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Computerspiele Definitionen, Geschichte, Genres

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Präsentation zum Thema: "Computerspiele Definitionen, Geschichte, Genres"—  Präsentation transkript:

1 Computerspiele Definitionen, Geschichte, Genres
Referenten: Madlen Dietrich, Piroska Kuhn und Katrin Lehmann

2 Gliederung Definitionen Geschichte Verschiedene Genres Diskussion
Literatur

3 Definitionen Computerspiel
„Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen.“ (http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel) „Das Spielgeschehen findet auf einem Bildschirm statt. Die Spieler können (und sollen) in das Spielgeschehen eingreifen. Technische Grundlage des Spiels ist ein Computerprogramm.“ (Fritz, 1989, S.131)

4 Definitionen Telespiel: erste an Fernsehgeräte anzuschließende Spielcomputer Arcade-Spiel: Bezeichnung für als Münzautomaten ausgeführte Computerspielgeräte Konsolen-Spiel: Bezeichnung für auf Spielkonsolen laufende Computerspiele; Nachfolger der Telespiele Videospiel: Synonym für Konsolen-Spiel, hebt die Bezeichnung Videospiel für die visuelle Ausgabe der Spielhandlung auf einem Monitor hervor E-Game: (Abk. für „Electronic Game“) zusammenfassender Ober-begriff für Konsolen-basierende Videospiele und PC-Computerspiele

5 Geschichte der Computerspiele
Die Anfänge erste Entwicklungen in den 50er Jahren früheste Angaben: 1951 Damespiel auf dem Großrechner Mark I 1958 erstes Videospiel „Tennis for Two“ vom Physiker William Higinbotham in einem Nuklearforschungslabor in Upton, NY lief auf Militärrechnern

6 Geschichte der Computerspiele
Die 60er Jahre eines der ersten Video- und Mehr- spieler Computerspiele - Spacewar 1961 am Massachusetts Institute of Technology (MIT) von Steve Russell an einer PDP-1 programmiert Frühling 1962 mit Hilfe seiner Freunde vom Tech Model Railroad Club fertig gestellt

7 Geschichte der Computerspiele
Die 70er Jahre Anfang 70er: Entwicklung erster elektronischer Spielautomaten mit Hilfe der Fernsehtechnologie daher Bezeichnung Videospiel münzbetrieben, besonders vor Supermärkten oder in Spielhallen zu finden 1972 Nolan Bushnell und Ted Daney entwickeln „Computer Space“  Weltraumabschießspiel der ersten Generation

8 Geschichte der Computerspiele
Die 70er Jahre

9 Geschichte der Computerspiele
Die 70er Jahre 1972 allererste Konsole „Odyssey“ für den Heimbereich von Ralph Baer entwickelt 1970 von Magnavox lizensiert 1972 von Magnavox auf den Markt gebracht Ping-Pong ähnliches Spiel ohne großen Erfolg

10 Geschichte der Computerspiele
Die 70er Jahre Winter 1972 Bushnell gründet „Atari“ bringt „Pong“ als Spielautomaten auf den Markt Bildschirmtennis „Pong“ hat riesigen Erfolg aber Plagiatsvorwurf bleibt

11 Geschichte der Computerspiele
Die 70er Jahre - Telespiele in den nächsten Jahren weitere und verbesserte/variierte Versionen Pongs Anerkennung auf Spielautomatensektor führte zur Entwicklung erster Heim-Telespiele 1977 VCS2600 (Atari) erstmals auswechselbare Module charakteristisch für Spielemarkt dieser Zeit: erfolgreiche Automatenspiele wurden auf die Heimgeräte umgesetzt

12 Geschichte der Computerspiele
Die 70er Jahre 1972 Höhlenforscher William Crowther  textbasiertes Simulationsprogramm über die Begehung eines Tropfsteinhöhlensystems 1972 Gregory Yob  Proto-Textadventure “Hunt the Wumpus” 1975 Erweiterung der Höhlenforschungs-Simulation um diverse Fantasy-Elemente durch Don Woods  Adventure (Colossal Cave) das erste echte Abenteuerspiel rasche Verbreitung an amerikanischen Universitäten über das ARPAnet

13 Geschichte der Computerspiele
Die 70er Jahre I feel a draft. You are in Room # 11 Tunnels lead to 10,12,19 I smell a wumpus! You are in Room # 10 Tunnels lead to 2,9,11 You are in Room # 9 Tunnels lead to 8,10,18 ...Oops! Bumped a Wumpus!

14 Geschichte der Computerspiele
Die 70er Jahre 1978 Roy Trubshaw & Richard Bartle erstes Mehrbenutzer-Adventure in Echtzeit / „Multi User Dungeon“ (MUD1) 1979 Toshihiro Nishikado erfolgreiches Arcade-Game mit farbiger Darstellung und Sound „Space Invaders“ 1979 Umsetzung von Space Invaders auf der Atari 2600 – Spielkonsole = Durchbruch der Videospiele im Heimmarkt

15 Geschichte der Computerspiele
Die 70er Jahre - Space Invaders

16 Geschichte der Computerspiele
Die 80er Jahre - Videospiele vorerst Entwicklung zweier technisch voneinander getrennten Arten des Videospiels: eigentliches Videospiel ("Telespiel") und Computerspiel 80er Jahre: neue Generation von Videospielen, die die Abschießspiele ablösten  lustig und comicartig 1980 Shigeru Miyamoto entwirft das Spielhallenspiel Donkey Kong in den Jahren 1980 bis 1984 erster großer Telespielboom 1984 beginnender Siegeszug der Home-Computer

17 Geschichte der Computerspiele
Die 80er Jahre - Computer 1977 Steve Jobs und Stephen Wozniak Gründung der Firma Appel  Apple II (meistverkaufter Minicomputer) 1981 IBM Entwicklung des ersten Personal-Computer PCs noch für professionelle Aufgaben genutzt Preiswerte Variante: Home-Computer 1982 Commodore 64 (C64) 1984 Apple: Macintosh-Rechner – verfügte bereits über grafische Benutzeroberfläche

18 Geschichte der Computerspiele
Die 80er Jahre – C64 („Der Brotkasten“)

19 Geschichte der Computerspiele
Die 80er Jahre - Grafik 1980 gründeten Ken und Roberta Williams die Firma On-Line Systems "Mystery House" entstand, das erste Spiel, das Text und Grafik in sich vereinte wenig später Änderung des Fimennamens in Sierra On-Line

20 Geschichte der Computerspiele
Die 80er Jahre - Grafik 1984 King´s Quest von Fam.Williams (Sierra On-Line) IBM wollte der wachsenden Computerfreudigkeit Rechnung tragen gewachsene technische Möglichkeiten des PCs fast 3D-Welt und in prächtigen 16 Farben

21 Geschichte der Computerspiele
Die 80er Jahre – Meilensteine 1986 Einführung von „Sega Master System“ und „Nintendo Entertainment System (NES)“ – 8bit-Konsolen Bezeichnung Videospiele wurde populär Japan 1985/ Nordamerika 1986 Veröffentlichung der Super Mario - regelrechte "Nintendomania" 1986 Comodore Amiga mit 16-bit Technologie – wurde Spielecomputer 1987 Atari ST-Serie 1989 Einführung des Game Boy als Hand-Hold-Videogame 1989 Einführung des Mega Drive von Sega – 16-bit Konsole

22 Geschichte der Computerspiele
Die 90er Jahre 1991 Don Daglow und Cathryn Mataga programmieren das Proto-MMORPG Neverwinter Nights für AOL 1992 Nintendo 16-bit Gerät „Super Famicom“ (Super Nintendo Entertainment System (SNES) 1993 gravierende Veränderung auf dem Computermarkt  PC löst Amiga und Atari ab  anspruchsvollere und komplexere Spielesoftware 1993 CD-ROM löst Diskette als Speichermedium ab (auch für Videospiele) 1994 neue Konsolen der 32-bit-Generation – 2D in 3D-Grafik bit z.B. in Ataris Jaguar und Nintendo 64

23 Geschichte der Computerspiele
Heute kaum Innovationen, aber grafische und akustische Evolution 2000 Sony bringt die PlayStation 2 auf den Markt – erstmals Eye-Toy-Kamera integriert

24 Geschichte der Computerspiele
Einige Beispiele Adventure 1995 Discworld / Psygnosis 2005 Ankh / Deck 13 Rollenspiele 2005 Fable – the Lost Chapters / Lionhead Studios 2006 Oblivion – The Elder Scrolls IV / Bethesda Softworks

25 Genres Bereich I: Adventure, Action & Co.
Bereich II: Simulation und Sport Bereich III: Lernspiele und Unterhaltung Bereich IV: Kampf- und Vernichtungsspiele Bereich V: MMOG Bereich VI: Browsergames

26 Genres Schwierig, eindeutige Kategorisierung bei Computerspielen vorzunehmen Zudem auch verschiedene Arten der Kategorisierung möglich: Nach Anzahl der Mitspieler: MMOG oder single-player Computerspiele Nach Art des verwendeten Interface: z.B. Ego-Shooter oder Third-Person-Shooter; existiert als MORPG und single-player games Nach medialer Herkunft bzw. Folgen: auf Filmen oder Büchern basierende Spiele (z.B. Baldur’s Gate [Buchvorlage: Herr der Ringe]; Matrix, Harry Potter, Indiana Jones) und umgekehrt (Tomb Raider, Final Fantasy)

27 Genres Bereich I: Adventure, Action & Co. Actionspiel:
für gewöhnlich heftige körperliche Gewalt und Schießereien Kontrolle eines Charakters, der sich auf ein oder zwei besondere Fähigkeiten oder Techniken eingestellt hat Beispiele: Grand Theft Auto, Interstate 76 Grand Theft Auto

28 Genres Bereich I: Adventure, Action & Co. Adventurespiel:
Spieler löst verschiedene Rätsel, findet Gegenstände oder Informationen redet mit anderen Charakteren und treibt so die im Vordergrund stehende Handlung voran Beispiele: Indiana Jones (Einzel), King´s Quest (Serie), LBA, Myst (Serie)

29 Genres Bereich I: Adventure, Action & Co. Action-Adventure Rätseln
Mischform der beiden Genres Sowohl Kampfszenen als auch Lösen von Rätseln Beispiele: The Last Ninja, Tomb Raider Tomb Raider

30 Genres Bereich I: Adventure, Action & Co Jump ´n Run
englisch für „Spring und Renn!“ Spielfigur bewegt sich laufend und springend fort und muss dabei Punkte sammeln und evtl. kleine Rätsel lösen Beispiele: Donkey Kong (erstes Jump´n Run als Nintendo-Spiel), Super Mario Donkey Kong

31 Genres Bereich I: Adventure, Action & Co. Rollenspiele
Unterart von Adventure-Spielen komplexe Handlung in erdachter Welt bieten Möglichkeit einen oder mehrere Charaktere auszustatten und diese im Spielverlauf Erfahrungen sammeln zu lassen Beispiele: Final Fantasy

32 Genres Bereich I: Adventure, Action & Co Strategie
Hierbei ist strategisches oder taktisches Geschick erforderlich PC übernimmt entweder Rolle eines Gegners oder bietet Plattform, auf der mehrere Spieler mit sowie gegeneinander spielen können (Multiplayer) Computer-Strategiespiele unterscheidet man in Rundenbasierte Spiele und in Echtzeit Strategiespiele Beispiele Rundenbasierte Spiele: Civilization, Battle Isle Beispiele Echtzeitstrategie: Empire Earth, WarCraft

33 Genres Bereich II: Simulation und Sport Simulation
Simulation realitätsgetreuer Hand-lungen oder Entwicklungen Wesentliche Arten: - Handlungssimulation, - Wirtschafts- oder Aufbausimulation - Lebenssimulation u. ä. Beispiele: X-Plane (Flugsimulation), Die Sims (Lebenssituation), Sim City (Wirtschaftssimulation) Die Sims 2

34 Genres Bereich II: Simulation und Sport Sportspiele
Hierbei wird eine bestimmte Sportart simuliert (z.B. American Football, Eishockey, Fußball, Rennspiele etc.) Der Spieler übernimmt eine Mannschaft und Spielanteile Beispiele: Mario Golf (Golf), Super Soccer (Fußball), Topspin (Tennis)

35 Genres Bereich III: Lernspiele und Unterhaltung Lernspiele
Spiele, die neben spielerischer Handlung dem Spieler auch Wissen zu bestimmten Themen oder Fertigkeiten und Kultur-techniken vermitteln (didaktisches Ziel) Beispiele: Lernsoftware für Kinder u.a. Die Maus, Löwenzahn

36 Genres Bereich III: Lernspiele und Unterhaltung Unterhaltungsspiele
Brett- und andere Gesellschaftsspiele, die für Computer aufbereitet sind Gegner ist der Computer Beispiele: Minesweeper, Skat, Wer wird Millionär? Minesweeper

37 Genres Bereich IV: Kampf- und Vernichtungsspiele
Beat´em up (Prügelspiele) englisch für „Schlag sie zusammen!“ Einsatz von direkter körperl. Gewalt in Form von verschiedenen, oft asiatisch inspirierten Kampfkunst-Stilen, meist unbewaffnet, teils auch mit Nahkampfwaffen; teilweise übernatürliche Fähigkeiten der Spielfiguren (z.B. Telekinese) Zwei Arten von Beat 'em ups: Ausrichtung auf sportlichen Wettkampf oder auf Level-Struktur Beispiele: Mortal Combat, Tekken

38 Genres Bereich IV: Kampf- und Vernichtungsspiele Ego-Shooter
Lat. „ego“ Ich, engl. „Shooter“ Schütze Spielwelt aus der Ich-Perspektive Kampf mit verschiedenen Schusswaffen gegen Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern bzw. Monstern Einzelspiel oder Mehrpersonenspiel (über Internet oder Netzwerk) Beispiele: Battlefield 1942, Counter-Strike, Doom Counter-Strike

39 Genres Bereich IV: Kampf- und Vernichtungsspiele Third-Person-Shooter
bedienen sich einer Dritte-Person-Ansicht, gleichen ansonsten Spielen des Ego-Shooter-Genres Position der Kamera ein paar Spiel-Meter hinter der Spielfigur Beispiele: BloodRayne, Max Payne Max Payne 2: The Fall of Max Payne

40 Genres Bereich IV: Kampf- und Vernichtungsspiele Shoot ´em up
englisch für „Zerschieße sie!“ bezeichnet eine Videospiel-Kategorie Spiel, in dem die vom Spieler gesteuerte Figur große Zahl gegne- rischer Einheiten mit virtueller Schuss- waffe zerstören soll Beispiele: Descent, Giga Wing Descent

41 Genres Bereich V: MMOG Massive Multiplayer Online Games
bietet Spielern virtuelle persistente Welt und kann von sehr vielen Spielern (Mehrspieler) gleichzeitig über das Internet gemeinsam gespielt werden Beispiele: Dungeons & Dragons Online, World of Warcraft

42 Genres Bereich VI: Browsergames Browsergames
Spiele, in denen sehr viele Spieler mit und gegeneinander agieren Besonderheit: nur mit Hilfe eines Webbrowsers zu spielen unüberschaubare Anzahl von browserbasierten MMOGs auf dem Markt: Weltraumspiele (z.B. OGame), Fantasy-Spiele (Freewar), historische Titel (Travian), Piratenspiele (Piratenkriege), realistische Themen (Airlinesim), Sportspiele (Fussball Manager Online) oder Gangsterszenarios (Mafia 1930)

43 Genres Browsergames - OGame

44 Genres Browsergames - OGame

45 Genres Browsergames - OGame

46 Genres Browsergames - OGame

47 Genres Browsergames - OGame

48 Genres Browsergames - OGame

49 Diskussionsansätze Wie seid Ihr zum Computerspielen gekommen? (erste Erfahrungen, kostbare Erinnerungen) Was sagt die Entwicklung der Genre-Vielfalt über die Interessenentwicklung der Spieler aus? Welche Trends zeichnen sich ab? Habt ihr selber eine Verschiebung Eurer Interessen bemerkt?

50 Literatur Decker (1998). Kinder vor dem Computer
Lischka (2003). Computerspiele: Junge Technik mit alter Tradition (Kap. 1-3)

51 Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!


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