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ICT & Ethik Bildschirmspiele und Gewalt I A. Studer, M. Marcin.

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Präsentation zum Thema: "ICT & Ethik Bildschirmspiele und Gewalt I A. Studer, M. Marcin."—  Präsentation transkript:

1 ICT & Ethik Bildschirmspiele und Gewalt I A. Studer, M. Marcin

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3 Der Amokläufer von Winnenden soll am Abend vor der Tat noch das Killerspiel "Far Cry 2" gespielt haben. Dies habe die Untersuchung seines Computers ergeben, berichtete das Magazin "Der Spiegel" unter Berufung auf Ermittler. Demnach habe der 17-Jährige am Dienstagabend um Uhr das Spiel gestartet und um Uhr seinen Computer abgeschaltet. In dem Online-Spiel "Far Cry 2" geht es darum, in einem fiktiven afrikanischen Land einen berüchtigten Waffenhändler auszuschalten.

4 Google – Spiele und Gewalt

5 Ablauf 10.15Begrüssung 10.20Input I: Spiele und Gewalt 10.50Input II: Übersicht Spielgenres 11.10Pause 11.15Reale Spielerfahrung: 11.40Diskussion 11.50Kursschluss

6 Virtuelle Spielwelten sind für Kinder, Jugendliche und auch für viele Erwachsene zu einem Teil ihrer Lebenswelt geworden

7 Fragen Wie sind diese virtuellen Räume einzuschätzen? Welchen Nutzen besitzen sie für Kinder, für Jugendliche und Erwachsene? Wann werden die Aufenthalte in virtuellen Räumen problematisch? Steckt in bestimmten Computerspielen ein Suchtpotential? Führt das Erlernen virtueller Gewalt zu problematischem Sozialverhalten in der realen Welt?

8 Schwierigkeiten? Keine eindeutigen Antworten – Vielfalt der Menschen – Unterschiedliche Fähigkeiten, Motivationen, Interessen und sozialer Hintergrund Notwendigkeit die virtuellen Spielwelten angemessen zu verstehen Faszinationskraft – Grafik, Animation, Spielinhalt, Spielhandlungen, Spielziele, Spannung, Abwechslungsreichtum und Überraschungen, Belohnungen – Erlebnisse der Selbstwirksamkeit, Gefühle von Aufstieg und Erfolg, von Durchsetzungsfähigkeit und Kompetenz Sucht und Gewalt Computerspiele - Medium für das Lernen

9 Genres Bildschirmspiele 1.Adventure: Bone Gold Action-Adventure: Grand Theft Auto (GTA)Grand Theft Auto (GTA) Arcade: Kororinpa Denkspiele: Crazy MachinesCrazy Machines Edutainment: Physikus Jump and Run: Mario Party GalaxyMario Party Galaxy (Online-) Rollenspiel (RPG definition); World of WarcraftWorld of Warcraft Party; Singstar Shooter; Counter-Strike Simulation: Sims 2Sims 2 Sport: Fifa 09 Strategie: Die Siedler 4Die Siedler 4 -> Link Spielgenres Wikipedia

10 Spiel-Genres Schweiz Quelle: Nielsen Interactive Entertainment (2008) n=6000 für Europa, 288 für die Schweiz © SCEE

11 Sony Playstation 3 Microsoft Xbox 360 Nintendo DS Lite Nintendo Wii Sony PSP Die Konsolen

12 Die Computerspiele sind Widerspiegelungen unserer Gesellschaft und unserer mit dieser Gesellschaft verklammerten Triebstruktur

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16 DarkOrbit wird Dich faszinieren! DarkOrbit – der Action-Shooter unter den Browsergames! Erlebe die schier unendliche Größe des Weltraums. Im DarkOrbit kämpfst Du Dich allein oder mit Verbündeten in immer entferntere Sektoren dieses Browsergames vor. Entdecke neue Welten und sei auf der Hut vor mysteriösen Aliens. Schließe Dich einer der drei Firmen an, die den Weltraum mit aller Macht an sich reißen wollen, und fighte für Dich und Deine Alliierten – als SpacePilot dieses Browsergames kämpfst Du für Reichtum und Macht. Rüste Dein Raumschiff vom kleinen Starjet zum gefürchteten Kampfkreuzer auf – und verschaff Dir einen Namen im DarkOrbit!

17 In den neuen Spielen wird auf Menschen gezielt, die wie in einem Videoclip aus Fleisch und Blut zu sein scheinen. In den Kopf getroffen, spritzt solchen Spielfiguren das Hirn an die Wand, und sie winden sich in ihrem Blut. Studien zeigen, dass Jugendliche durch solche Gewaltspiele Schaden nehmen können, weil sie Fiktion und Realität kaum zu trennen vermögen. Der negative Einfluss von Bildschirmmedien auf Kinder ist durch Hirnforscher bewiesen. Trotzdem wird ein Verbot solcher Killerspiele nichts nützen. Schon die aufgedruckten Altersbeschränkungen haben wenig Wirkung. Kauft halt der ältere Bruder das Spiel. Zudem lassen sich digitale Spiele zu leicht aus dem Internet kopieren. Nützen wird nur, wenn Eltern ihre Kinder so bilden und erziehen, dass sie von sich aus solche Spiele verabscheuen – ihnen Bildung vermitteln, damit sie den digitalen Müll von wirklich Interessantem trennen können.

18 Diskussion Video- und Computerspiele - Gewaltbereitschaft

19 Media Violence and Youth Violence A 2-Year Longitudinal Study Werner H. Hopf, Günter L. Huber, and Rudolf H. Weiß, 2008

20 [Medien und Gewalt: der aktuelle Forschungsstand, M. Kunczik und A. Zipfel]

21 Beschäftigung mit Computerspielen hat ihren Grund oft in Langeweile, die der Spieler durch angenehm empfundene Anregung und Erregung zu ersetzen trachtet. Virtuelle Gewalt verschafft dabei die Möglichkeit, ein Erregungsniveau aufrechtzuerhalten. Das ist nicht etwa problematisch, weil dadurch reale Gewalt auslöst werden könnte, wohl aber, weil die Entwicklung von Empathie gebremst wird und die angemessene Auseinandersetzung mit gesellschaftlicher Gewalt behindert wird.

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