Farbräume, Verwendung von Farbe

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 Präsentation transkript:

Farbräume, Verwendung von Farbe Teil 6: Farbe Farbräume, Verwendung von Farbe Teil 6: Farbe

Einleitung Farbe: Wichtiger Bestandteil d. vis. Wahrnehmung Mehrdimensional (Farbton, Helligkeit, etc.) Rechnen mit Farben: Farbmetrik Was ist Farbe überhaupt? Eigenschaft von Licht Objekteigenschaft (indirekt: Reflexion) Farbreiz (Sinnesempfindung) Farbwahrnehmung (mental) Teil 6: Farbe

Farbreiz vs. Farbwahrnehmung Farbreiz (physikalische Eigenschaft) dominant wavelength purity luminance Farbwahrnehmung (vis. Eigenschaft) Farbton (hue) Sättigung (saturation) Helligkeit (brightness/lightness) Teil 6: Farbe

Farbwahrnehmung Farbreiz (geg. durch Objekteigenschaften und Beleuchtung) Eigenschaften der umgebenden Objekte Visuelle System des Betrachters Beispiel: „Mach-Band“ Effekt Teil 6: Farbe

Farbmischung Additive Farbmischung Subtraktive Farbmischung Kombination von Lichtstrahlen Beispiele: CRT, Video Beamer Subtraktive Farbmischung Komb. von Farb- stoffe (Pigmente, Absorption) Beispiel: Tinten- strahldrucker Teil 6: Farbe

Farbmodelle Vergleichskriterien: Bezug zur menschlichen Wahrnehmung Darstellbarkeit aller Farben Auswahl von Farben gleicher Helligkeit Hardware-/benutzerorientiert Intuitive oder theoretische Spezifikation Beispiele: CIE, CIE-LAB, CIE-LUV, RGB, CYM(K), HSV, HLS Teil 6: Farbe

Standard: CIE Alle Farben definiert Farben gleicher Helligkeit Komplementär-farben „Color Gamut“ Teil 6: Farbe

Herkömmliche Farbmodelle Einfache Abbildung des Modelles auf die verwendeten Geräte Basierend auf additive oder subtraktive Farbmischung je nach Ausgabemedium Beispiele: RGB, CMY(K) HSV, HLS Teil 6: Farbe

RGB-Farbwürfel 3 Koordinatensystem: rot, grün, blau Additive Farb- mischung Einsatz: CRT Teil 6: Farbe

CMY/CMYK Farbraum 3 Koord.sys.: cyan, magenta, yellow Subtraktive Farbmischung Einsatz: Druckbereich Umrechnung RGB - CMY: R/G/B = 1 - C/M/Y CYMK: Zusätzliche Komponente K = min{C,M,Y} C/M/Y = C/M/Y - K Teil 6: Farbe

HSV Zylindrisches Koordinatensystem: Value: Höhe Saturation: Abstand zur Achse Hue: Winkel in der SV-Ebene Darstellbare Farben repräsentieren eine Pyramide Teil 6: Farbe

Weitere Modelle HLS NCS - Natural Color System Hue Lightness Saturation Doppelte Pyramide NCS - Natural Color System CNS - Color Naming System YIQ - NTSC Farbsystem Teil 6: Farbe

Natural Color System (NCS) Grundfarben: blue, red, yellow, green Farbmischungen: <SS><CC>-<F1><%%><F2> SS Schwarzanteil CC Frabanteil F1 Farbe 1 %% Mischungsverhältnis F2 Farbe 2 Beispiel: 4020-Y60R Teil 6: Farbe

Color Naming System (CNS) (1) Idee: Ein HLS verwandtes, sprachliches Farbmodell mit 7 Grundfarben: red, green, blue, yellow, purple, orange, brown Mischfarben: Sind zwischen benachbarten Farben mit den Verhältnissen möglich: 25% / 75%: greenish-yellow 50% / 50%: green-yellow 75% / 25%: yellowish-green Unbunte Farben: Extrabehandlung Teil 6: Farbe

Color Naming System (CNS) (2) Helligkeiten: very dark, dark, medium, light, very light zusätzlich: black, white (0, 0.16, 0.33, 0.5, 0.66, 0.83, 1.00) Sättigung: grayish, moderate, strong, vivid Beispiel: very dark vivid red Teil 6: Farbe

Gamma-Korrektur Der Zusammenhang zwischen Elektronenstrahl-Intensität und Helligkeit ist nicht linear! Ausgleich: brightness beam intensity Teil 6: Farbe

Reproduktion von Farbe Darstellung eines synthetischen Bildes am Bildschirm oder auf Papier (Echtfarbbilder  2n-Farben) Problematik 1 (Rasterbildschirme): geometrische Auflösung ausreichend radiometrische Auflösung nicht erfüllt Problematik 2 (Druckverfahren): geom. Auflösung mehr als ausreichend Teil 6: Farbe

Farbquantisierung Aufgabenstellung: Darstellung vieler Farben durch einige geeignete Farben mit Hilfe von Farbtabellen (LUT look-up-table). Verfahren: Uniforme Quantisierung Popularitätsmethode Median-Schnitt-Verfahren Octree-Quantisierung Teil 6: Farbe

Uniforme Quantisierung TrueColor: 8 bit rot (256 Stufen) 8 bit grün (256 Stufen) 8 bit blau (256 Stufen) 16.7 Mio Farben. 256 Farbmodus: 3 bit rot (8 Stufen) 3 bit grün (8 Stufen) 2 bit blau (4 Stufen) 8x8x4 = 256 Farben. Teil 6: Farbe

Polpularitätsmethode Idee: finde die K häufigsten Farben und verwende sie in der LUT. Realisierung: Tabelle mit Häufigkeiten K häufigsten Farben auswählen verwende die näheste Farbe in der Tabelle Nachteil: kleine Details können durch stark verfälschte Farben dargestellt werden. Teil 6: Farbe

Median-Schnitt Verfahren Idee: Jeder Eintrag der LUT soll durch ungefähr gleich viele Pixel repräsentiert werden. Realisierung: Teilung des Farbwürfels, sodaß 2 Teile mit genannter Eigenschaft entstehen. Teilung abwechselnd für jede Komponete durchführen bis K Teile (Farben) entstehen. Jeweils der Mittelwert ist der Repräsentant. Teil 6: Farbe

Vergleich Original Uniform Popularitätsm. Median Cut Teil 6: Farbe

Dithering/Halftoning Simulation vieler Farbstufen zu Kosten der geometrischen Auflösung Definition von Schwellwertmatrizen mittig beginnen N+1 besitzt alle Punkte von N keine Strukturen erzeugen kompakte Regionen Alternatives Verf.: „Floyd-Steinberg“- Fehlersummenverfahren Teil 6: Farbe

Schwellwertmatrizen Beispiel für n=3: geometrische Auflösung verringert sich um den Faktor 3 (in jede Koordinatenrichtung). Radiometrische Auflösung erhöht sich von 2 (Binärbild) auf 10. Teil 6: Farbe