Motivation Bisher sind alle Oberflächen (polygonale Objekte, später auch parametrisierte Freiformflächen) glatt – im Gegensatz zu wirklich existierenden.

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 Präsentation transkript:

Motivation Bisher sind alle Oberflächen (polygonale Objekte, später auch parametrisierte Freiformflächen) glatt – im Gegensatz zu wirklich existierenden natürlichen Oberflächen. + ?

Motivation Die explizite Wiedergabe von Oberflächendetails ist oft zu aufwendig (Modellierung und Rendering) und wird deshalb durch die Anwendung verschiedenster Mapping-Techniken simuliert. Am Anfang stand das reine Texture Mapping (Catmull 1974): „(...) Projektion (zweidimensionaler) (Strukturen und) Muster auf die Oberfläche von Körpern (...)“ Darauf aufbauend existieren mittlerweile verschiedenste Varianten, viele davon Hardware-unterstützt! Entsprechend wird heute die Simulation von Oberflächendetails i.d.R. mittels Bitmaps, also 2D-Bildern, durchgeführt.

Texture Mapping Ausprägungen 1974 Catmull Texture Mapping Farbe 1976 Jahr Name(n) Verfahren Merkmal 1974 Catmull Texture Mapping Farbe 1976 Blinn, Newell Reflection Mapping Reflexionen 1978 Blinn Bump Mapping Normalen 1985 Gardener Transparency Mapping Transparenz 1986 Greene Environment Mapping 1987 PIXAR Displacement Mapping Form, Geometrie Bump Map Transparency Map Stanze Weitere Verfahren: Procedural Mapping, 3D Texture Mapping, …

Texture Mapping Ziele Abbildung Problemstellungen Darstellung von Oberflächendetails (Materialien) Ohne aufwändige Geometrieberechnung Ohne aufwändige Repräsentation Ohne aufwändigeres Rendering „All it takes is for the rendered image to look right.“ (Jim Blinn, SIGGRAPH‘84) Abbildung Problemstellungen Realisierung der Abbildung? Speicherung der Abbildungsvorschrift?     üblich: 2 Schritte

Texture Mapping Schritt B Schritt A Zusammen: Gängig: Speicherung der Abbildungswerte in Bitmap („Texture Map“) Bsp.: Alternativ: Prozedurale Erzeugung mit    Schritt A Abbildung 3D-Punkt-Koordinaten auf 2D-Textur-Koordinaten Zusammen: Für sichtbare Vertices Für Pixel innerhalb sichtbarer Polygone: Interpolation   

Texture Mapping Begriffe: Texture Map: Das zu mappende Bild oder Muster (Realbild oder synthetisches Bild) Texel: Einzelelemente (Pixel) der Texture Map Prinzip: Texture Map Texel

Texture Mapping Bemerkungen: - Man unterscheidet grundsätzlich die Sichtweisen forward und inverse mapping - Im praktischen Einsatz erweist es sich oft als sinnvoll den eigentlichen Mapping Vorgang zweigeteilt durchzuführen (hier in der Sichtweise forward mapping): a) Zunächst wird die Textur durch eine geeignete (einfache) Abbildung auf eine einfache Zwischenfläche (intermediate surface) projiziert -> „s-mapping“ Man benutzt Rechteck, Box, Zylinder, Kugel b) Von dort wird die Textur auf das wirklich zu texturierende Objekt (mit einer allgemeinen Fläche) übertragen. -> „o-mapping“

Texture Mapping Beispiel: Zwischenobjekt planares Rechteck (Schritt A) Gegeben ? u v (0,0) (1,0) (1,1) (0,1) (0,0,0) (b,0,0) (b,h,0) (0,h,0) x y z Bestimmung der Textur-Koordinaten (0,0) (1,1) (0,0) (1,1)

Texture Mapping Beispiel: Zwischenobjekt Kugel Kugelkoordinaten: mit: Abbildung planares Rechteck auf Kugel → Verzerrungen Daher: Einschränkung auf Teilkugel x y z r Bestimmung der Textur-Koordinaten (Bsp.)

Texture Mapping Beispiel: Zwischenobjekt Kugel Teilkugel: Beispiel: y z r Beispiel: Zwischenobjekt Kugel Teilkugel: D.h.: Beispiel:

Texture Mapping Beispiel: Zwischenobjekt Zylinder

Texture Mapping Beispiel: Zwischenobjekte Kugel Planar Zylinder

Texture Mapping Techniken des o-mappings: 1. Reflexionsstrahl 2. Objektzentrum 3. Normalenvektor 4. Hilfsobjektnormale

Texture Mapping Inverses Mapping mit Zwischenobjekt:

Texture Mapping Texture Mapping und Aliasing: Texture Mapping ist äußerst anfällig für Aliasing-Effekte: - Ein Pixel in Bildschirmkoordinaten kann nach der Rückprojektion auf die Textur dort den Bereich mehrerer Texels überdecken -> Abtastung? -> idealerweise: Integral, Praxis: Samples + Filterung Minification

Texture Mapping Texture Mapping und Aliasing: (Fortsetzung) Texture Mapping ist äußerst anfällig für Aliasing-Effekte: - umgekehrt: Ein Texel auf der Textur kann in Bildschirm- koordinaten mehrere Pixel überdecken -> Abtastung? - Texture Maps werden i. A. periodisch aneinandergereiht, um eine größere Fläche zu bedecken -> Vorsicht: Periodizität und Abtasttheorem! => Oversampling, Filterung und Mip-Mapping Magnification Minification-Problem

Bump Mapping Reines Texture Mapping erzeugt den Eindruck einer texturierten aber glatten/ebenen Oberfläche. Um die Oberfläche „aufzurauhen“ und dreidimensionaler wirken zu lassen wird beim Bump Mapping nun nicht die Geometrie der Oberfläche selbst verändert, sondern die Normalen bei der Auswertung des Beleuchtungsmodells manipuliert: Simulation von Oberflächenunebenheiten auf eigentlich glatten Oberflächen durch Veränderung der Normalenvektoren der Geometrie.

Bump Mapping Grundlegende Beobachtung:

Bump Mapping Verfahren: Die Veränderung der Normalenvektoren erfolgt prozedural oder unter Verwendung von Texture Maps, deren Grauwerte ein Maß für die Abweichung darstellen. Es können regelmäßige Strukturen (z. B. Golfball) als auch unregelmäßige Strukturen (z. B. Baumrinde) simuliert werden. Betrachtet man die Silhouette eines mit Bump Mapping dargestellten Körpers, so merkt man jedoch bei genauerem Hinsehen, daß die Oberfläche in Wirklichkeit eben ist.

Bump Mapping Beispiele:

Displacement Mapping Über die eigentliche Oberfläche wird ein Höhenfeld gelegt, dessen einzelne Punkte in Richtung der Oberflächennormalen anhand einer Texture Map verschoben werden. Hier werden also tatsächlich Oberflächenpunkte (von ihrem Platz) bewegt! + Silhouette - schwer kontrollierbare Polygonanzahl Beispielanwendung: Landschaftsmodelle Silhouette schwer kontrollierbare Polygonanzahl

Opacity Mapping / Transparency Mapping Ähnlich dem Alpha-Kanal bei Bildern. Das Objekt, auf das eine Opacity Map gelegt wird, kann entsprechend der verwendeten Bildvorlage auf seiner ganzen Oberfläche oder nur stellenweise (graduell) transparent sein.

Procedural Mapping Allgemeine Methode, die den Umstand beschreibt, dass eine algorithmische Beschreibung die Grundlage des verwendeten Mapping-Verfahrens darstellt. Dieses Prinzip wird i.d.R. für 3D-Texturen angewendet. Beispiel: Simulation von Unregelmäßigkeit

3D (Texture) Mapping Statt einem 2D-Bild wird eine (prozedurale) Map benutzt, die an jedem Punkt im 3D-Raum definiert ist. Mittels prozeduralen Ansätzen und geeigneten mathematischen Funktionen lassen sich wirklichkeitsgetreue, dreidimensionale Muster erzeugen. Holzmaserung Perlin Marmor

Environment Mapping Motivation Bisher: Texturkoordinaten bleiben fest, auch bei Bewegung Objekt / Beobachter Problem: ungeeignet für spiegelnde Objekte (z.B. glänzende Kugel) Korrekte Simulation des Lichtwegs durch Gesetze der geometrischen Optik Aber: Software-Rendering! Keine GPU-Unterstützung!  Kein Echtzeitverhalten! Übliche Lösung: Raytracing Ziel des Environment Mappings: Approximation von Reflexionen mit Hilfe der Textur-Hardware !

Environment Mapping Historisch ältestes Verfahren: Sphere Mapping Geometrie Normale Reflexionsstrahl Sichtstrahl Reflektierende Kugel Bildebene hintere Hälfte vordere Sphere Map Vorstellung: Betrachter sehr weit entfernt, Kugel sehr klein

Environment Mapping Realisierung von Schritt A Abbildung 3D-Punkt-Koordinaten auf 2D-Textur-Koordinaten:  Reflexionsvektor Reflexionsgesetz: Reflexionsgesetz Reflexionsrichtungen  Textur-Koordinaten Geometrie-Setup: Einheitskugel im Ursprung  Zuordnung: Punkt-Koord.  Textur-Koord. x 1 -1 y z u v

Environment Mapping Normale: Sichtrichtung: Nach Refexionsgesetz: 1 -1 y z u v Normale: Sichtrichtung: Nach Refexionsgesetz: Nach n auflösen, normalisieren: Resultat:

Environment Mapping Beispiel Wichtige Probleme Verbesserungen Sphere Map gilt nur für einen Beobachtungspunkt! Dynamische Neuberechnung der Sphere Map ist aufwendig! Verbesserungen Dual-Paraboloid-Mapping Cube Mapping (in heutiger Grafik-Hardware implementiert)

Environment Mapping „Bubble“

Environment Mapping Beispiele:

Environment Mapping Beispiele:

Environment Mapping Beispiele:

Chrome / Reflection Mapping Abbildung eines willkürlichen Musters aus dem zweidimensionalen Texturraum (chrome map) auf eine reflektierende Oberfläche. Die Textur bleibt an einem festen Punkt im Raum. Oft wird künstlich für Unschärfe der Textur gesorgt.

Resümee - Alle Arten von Mapping-Techniken sind äußerst anfällig für Aliasing-Effekte! - Verschiedene Arten von Mapping-Techniken können miteinander kombiniert auf das gleiche Objekt angewendet werden. Dies leisten heute verfügbare Werkzeuge Rendering- und Animationspakete standardmäßig. - Mapping-Techniken bilden die wesentliche Grundlage für praktisch alle heute kommerziell eingesetzten Computergrafik-Techniken.

Resümee Beispiel: Chrome / Reflection Mapping + Ray Tracing