Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Joy of use oder… Ich will Spaß !!! Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Menü: Terminologie erklärt Usability vs. Joy of use Praxis Experiment-Ergebnisse Joy of use-Heuristiken praktisch dargestellt Weitere Anreize Joy of Diskussion Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Einleitung & Terminologie Verschiedene Meinungen und Definitionen User Experience = Usability Funology = emotionale Ansprache der Benutzer Joy of use = Usability + Funology Neue Aspekte: Attraktivität, Ästhetik, Gefühle… Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Joy of use vs. Usability „Würde ein Usability Professional ein Spiel gestalten, bestünde dies nur aus einem Knopf mit der Aufschrift ‚Zum Gewinnen hier drücken‘“ Randy Pagulyan (Microsoft Game Studios) tatsächliche Usability ≠ wahrgenommene Usability attraktive Systeme sind einfacher zu benutzen wahrgenommener Spaß = höhere Akzeptanz & Toleranz mehr Spaß = mehr Zufriedenheit = mehr Nutzung „Attractive things work better!!!“ Donald Norman, Kognitionswissenschaftler Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Praxis wachsende Interesse ans Thema „everything is usable!“ – Erweiterung durch hedonistische Attribute Gründe: wachsende Internetnutzung und Konkurrenz! Psychologie, Soziologie, Linguistik, Design, Informatik… Online-Branding & Marketing – die selben Ziele: erfolgreiches Produkt, Vertrauen und positive Emotionen hervorzurufen Problematiken: wie kann man Joy of use fördern? & wie kann man Joy of use messen? Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Messen von Joy of use viele Methoden aus verschiedenen wissenschaftl. Bereichen: Psychologie, Software Engineering, HMI... Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz AttrakDiff Messen von der empfundenen Atraktivität pragmatische + hedonische Qualität = Attraktivität Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Del.icio.us vs. Mister Wong Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Del.icio.us vs. Mister Wong 1. Del.icio.us - Benutzeroberfläche – neutral - PQ und HQ – mittlere Werte - unterschiedliche Beurteilungen 2. Mister Wong - Benutzeroberfläche – eher handlungsorientiert - Benutzer bei Beurteilung einig Vergleich: PQ und HQ höher bei Mister Wong (statistisch aber nicht signifikant) Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Del.icio.us vs. Mister Wong Del.icio.us – mittelmäßig attraktiv Mister Wong – sehr attraktiv Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Del.icio.us vs. Mister Wong Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Joy of use Heuristiken Dramatische Struktur: attract-inform-invoke Kreativität Multimedia Centers of energy Nutzungsmodus: zielorientierter Modus und Aktionsmodus Ästhetik 3-Design-Ebenen: Instinkt, Verhalten, Reflexion Kommunikation & Unterhaltung Übersichtlichkeit, Werbung, Farben… Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Weitere Gedanken… Gefahr: zu viel joy -> wenig usability? Wann ist Joy of use sinnvoll? Lösung: richtige Dosierung Benutzer muss Erfolgserlebnisse haben Benutzer darf nicht überfördert werden Anreiz-Aspekte müssen konsequent durchdacht und umgesetzt werden Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Weitere Gedanken… Be the "I Rule" product, not the "This thing I bought does everything, but I suck!" product. Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Weitere Gedanken… “One of the secrets of a happy life is continuous small treats” Kleine, unerwartete Überraschungen Konstante emotionale Bindung fördern! Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Weitere Gedanken… Upgrade your users not just your product „Kicking ass“-Philosophie “If we want passionate users, we might not have to change our products--we have to change how our users experience them. And that change does not necessarily come from product design, development, and especially marketing. It comes from helping users learn. Learning adds resolution to what you offer. And the change happens not within the product, but between the user's ears. The more you help your users learn and improve, the greater the chance that they'll become passionate.” Milos Ilic