Grafische Benutzungsoberfläche für einen Fahrkartenautomaten Labor1 „Grafische Oberflächen“ Philipp Burgk, Johannes Förstner, Tobias Holl, Ruth Schattmann
Aufgabenbeschreibung Abläufe Fahrkarten kaufen E-Ticket aufladen Fahrplanauskunft abrufen Eingaben/Ausgaben Klicks, Geld (Münzen), Kreditkarte, E-Ticket Anzeigen, Ticket, Münzen, Kreditkarte, E-Ticket
Beschreibung der Benutzer Rentner Langsame Eingaben Eingeschränkte Sicht Tippt oft daneben Tourist Keine Ortskenntnis/orientierungslos Erstmalige Automatenbenutzung Falsche Eingaben Geschäftsmann In Eile Weiß genau, wohin/was er will
Aufgabenbeschreibung Leistungen (Erlernbarkeit, Geschwindigkeit) Vorgang Kriterium Hilfe Benutzer Ticket kaufen 5 min ohne Vorkenntnisse 1 min sonst Kann lesen/schreiben Besitzt Bargeld/Kreditkarte E-Ticket aufladen Fahrplanauskunft Abrufen
Fallstudie – „Ticket kaufen“ Ticketkauf auswählen Abfahrtsort festlegen/bestätigen Zielort festlegen/bestätigen Rabatt bzw. Anzahl der Tickets festlegen Evtl. Rückfahrt hinzufügen Geld einwerfen Kauf bestätigen Ticket drucken Rückgeld entnehmen
Fallstudie – „E-Ticket aufladen“ E-Ticket einstecken Zahlungsmitteln eingeben (Geld/Kreditkarte) Betrag bestätigen Neuen Wert des E-Tickets anzeigen E-Ticket ausgeben Rückgeld ausgeben
Fallstudie – „Fahrplan abrufen“ Fahrplanauskunft auswählen Abfahrtsort auswählen/bestätigen Ziel auswählen/bestätigen Uhrzeit/(Datum) auswählen/bestätigen Fahrplan anzeigen
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Storyboard – „Ticket kaufen“
Storyboard – „Fahrplanauskunft“
Storyboard – „E-Ticket aufladen (cash)“
Storyboard – „E-Ticket aufladen (CC)“