Thema 6 Direkte Manipulation David Kirscheneder 6.6.2000.

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Thema 6 Direkte Manipulation David Kirscheneder 6.6.2000

Direkte Manipulation 1. Begriffserklärung 2. Spezifikationsmöglichkeiten 2.1. Das Objekt-Aktion-Interface-Modell 2.1.1. Motivation 2.1.2. Ziele 2.1.3. Probleme 3. Beispiele einflußreicher Entwicklungen 3.1. Textverarbeitung 3.2. Weitere Beispiele 4. Spezielle Aspekte 4.1. Möglichkeiten und Trends 4.2. Icons

1. Begriffserklärung: 1.1. Bsp.: Steuerung eines Autos Steuern durch Kommandos: - LEFT 30 DEGREES - UPDATE SCENE Steuern mittels Direkter Manipulation: - Szene durchs Fenster sichtbar - Ausführen einer Aktion ist zum Allgemeinwissen in unsrer Kultur geworden - Um das Auto nach links zu steuern, dreht der Fahrer das Lenkrad einfach nach links => Es erfolgt eine sofortige Reaktion ( das Auto dreht ) und die Szene ver- ändert sich ( Feedback an den Fahrer )

1. Begriffserklärung 2. Spezifikationsmöglichkeiten 2.1. Das Objekt-Aktion-Interface-Modell 2.1.1. Motivation 2.1.2. Ziele 2.1.3. Probleme 3. Beispiele einflußreicher Entwicklungen 3.1. Textverarbeitung 3.2. Weitere Beispiele 4. Spezielle Aspekte 4.1. Möglichkeiten und Trends 4.2. Icons

2. Spezifikationsmöglichkeiten 2.1. Das Objekt-Aktion-Interface-Modell ( OAI ) Prinzipien: 1. Durchgängige Repräsentation von Objekten und Aktionen durch aussagekräftige visuelle Metaphern 2. Physikalische Aktionen oder Drücken eines beschrifteten Knopfes anstatt eines komplexen Syntax 3. Schnelle, rückgängig machbare Operationen, dessen Effekte auf die erwünschten Objekte sofort sichtbar werden

Task Interface Objects Actions universe intention metaphor plan atoms steps pixels clics Objects Actions

- Der Benutzer wird in den Verlauf miteinbezogen, das Tool ansich 2.1.1. Motivation: - Präsentation einer Realität die verändert werden kann ( Virtualität ) - Der Benutzer wird in den Verlauf miteinbezogen, das Tool ansich verschwindet ( Transparenz ) => somit verliert das Zwischenmedium (z.B. Dialoge ) an Bedeutung - Objekte und Handlungen sollten als natürlich und verständlich aufgefaßt werden können - Sofortiges verständliches Feedback vermindert Benutzerfehler - Visuelle Repräsentation ist leichter zu erfassen als numerische Darstellung

- Gelegenheitsbenutzer können sich schnell wieder zurechtfinden => 2.1.2. Ziele - Anfänger können die Basisfunktionen schnell erlernen - Gelegenheitsbenutzer können sich schnell wieder zurechtfinden - Experten können schnell und effektiv Arbeiten - Es werden wenig Fehlernachrichten benötigt

- Benutzer sehen schnell, falls ihre Aktionen kontraproduktiv sind und konnen einfach einen anderen Weg einschlagen - Benutzer haben weniger Angst zu Arbeiten und zu Experimentieren, da das System verständlich ist und falsche Aktionen schnell rückgängig machbar sind - Benutzer fühlen sich als Herrscher über das System

2.1.3. Probleme - Räumliche oder visuelle Darstellung ist nicht notwendigerweise ein Fortschritt gegenüber textueller Darstellung => wertvoller Bildschirmplatz kann verloren gehen und wichtige Informationen vom erfassbaren Bildschirmausschnitt verdrängen - Benutzer muß die Bedeutung der Komponenten einer visuellen Präsentation erfassen und lernen =>Visuelle Darstellung kann zu falschen Folgerungen führen - Geschwindigkeit ist begrenzt auf Umgang mit Hilfsmitteln => Keyboard ist für gewisse Aufgaben das wichtigste Hilfsmittel

1. Begriffserklärung 2. Spezifikationsmöglichkeiten 2.1. Das Objekt-Aktion-Interface-Modell 2.1.1. Motivation 2.1.2. Ziele 2.1.3. Probleme 3. Beispiele einflußreicher Entwicklungen 3.1. Textverarbeitung 3.2. Weitere Beispiele 4. Spezielle Aspekte 4.1. Möglichkeiten und Trends 4.2. Icons

3. Beispiele einflußreicher Entwicklungen 3.1. Textverarbeitung 3.1.1.Command-line Editoren (unter DOS z.B. Edlin ) (um 1980 ) - Benutzer sehen immer nur eine Zeile - spezielle Kommandos um das Sichtfenster zu bewegen

3.1.2. Weiterentwicklung Display Editoren ( z.B. VI unter Unix ) Word Processors ( z.B. WORDSTAR ) - Benutzer könne bis zu einer Seite Text auf einmal sehen - einfaches editieren durch Möglichkeit er Benutzung von Backspace oder Einfügen durch direktes Eintippen Vorteile: - Leistung wird erhöht - Trainingszeiten werden verkürzt => Display Editoren werden verstärkt in Betrieben eingesetzt

3.1.3. Heutiger Standard ( d.h. seit ca. 1990 ) WYSIWYG Editoren ( z.B. Microsoft Word for Office97, Corel‘s WordPerfect ) - Anzeigen einer ganzen Seite Text - Darstellung eines Dokuments in der Form, in der es letztendlich auch gedruckt werden soll ( Seitenansicht, Seite einrichten ) - Cursor Aktion wird dem Benutzer optisch vermittelt - Kontrolle über Cursorbewegung durch physische Hilfsmittel - Benutzung von Beschrifteten Icons um Aktionen auszuführen - Sofortiges Anzeigen einer Aktion => Schnelle Antwortzeiten und Bildschirminhalt- Auffrischung - Einfache Nutzung einer UNDO- Operation

3.2. Weitere Beispiele: - Tabellenkalkulation - Anwendungen zur visualisierung räumlicher Daten - Videospiele - Computerunterstütztes Design - Office Automation Systems

1. Begriffserklärung 2. Spezifikationsmöglichkeiten 2.1. Das Objekt-Aktion-Interface-Modell 2.1.1. Motivation 2.1.2. Ziele 2.1.3. Probleme 3. Beispiele einflußreicher Entwicklungen 3.1. Textverarbeitung 3.2. Weitere Beispiele 4. Spezielle Aspekte 4.1. Möglichkeiten und Trends 4.2. Icons

4. Spezielle Aspekte 4.1. Möglichkeiten und Trends 4.1.1. Programmieren mit Hilfe direkter Manipulation 4.1.2. „Remote Direct Manipulation“ 4.1.3. „Home Automation“

4.2. Icons 4.2.1. Richtlinien der Gestaltung von Icons - Repräsentieren des Objekts oder der Aktion in einer bekannten Art - Limitieren der Anzahl verschiedener Icons - Icons sollten sich vom Hintergrund abheben - Dreidimensionale Icons diehen die Aufmerksamkeit auf sich, können aber Verwirrung verursachen - Ein selektiertes Icon muß klar erkennbar sein, wenn es von nicht selektierten Icons umgeben ist - Alle Icons sollten voneinander zu unterscheiden sein - Zuteilung von Icons zu einer Icon- Familie sollte möglich sein - Jedes Icon sollte detaillierte graphische Informationen Besitzen ( Animation, ... )

4.1.2. Semiotik als Wegweiser durch die vier Level des Icondesign 1. Lexical qualities 2. Syntactics 3. Semantics 4. Pragmatics ( 5. Dynamics ) Literatur: Ben Shneiderman [Sh98]: Designing the User Interface Kap 6.1. - 6.7.