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Veröffentlicht von:Ida Stein Geändert vor über 8 Jahren
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Einführung Szenengraphen Bestandteile Eingabe JOGL LWJGL Beispiele ARDOR3D Games 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 2
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Zwei Entwickler: Joshua Slack und Rikard Herlitz In Entwicklung seit dem 23. September 2008, erste Version erschien am 2. Januar 2009 Abzweigung von jMonkeyEngine Streitpunkte: Namensgebung, Aktivität, Community Support Szenengraphen basierte 3D Engine Benutzt sowohl LWJGL und JOGL 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 3
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Objektorientierte Datenstruktur Knotenpunkte in einer Baumstruktur Logische und räumliche Anpassung der dargestellten 2D/3D Szene Knoten können verbunden werden Ein Kindknoten erhält alle Transformationen, die an dem Elternknoten vorgenommen werden Festlegung von Zuständen Licht, Textur, Art der Renderung, … 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 4
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RootNode HUD Collada Modell Box (POI) Lichtzustand 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 5
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Canvas: Fenster welches angezeigt wird, besitzt einen Canvas-Renderer CanvasRenderer: Verantwortlich dafür, welche GL Schnittstelle benutzt wird Besitzt eine standard Kamera, Steuerung und Szene Szene: Beschreibt etwas, das gerendert werden soll Einzelner Knoten oder auch komplexes System 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 6
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Updater: Beschreibt Aktionen, die einmal pro Frame aufgerufen werden Framehandler: Berechnet die Zeit seit dem letzten Frame und ruft dann die Update Funktionen für diese Zeit auf 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 7
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PhysicalLayer: Überprüft permanent auf Maus- und Tastatureingaben für ein Canvas(Fenster) Speichert diese in einer Zustandsliste ab LogicalLayer: Ordnet den Zuständen die jeweiligen Trigger zu. Ein LogicalLayer kann mehrere PhysicalLayer beschreiben Trigger: Beeinhalten die Logik, welche bei bestimmten Tastendrucken ausgeführt wird 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 8
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04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 9 “Java Binding for OpenGL“ Nativer Zugriff über Wrapperklassen und JNI Darstellung über AWT und Swing Entwickelt 2003 durch SUN da keine Unterstützung von OpenGL durch Java Weiterentwicklung durch Game Technology Group von Sun Microsystems. plattformunabhängige OpenGL-Anwendungen
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04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 10 „Lightweight Java Game Library“ Unterstützung von Tastatur-, Maus- und Controllereingaben – Alternative zu Microsoft DirectX Hardwarebeschleunigung Einfachheit Portabilität Sicherheit Minimalismus
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04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 11 JOGL eher für den Desktopbereich, aber auch Spieleentwicklung möglich JOGL Herstellersupport LWJGL größere Community LWJGL bessere Referenzen (Minecraft) LWJGL nicht zulässigen Einbindung von AWT oder Swing Komponenten.
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04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 12 Einfache Objektdarstellung via OpenGL Animationen (Rotate, Translate, Scale…) Darstellung über beide Frameworks möglich (JOGL, LWJGL)
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04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 13 Durch Canvas Darstellung eines Desktops in der Anwendung möglich
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04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 14 Abfrage auf Kollision auf einen oder mehrere Objekte Abfrage eines Knoten auf anderen Knoten PickingUtil.hasCollision(node a,node b,…)
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04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 15 Palette an implementierten Effekten Licht, Schatten, Feuer, Wasser, Rauch, Partikel
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04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 16 Importfunktion für gängige CAD Modelle Collada, OBJ, MD2 Ausführen der Modell Animation
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Darstellung ganzer Landschaftszüge Licht/Schattenverläufe, Wasser 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 17
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Anpassen des UI in den unterschiedlichsten Möglichkeiten Farben, Formen, Schriftarten, Rotation, Canvas,… 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 18
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Spaced: http://www.youtube.com/watch?v=vY2Fm20DFlU http://www.youtube.com/watch?v=vY2Fm20DFlU Caromble: http://www.youtube.com/watch?v=Y2aZRMtrVUU http://www.youtube.com/watch?v=Y2aZRMtrVUU Android: Kart Racing 3D 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 19
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