Erfurt und der Ego-Shooter – Computerspiele in der Diskussion

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 Präsentation transkript:

Erfurt und der Ego-Shooter – Computerspiele in der Diskussion Sitzung vom 12.12.2006 Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Gegenstand und Ziel der Sitzung Einführung: Video- und Computerspiele  Kenntnis der Entwicklung und Typologie Darstellung der Computerspieldebatte anhand der Violenzthese  Schwerpunkt: Debatte nach der Amoktat von Erfurt Beispielhafte Analyse des Erfurter Falls mit empirischer Überprüfung der Violenzthese  Verständnis für Wirkpotenziale gewalthaltiger Computerspiele und ihrer Rolle bei der Amoktat Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Einführung: Video- und Computerspiele Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Entwicklung der Videospiele (vgl. Fritz 1997) 1958: ‚Tennis for Two‘ Besucherattraktion auf einem Universitätsrechner (USA) 1962: ‚Spacewar‘ ebenfalls keine kommerzielle Vermarktung 1972: Arkadespiel ‚Pong‘ (‚Tennis‘) von Atari vorerst ausschließlich Vermarktung über Spielhallen 1977: Spielkonsole VCS von Atari Beginn der Heimvideospiele (Klassiker: ‚Pong‘, ‚Pac Man‘) 1980: Arkadespiel ‚Donkey Kong‘ von Nintendo erstmaliges Erscheinen der Figur ‚Mario‘ 1982: Boom der Videospielindustrie 1983: Verkaufsbeginn des C64 (Commodore) in der BRD ‚Heimcomputer‘, allerdings vorwiegend zum Spielen genutzt 1983/84: Zusammenbruch des Konsolenspielemarkts Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Parallelentwicklung Video- und Computerspiele 1985: Spielkonsole NES (Nintendo Entertainment System) Nachfolger: Super Nintendo; Taschenversion: Gameboy Videospiel ‚Super Mario‘ als Verkaufshit Wiederbelebung des Konsolenmarktes ab 1992/93: PC als am häufigsten eingesetzte Hardware im Spielebereich ab 1994: Computerspiele fast ausschließlich auf CD-Rom Boom des Computerspielemarktes bei gleichzeitiger Behauptung der Spielekonsolen Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Typologie der Computerspiele (vgl. Fritz 1997, www.altespiele.de) Denkspiele: Spieler handelt ‚von außen‘, z.B. operative Spiele (‚Tetris‘) Brett-/Casinospiele (Simulationen z.B. von Schach oder Black Jack) Schlacht- und Kriegsspiele (‚Strategic Conquest‘) Welt- und Wirtschaftssimulationen (‚Siedler‘, ‚SimCity‘) Actionspiele: Spieler ist mit Avatar involviert, z.B. Funny-Games (‚Pacman‘)  Jump‘n‘Run (‚Super Mario‘) Sportspiele (z.B. Fahrsimulatoren) Militärsimulationen und Ego-Shooter (‚Counterstrike‘, ‚Doom‘) Geschichtenspiele: Spieler ist mit Avatar involviert, z.B. Adventures (‚Monkey Island‘) Detektivspiele (‚Sherlock Holmes‘) Rollenspiele (z.B. Final Fantasy, Diablo) Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Darstellung der Computerspieldebatte anhand der Violenzthese Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Computerspiele: Fokussierung der Gewaltwirkung im Mittelpunkt der Computerspieldebatte: Violenzthese Hintergrund: Gewalthaltige Handlungen bei vielen Action-Spielen, insbes. Ego-Shootern Annahme von Kausalbeziehungen zwischen medial erlebter und real ausgeübter Gewalt (vgl. Zeitungs-, Kino-, Comic- und Fernsehdebatte) „Der Umgang mit diesen Medien putscht vielfach zu negativen Emotionen, zu Hass, Verachtung, Vernichtungslust und terroristischem Verhalten auf“ (Glogauer 1999: 159) Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Violenzthese: „Nichts Genaues weiß man nicht“ Vielzahl von Studien mit unterschiedlichen Ergebnissen: Computerspiele haben negative Folgen Computerspiele haben positive Folgen keine Auswirkungen von Computerspielen feststellbar Unterschiedliche Bewertung des Forschungsstandes: Die „Medienwirkunsgforschung (...) ist diesen Zusammenhängen in tausenden von Forschungsprojekten nachgegangen .. Aufwand und Ertrag stehen dabei in einem deutlichen Missverhältnis. Eindeutige Zusammenhänge sind nicht belegbar“ (Fritz 1997b: 229). „Die Medienwirkungsforschung hat nachgewiesen, dass aggressive Handlungen bzw. Delikte bis hin zu (...) Morden (...) in großer Zahl medieninduziert sind“ (Glogauer 1999: 8). Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Violenzthese: populär und populistisch Aufsehen erregende Gewalttaten Jungendlicher mit offensichtlichem ‚Medienbezug‘ Massaker an der Columbine High School in Littleton1999  Täter: Ego-Shooter-Spieler Amoktat in Bad Reichenhall 1999  Täter: Ego-Shooter-Spieler „Bei der Suche nach Gründen für solche Gewaltausbrüche sind Video- und Computerspiele ein immer wieder gern genommenes Argument: Der Öffentlichkeit wird schnell ein Schuldiger präsentiert. Unliebsame Details, die differenziertere Erklärungen nötig machen, stören da nur“ (Gieselmann 2000) Täter hatten familiäre Probleme/waren sozial ausgegrenzt Täter waren – durch familiäre Prägung – Waffennarren Massaker von Littleton fand an Hitlers Geburtstag statt im Zimmer des Bad-Reichenhaller Täters hing Hitler-Portrait Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Violenzthese: populär und populistisch Grossmann (1999): Videospiele als „killing simulators“ lehren Kinder das Töten „Bei diesem simplen Erklärungsmuster stört naturgemäß jede Differenzierung, die Grossmann vorschnell abtut: ‚We can‘t hide behind the myriad of other excuses when kids go off.‘ Aber gerade auf dieses Geflecht von vielfältigen Einflussfaktoren und ihr Wirkspektrum kommt es an, wenn man Geschehnisse wie in Littleton und Erfurt angemessen verstehen oder gar Rückschlüsse, Erkenntnisse und Verallgemeinerungen daraus ziehen möchte“ (Fritz 2003). Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke Der Erfurter Fall 26. April 2002: Ehemaliger Schüler erschießt an Erfurter Gymnasium 16 Menschen und sich selbst Hintergründe Täter ist beim ersten Versuch im Abitur gescheitert Täter fälscht beim zweiten Versuch Atteste, um Klausuren zu umgehen Täter wird (unter Umgehung der Vorschriften) von der Schule verwiesen; Resozialisation an anderen Schulen scheitert Täter bleibt damit offiziell ohne Schulabschluss! Täter ist Waffennarr und –besitzer Täter trainiert regelmäßig im Schießverein Täter ist begeisteter Ego-Shooter-Spieler Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Reaktionen auf das Erfurter Schul-Massaker Forderungen nach stärkerer Zensur von Computer-spielen „Bei der ‚Neuen Gewalt‘, die in den Morden von Erfurt zum Ausdruck kam, handelt es sich (...) um ein weltweites Phänomen, das die menschliche Zivilisation ebenso bedroht wie der Ausbruch einer neuen lebensbedrohlichen Epidemie. (...) Das Verbot von (...) gewaltverherrlichenden Horrorfilmen und Computerspielen (...) (ist) richtig und notwendig“ (Zepp-LaRouche 2002). „Es herrscht jetzt die breite Überzeugung, dass solche Videos mit-ursächlich sind für die Explosion von Gewalt bei Jugendlichen“ (Günter Beckstein, bayerischer Innenminister). Umsetzung in der Novellierung des Jugendschutzgesetzes 2003 Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Reaktionen auf das Erfurter Schul-Massaker Ausblendung/Herabspielen anderer möglicher Faktoren „Ich halte es für falsch, nun solche Schützenvereine zu verbieten. Seriöse Vereine kanalisieren das Bedürfnis Jugendlicher nach dem Umgang mit einer Waffe“ (Beckstein) Kurz nach der Tat von Erfurt: Senkung des Eintrittsalters in Sportschützenvereine auf 10 Jahre Keine Maßnahmen zur Reformationen im Schulsystem „Bevor sich Robert Steinhäuser zu seinem tödlichen Rundlauf durch das Gutenberg-Gymnasium aufmachte, hatte er mit jener Mischung aus erhöhtem Leistungsdruck und sozialer Auslese Bekanntschaft gemacht, welche die Lage an den Schulen zunehmend prägt“ (Henning 2002). Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Analyse des Erfurter Falls Schul-Massaker als ‚Amoktat‘ Definition: „Nicht materiell-kriminell motivierte, tateinheitliche, mindestens in selbstmörderischer Absicht durchgeführte, auf den unfreiwilligen Tod mehrerer Menschen zielende plötzliche Angriffe“ (http://www.psychosoziale -gesundheit.net/psychiatrie/amok.html) typischer Verlauf einer Amoktat Auslöser: u.a. Verlust der sozialen Ordnung, Demütigungen, Kränkungen bzw. eine Verminderung des persönlichen Ansehens seitens des Täters Vorstadium: häufig Rückzug und Isolationsneigung „dumpf-diffuses (...) bis depressiv-feindseliges Brüten über (...) Kränkungen oder Demütigungen“ (ebd.) Ausbruch (wahlloser) Gewalt Ende mit Autoaggression von Verstümmelung bis Selbsttötung Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Analyse des Erfurter Falls typische Merkmale von Amoktätern: meist junge Erwachsene fast ausschließlich Männer Sozialverhalten vor der Tat angepasst und unauffällig Unfähigkeit zu kommunikativer/konstruktiver Konfliktlösung Verlust des sozialen Status, verbunden mit Demütigung „Amokläufern (...) gelingt scheinbar – anders als bei den übrigen Gewalttätern – zunächst eine gute berufliche Qualifikation und gesellschaftliche Integration, ehe sie im Vorfeld ihrer Tat aus persönlichen Gründen sozial (...) dekompensieren – um schließlich daran auf entsetzliche Weise mit anderen (Unschuldigen) zu versuchen zugrunde zu gehen“ (ebd.) Verfügbarkeit von Waffen und Fähigkeit, damit umzugehen Gewalt wird in der Umgebung des Täters/vom Täter selbst als Möglichkeit der Konfliktlösung akzeptiert Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Analyse des Erfurter Falls Robert S. als typischer Amoktäter: jung, männlich „auffällig unauffällig“ (Vogel) Unfähigkeit zu kommunikativer/konstruktiver Konfliktlösung Verlust des sozialen Status... Schulverweis, Scheitern der ‚Wiedereingliederung‘ ...in Verbindung mit Demütigung „Am Morgen des 4. Oktober ließ die Direktorin (...) den Schüler (...) aus der Biologie-Stunde herausrufen. Mitglieder des Lehrerkollegiums und auch ein Schülervertreter verkündeten Robert, er müsse das Gutenberg-Gymnasium verlassen“ (Henning 2002) Phase des ‚dumpfen Brütens‘, kommunikative Untätigkeit Waffenbesitz und Schießübungen im Sportverein Ego-Shooter als Teil einer gewaltorientierten Umgebung? Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

‚Killerspiele‘ = Gewalt? Ladas (2002): empirische Überprüfung der Violenzthese Fragen: „Wer spielt wann warum welche gewalthaltigen Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie?“ (17) Online-Befragung deutschsprachiger Computerspieler (N = 2141) mehrheitlich Männer unter 25 Jahren (Frauenanteil 7,3%) mehrheitlich Höhergebildete (2/3 haben Abitur oder streben es an) mehrheitlich Präferenz von 3D-Actionspielen insbesondere Ego-Shooter Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke Ergebnisse Ladas Gewalthaltige Spiele werden aus Spaß am Wettbewerb, am Nervenkitzel und am Erfolg genutzt. ‚Gewalt‘ im Spiel wird anders gerahmt als reale Gewalt: „Virtuelle Gewalt wird ästhetisiert, empathiefrei und rein funktionalistisch (zum Zwecke des ‚Weiterkommens‘ im Spiel) wahrgenommen und genutzt“ (323). Kein Abstumpfen gegenüber realer Gewalt anzunehmen, da ‚Gewalt‘ im Spiel nicht als Gewalt wahrgenommen wird. Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke Ergebnisse Ladas Spieler von Kriegsstrategien und militärischen Flugsimulationen befürworten tendenziell reale Gewalt... ...nicht jedoch die Spieler von Ego-Shootern „Die überzogenen, grotesken ‚Metzelorgien‘ vieler (3D-) Actionspiele und Rollenspiele .. weisen .. wohl nicht genug strukturelle Ähnlichkeiten zur Wahrnehmung anderer Gewalt-Arten auf“ (325).  Kein Übertrag (Transfer) des Gewalt-Schemas von der Spielwelt auf die Realwelt anzunehmen, da keine strukturelle Passung. Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke Ergebnisse Ladas Aber: Zusammenhänge zwischen der Präferenz für gewalthaltige Spiele und ‚militanten Interessen‘ (Umgang mit realen Waffen, Wunsch nach realen Waffen, Gotcha-Spiele etc.) Hinweise auf eine „bidirektionale Kausalität“ (326): Militante Interessen führen zur Nutzung gewalthaltiger Spiele, die Nutzung gewalthaltiger Spiele verstärkt die militanten Interessen. Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Ergebnisse Ladas – Bezug auf den Erfurter Fall Gegen die These, dass die Amoktat als direkte Folge der Ego-Shooter-Nutzung im Sinne einer Suggestion anzusehen ist, spricht... ...die Häufung von Charakteristika und Lebensumständen auf seiten des Täters, die für Amoktäter im Allgemeinen typisch sind. ...die Tatsache, dass bei Ego-Shooter-Spielern in der Regel kein direkter Übertrag des ‚Gewalt‘-Schemas der Spiele in die Realität zu erwarten ist. ...die Tatsache, dass die vom Erfurter Täter ausgeübte Gewalt in einiger Hinsicht dem Spielschema der Ego-Shooter widerspricht: Spiel: unmittelbare Gewaltausübung; Amoktat: Gewaltausübung nach mehrmonatigem Vorlauf Spiel: Überleben als höchstes Ziel; Amoktat: Selbstmord als Finale Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Ergebnisse Ladas – Bezug zum Erfurter Fall Für die These, dass die Ego-Shooter-Nutzung eine verstärkende Wirkung bei der Planung der Tat gehabt haben könnte, spricht... ...eine mögliche ‚bidirektionale Kausalität‘ zwischen militanten Interessen und der Nutzung gewalthaltiger Spiele ...die Tatsache, dass die Rahmung von Spielgewalt in einer psychischen Ausnahmesituation (‚dumpf-diffuses Brüten‘) bisher nicht untersucht wurde ...die Tatsache, dass sich der Täter wie eine der Spielfiguren ausstaffiert hat (Spiel als ‚Regieanweisung‘) Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke Der Fall Erfurt - Fazit Amoktat ist nicht als direkte Folge des Computerspielens anzusehen! Verstärkereffekte sind nicht auszuschließen. ungeklärt: Hätte die Tat ohne den Einfluss des Ego-Shooters stattgefunden? Differenzierte Betrachtung wurde von Politik und Medien z.T. unterlassen: Unterstellung eines S-R-Wirkungszusammenhangs Fokussierung des Computerspielens, Ausblendung anderer potenzieller (und weitaus wahrscheinlicherer) Wirkfaktoren, insbesondere des Umgangs mit realen Waffen ‚instrumentelle Aktualisierung‘ zur Stützung der Violenzthese, vgl. auch Fall Emsdetten Ausblendung der Tatsache, dass Millionen anderer Ego-Shooter-Spieler nicht gewalttätig werden Verzerrte Wahrnehmung durch ‚Brille der Medienangst‘ ...mit möglichen Folgen: vgl. Gesetzes-Entwurf Beckstein 2006 Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke Verwendete Literatur Fritz, Jürgen (1997a): Zur ‚Landschaft‘ der Computerspiele. In: ders./Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, S. 87-98. Fritz, Jürgen (1997b): Zwischen Transfer und Transformation. Überlegungen zu einem Wirkungsmodell der virtuellen Welt. In: ders./Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, S. 229.246. Fritz, Jürgen (2003): Action, Lebenswelten und Transfer. In: Medien + Erziehung 1, S. 7-21. Gieselmann, Hartmut (2000): Die Gewalt in der Maschine. Überlegungen zu den Wirkungen von aggressiven Computer-Spielen. In: c‘t 4 (http://www.heise.de/ct/00/04/132/ Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke

Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke Verwendete Literatur Glogauer, Werner (1999): Die neuen Medien machen uns krank, Weinheim: Deutscher Studien Verlag. Henning, Dietmar (2002): Der Amoklauf von Erfurt und die Situation an deutschen Schulen (http://www.wsws.org/de/2002/jun2002/erfu-j04.shtml) Krempl, Stefan (2002): Mord ist Sport (http://www.heise.de/bin/tp/issue/dl-artikel.cgi?artikelnr=12440&rub_ordner=special&mode=text) Ladas, Manuel (2002): Brutale Spiele(r)? Frankfurt a.M. u.a.: Peter Lang. Zepp-LaRouche, Helga (2002): Nach Erfurt: internationales Verbot von Gewaltspielen. In: Neue Solidarität 19 (http://www.solidaritaet.com/neuesol/2002/19/erfurt.htm) Angstmedien - Medienängste, Prof. Dr. Susanne Keuneke