Social media Meiringen März 2015 Dr. med. Oliver Bilke-Hentsch MBA.

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Social media Meiringen März 2015 Dr. med. Oliver Bilke-Hentsch MBA

Disclosure (2010-2014) Company/ Institution Advisory board Speaker Grant Specifics Lilly CH, D CH, A CH Novartis D Medice Lundbeck Opopharma/ Shire KBAP Bonn Ärztliche Akad. München Suchtakademie Berlin OPD-KJ 2 Thieme Kohlhammer Huber

Bildersequenz…..

So viel zur Einstimmung…

Entwicklungs-psychopathologische Konzepte ( Grob u Entwicklungs-psychopathologische Konzepte ( Grob u. Jaschinsky, 2003; Petermann et al., 2004; Resch u. du Bois, 2005, nach Jordan u. Sack, 2008) Kontinuitäten und Diskontinuitäten im Entwicklungsverlauf Kritische Wachstums- und Entwicklungsphasen Adaptive und maladaptive Entwicklungsverläufe Statuspassagen In Beziehung bewältigte Entwicklungsaufgaben Schutz- und Risikofaktoren Vulnerabilität, Resilienz und Antifragilität

Interdisziplinäre Diskursebenen (ergänzt nach Klimmt, 2009) Ingenieurwisssenschaftlich Entwicklungspsychologisch Sozial-psychologisch Pädagogisch Medien-pädagogisch Medien- und kulturwissenschaftlich Medienökonomisch Kommunikationswissenschaftlich (entwicklungs-) neurobiologisch (entwicklungs-) psychiatrisch

Aktuelle und zukünftige Phänomene (nach Schirrmacher: Payback, 2009 und Ego,2013) Soziale Phänomene Kognitive Phänomene Digitaler Alarmismus in der Alltagsroutine Zertifizierungs- und Kontrollwahn Digitaler Taylorismus in allen Lebensbereichen Informationssuche = Nahrungssuche Gamification des gesamten Lebens Medienkompetenz als das soziale Selektionskriterium Retardierung (= Denkzeit) ausgeschaltet Menschliche Intelligenz wird synthetischer Pause = Versäumtes ist nachzuholen Zwei Hirne, intern und extern („Exobrain“) Outsourcing des Gedächtnisses

Moderne Gesellschaftstheorien Modell Autor (en) Jahr Psychodynamische Problematik Risikogesellschaft Weltgesellschaft U. Beck R. Stichweh 1992 2000 Angst Komplexität Paranoide Gesellschaft N. Freeman 2004 Liquide Gesellschaft Z. Bauman Haltlosigkeit Beschleunigungs-gesellschaft H. Rosa, P. Glotz 1993;2004 Beschleunigung Computer-gesellschaft D. Baecker 2008 Unbehagen in der Gesellschaft H. Ehrenberg 2010

(post- moderne) Medienkritik 1.0 Sokrates/Platon Buch und Gedächtnis Marshall McLuhan 1956 «Das Medium ist die Botschaft» Joseph Weizenbaum 1976 ELIZA/DOCTOR Neil Postman 1984 «Wir amüsieren uns zu Tode»

Cyber- und Interaktive Medien-Kritik 2.0 (Auswahl) Hartmut Rosa: Beschleunigung, 2005 Frank Schirrmacher: payback, 2009 Ego, 2013 Nicholas Carr: Shallows, 2009 Jaron Lanier: Gadget, 2010 Eli Pariser: The Filter Bubble, 2011

Dialektisch-abwägende Literatur T. Friedman: The world is flat, 2004 H. Abelson, K. Ledeen, H. Lewis: Blown to bits, 2009 N. Christakis & J. Fowler: Social networks, 2010 J. Zittrain: The future of the Internet-and how to stop it, 2010 S. Lobo & C. Passig: Internet, 2012 N. Harkaway: The blind giant, 2012 B. te Wildt: Medialisation, 2013

Neueste gesellschaftliche Entwicklungen E. Snowden/NSA «Kanzlerinnenhandy» Googlestreetview Glenn Greenwald M. Zuckerberg E. Schmidt S. Sandberg C. Sharky Etc.etc.

Weltweite Internetverbindungen (router) (C Weltweite Internetverbindungen (router) (C. Harrison, Human-Computer Interaction Institute, Carnegie Mellon University)

Media Generation self reflection test (MGSRT 3. 0) www Media Generation self reflection test (MGSRT 3.0) www.MIT gamma-Version3.@`^2014a Kennen Sie noch das «Test-Bild» im TV? Gab es einmal eine Zeit mit nur 2 TV-Programmen? Wann hatten Sie Ihr erstes «Handy»? Und wie viel wog es? Kennen Sie noch Wählscheiben-Telefone? Haben Sie einer lieben Person Kassetten mit Musik bespielt? Kennen Sie die sinnvolle Verbindung von Bleistift und Kassette? Was war Pauspapier? Was machte das HB-Männchen? Und was Clementine? Wer war Christiane F.? Wer war Erik Ode? Hätte Werner Höfer stilles Mineralwasser anbieten können? Erklären Sie: «alkoholfreies Schützenfest»! Sie haben bewusst eines der beiden lebensfrohesten Jahrzehnte des letzten Jahrhunderts erlebt, welches war es?

Media Generation self reflection test 2 (MGSRT 3. 0) www Media Generation self reflection test 2 (MGSRT 3.0) www.MIT gamma-Version3.@`^2014b Wie stehen Sie zu den Thesen von Eric Schmidt ? Halten Sie Sheryl Sandbergs Konzepte für zukunftsweisend im Post-Feminismus? Stimmen Sie Jaron Lanier zu, dass der iPad kein Computer ist? Schnallen Sie regelmässig Ihre Tasche auf dem Beifahrersitz an? Nennen Sie die 3 wichtigsten Spieleentwickler und deren Umsatz! Findet dieser Vortrag IRL statt oder nicht? Welche Mutter sagte: « my child, you were born, not downloaded»? Was bedeutet «LoL» (2 Antworten, sonst out of date)

If you only have time for one book a year: Level 1: social networking identity, empathy and relationships Level 2: video gaming Attention, addiction, aggression Level 3: search engines Learning, memory Level 4: meta-competencies Motivation, self-reliance Read Susan Greenfield!

Pathological use of internet and media – a clinical model Genetic processes Family processes Early experience with media Personality structure Psychopathology Triple-A Peers Game Affinity Technology Primary use problematic Pro social Reward-System Stress IQ/ TLS Pathological Social maturation Reward-change

Vulnerabilitäts-Szenario Risikofaktoren Protektive Faktoren kognitive Verarbeitung Denkstörungen Entwicklungs- aufgaben Selbst- wirksamkeit soziale Anforderungen soziale Unterstützung Vulnerabilität Affektregulation autonomes Hyperarousal Affektwahrnehmung Kommunikations- probleme Lebens- ereignisse Bindungs-sicherheit Bewertungen und Interaktionen Problematik Modifiziert nach Resch, 2004

Medienbiographie Durchschnittsalter des Erstgeborenen bei der ersten Mediennutzung (FIM-Studie, 2011;KIM-Studie, 2012; JIM-Studie, 2012; modifiziert nach Grimm, 2012) iPad/iPhone 21

Über welche Populationen sprechen wir. (Palfrey u Über welche Populationen sprechen wir ? (Palfrey u. Gasser, 2008;Dittler u. Hoyer, 2008) Intensivspieler Blogger Programmierer Spieleentwickler Süchtige Social media addicts Klein(st-)Kinder 2.0 Gelegenheitsspieler Mädchen/Frauen Facebook-Nutzer Silver surfer Technokraten Controller Kreative Glücksspieler Ältere Frauen Wissenschaftler Kliniker „Anwender“ (Glücks-) Spieler Digital natives Digital immigrants Digital residents Digital visitors

Nutzertypen des «web 2.0» (nach Trump et al., 2008, n= 501 ) Produzenten 6% Selbstdarsteller 4% Profilierte 7% Netzwerker 12% Spezifisch Interessierte 17% Kommunikatoren 34% Infosucher 31% Unterhaltungssucher 34%

Typologie der Nutzer von Web 2.0 gestaltend Produzenten Profilierte Selbstdarsteller Spezifisch Interessierte Netzwerker Kommunikation Individuelle Öffentliche Kommunikation Kommunikatoren Infosucher Unterhaltungssucher Aktiv partizipierende Nutzer betrachtend Passiv partizipierende Nutzer

Funktionen sozialer Medien bei Adoleszenten (Jenkins, 2006; OFCOM-Studie, 2008; Hepp u. Vogelgesang, 2009; Lampert et al., 2011, Shirky, 2006, 2011; Hasebrink et al., 2011) Play Performance Simulation Appropriation distributed cognition collective intelligence Judgment transmedia navigation Networking negotiation Multiple Handlungstypen Beziehungsmanagement Statusdeklaration Identitätskonstruktion Szenegebundener medialer Habitus

Accessibility ………… im Westen sicher Affordability ………… flat-rate begünstigende kontextuelle Faktoren bei medialen Süchten („Triple A“) (Shotton, 1991; Cooper, 1998) Accessibility ………… im Westen sicher Affordability ………… flat-rate Anonymity …………… Pseudonymität

Riskante Kommunikationsaspekte elektronischer Medien - individuell (Weinberg, 1996; Cooper u. Sportolari, 1997; Wan u. Chiou, 2005, Tissèron, 2010, Meckel 2013) Förderung der Bereitschaft, persönliche Geheimnisse zu enthüllen flow der emotionalen Entäusserungen, „Oversharing“ Extimitè vs. Intimitè Reduktion von Bewertungsängsten (Avatar…) geringer Einfluss physischer und intellektueller Attribute auf die Attraktivität („in the internet no one knows you`re a dog“) Aggressive und entwertende Kommunikationsmuster sind ohne direkte Sanktionen zu kultivieren (cyber-mobbing, sexting, sniff movies etc.)

Riskante Kommunikationsaspekte elektronischer Medien - technosoziologisch (Weinberg, 1996; Cooper u. Sportolari, 1997; Wan u. Chiou, 2005, Tissèron, 2010, Meckel 2013) Das Individuum als manipulierbares Produkt (was verkauft eigentlich google?) Extimitè vs. Intimitè Verselbständigung eines algorhythmisierten und optimierten Selbstbildes Quantified self/self tracking Gamification aller Lebensbereiche Big dta-Anwendungen marginalisieren das Individuum

Individuelle prämorbide Aspekte (Caplan, 1998; Shaw u Individuelle prämorbide Aspekte (Caplan, 1998; Shaw u. Black, 2008; Möller, 2008, Wölfling u. Beutel, 2009; Plöger-Werner, 2012, Lemenager, 2012) „Unendlichkeit“ der Aufgaben und Themen Prokrastination Versäumnisängste verändertes Zeiterleben Bindung an pathologische Themen Aggressionsbindung Zwanghaftigkeit

Virtuelle Co-Abhängigkeit (modifiziert nach Rennert, 2005) over-involvement vs. Verantwortungslosigkeit Illusion von (technischer und / oder finanzieller) Kontrolle rezidivierende Kränkung und Verletzung abgewehrte Schuld und Scham Selbstwertprobleme unterdrückte oder abgespaltene Affekte gemeinsamer progressiver Realitätsverlust gemeinsames virtuelles online-Leben

Pathological use of internet and media – the reward development Genetic processes Family processes Early experience with media Personality structure Psychopathology Triple-A Peers Game Affinity Technology Primary use problematic Pro social Reward-System Stress IQ/ TLS Pathological Social maturation Reward-change

Addictive potential hypothetically related to: (Fritz u Addictive potential hypothetically related to: (Fritz u. Witting, 2009, Wölfling, 2014, Bilke-Hentsch et al., 2014, Greefield, 2014) Gamer-to-gamer-interaction Significant other(s) always available online Group-building and integration in guild/tribe Short, cheap «casual games», i.e. browser games «e-sport» Attachment to avatar(s) Increasing complexity of avatars social life Possibility for immediate «social» upgrade

What reward get social media users ? Own «personal» attitude and lifestyle Huge Noosphere and network of knowledge Increasing Ocytocin levels when in contact Number of friends correlates with social phobia «Pull» of wanting to be open vs. «Push» of loneliness

Reward: common sense Hard fun Easy fun Serious fun People fun

Effects on Learning and memory (Pariser, 2011, Greenfield, 2014) The «google effect» The «filter bubble effect» Discrepancies in IQ-development Surfing, swimming, drowning More irrelevant answers than well prepared questions Skim reading vs. Deep reading Tablet learning has the same effect than traditional learning…if an adult is around!

in the end: the vicious circle of «cyber-addiction» (modified Wölfling and Müller, 2010, Bilke-Hentsch et al., 2014) Predisposing factors social inhibition Demotivation Boredom susceptibility Introversion Neuroticism High virtual self-efficacy Positve learning and playing experiences Online acknowledgment by tribe/guild Increasing virtual social status

Prävalenzdaten Abhängigkeit (Wölfling, 2011; Rumpfet al Prävalenzdaten Abhängigkeit (Wölfling, 2011; Rumpfet al., 2011;Durkee et al., 2012) SEYLE-study, 2012: 4.4% Jungen 5,2% vs. Mädchen 3,8% n= 11.956, mean age 14.9 +/- 0.89 y Österreich, Estland, Deutschland, Ungarn, Irland, Israel, Italien, Rumänien, Frankreich, Slowenien, Spanien, Schweden PINTA-Studie, 2011 4,0% Männer 3,1%, Frauen 4,9% n=2.937 age 14-24 Deutschland repäsentativ

Ergebnisse eu.net.adb-study 2012 (Griechenland, Rumänien, Holland, Deutschland, Polen, Spanien, Island) N=13.220

Leitfrage: wann kippen die Systeme?

Zur Therapieplanung: „MAS“ Achse: Psychiatrische Störung 2. Achse: Teilleistungsstörungen Intelligenz (-profil) Somatische Störungen 5. Achse: abnorme psychosoziale Umstände GAF/Schweregrad

Entwicklungspsychiatrische Definition Pathologischer Mediengebrauch und Internetsucht definieren sich als dauerhafte, entwicklungshemmende, kompulsive individuelle und /oder peer-group-bezogene, den Lebensalltag negativ dominierende Fixierung interaktiv-medialer virtueller Belohnungssysteme zur externalen Gestaltung und Steuerung von Impulsen, Emotionen, Beziehungen , Konflikten und psychischen Strukturen.

DSM-5 Forschungsdiagnose Internet Gaming Disorder  Die anhaltende und wiederkehrende Nutzung des Internets um sich mit Spielen (meistens mit anderen Spielern) zu beschäftigen, die zu klinisch signifikanten Beeinträchtigungen oder Leiden führt,  wobei bezogen auf 12 Monate mindestens fünf der folgenden Merkmale vorliegen

Gedankliche Eingenommenheit Entzugssymptomatik Toleranzentwicklung Erfolglose Abstinenzversuche Verlust des Interesses an früheren Hobbys und Beschäftigungen Exzessive Nutzung von internetbezogenen Computerspielen trotz bewusster psychosozialer Probleme Lügen über das tatsächliche Ausmaß des Internetcomputerspiels Emotionsregulative Aspekte eine wichtige Beziehung, Arbeits- oder Ausbildungsstelle aufgrund der Teilnahme an Internetspielen gefährdet

Phenomenological subtypes (Young,1997; Beard, 2001; Griffiths, 2008;Wölfling, 2009) ONLINE GAMING preoccupation with different online-games, mainly related to MMORPG´s (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) ONLINE GAMBLING preoccupation with different gambling sites (poker and further card-games, online-casinos, online betting) INFORMATION SEEKING excessively surfing the Internet for the gathering of irrelevant and superfluous information that doesn´t affect one´s life or interests directly COMMUNITIES Pre-occupation with communication-based platforms (social networks; chats; message boards) PORNOGRAPHY preoccupation with pornographic offers; excessively researching for pornographic material ONLINE SHOPPING excessive and uncontrolled buying of (superfluous) items

Nicht dazu gehören: Nerd Geek otako

Psychiatrische Syndrome und PIU (Yoo et al. , 2004; Ha et al Psychiatrische Syndrome und PIU (Yoo et al., 2004; Ha et al., 2007, Shaw u. Black, 2008, Bilke u. Spitzcok, 2009, Lee et al., 2013) chronische und episodische Depressionsformen ADHD/ ADS Autismus-Spektrum-Störung (ASS) (Hypo-) Manien, Bipolar II-Störungen Post-Traumatische Belastungsstörung (PTSD) soziale Phobien und Angststörungen schleichend-progressive Psychosen Persönlichkeitsentwicklungsstörungen (PEW) Substanzmissbrauch und stoffgebundene Süchte

„Virtuelle Selbsttherapie“ und Entwicklungskonflikte (nach Krausz, 2004, modifiziert von Bilke u. Spitzcok, 2009) Therapie Entscheidung des Therapeuten Peer-Kritik kulturelles Stigma Kontrolle beim Therapeuten Nebenwirkungen nicht kontrollierbar Dysfunktionalität am Anfang und in Übergängen „Selbstbehandlung“ gegen den Erwachsenen Peer-Integration Identität in Subkultur weitgehend kontrollierbar Nebenwirkungen beeinflussbar Dysfunktionalität am Ende Autonomie-Konflikte

Und wenn man nur eine Frage hätte? Wozu?

Stadien der Verhaltensänderung (Prochaska u. Di Clemente, 1992) Ohne Problem- bewusstsein Bewusstwerden Ambivalenz Vorbereitung Entscheidung Ziel Handlung Neue Strategien einüben Rückfall (-management)

Beratungs- und Behandlungsangebote für Jugendliche mit substanzbezogenen Störungen Suchtberatung im Jugendbereich Jugendhilfe Familienhilfe Schulbasierte Hilfen Differenzielle Zuweisung Jugendgerichts- hilfe Medizinische und psychotherapeutische Versorgung ambulant stationär Drogen- ambulanz Niedergelassene Ärzte Akut- behandlung Postakut-behandlung Ambulante Psychotherapie 50

Postakutbehandlung: Ziele Psychische Störungen Somatische Störungen Ziel Bei kardiovaskulären Störungen, chronischen Infektionen (Hepatitis C, HIV etc.), Leberfunktions-störungen sowie Störungen im ophtalmologischen und HNO-Bereich ist eine medizinische Behandlung dieser Störungen als Weiterführung der Akutbehandlung und im Sinne einer Sekundärprophylaxe angezeigt. Übergeordnetes Behandlungsziel Abstinenz; adäquate Lösung alterspezifischer Entwicklungs-aufgaben Teilziele dauerhafter Verzicht auf die konsumierte Substanz (Abstinenz); Reduzierung des Substanzkonsums als Zwischenziel Klärung bahnender Mechanismen des Cravings und der Rückfall-gefährdung Überwindung des suchtbezogen eingeengten Denkens und Handelns Reduzierung der Häufigkeit und Schwere von Rückfällen Behandlung der komorbiden psychischen Störungen entlang der Leitlinien der jeweiligen Diagnose-gruppen

Maximalintervention: Stationäres Setting Bewegungstherapie Gestaltungstherapie Sozialkompetenz Konzentrationstraining Entspannung/PMR Genusstraining Schulische Beratung Arbeitsagentur/IV- Kontakt Familientherapie Gruppentherapie Spezialgruppen Individualtherapie DBT-A EMDR Spezifische Pharmakotherapie Supportive Pharmakotherapie Milieutherapie im Bezugspersonensystem

Phase 1: Abstinenz Entwicklungspsychiatrisch Medienorientiert Multiaxiale Diagnostik Therapieplanung Familienressourcen Andere Suchtstörungen Funktionalität Medienorientiert Medienanamnese Medientagebuch Spielinhalte Spielintensität Funktionalität

Phase 2: Prosozialer Computergebrauch Entwicklungspsychiatrisch Therapieadjustierung Familienintervention Individualtherapie Pharmakotherapie Medienorientiert Mediengeschichte Spielinhalte werten Spielintensität verstehen Funktionalität verändern Einübung peer –to-peer

SOMOSA-medialab® (Hartmann-Riemer u. Bilke-Hentsch, 2014) Disorder adjusted Virtual reality Neuropsychological training Serious games General program Microsoft office applications Facebook-profiling Personal website Successful research strategies Personal biographic virtual picturebook Highly structured 8-17 routine in office setting Three months duration of dayly training

Phase 3: Reintegration Entwicklungspsychiatrisch Medienorientiert Therapieüberleitung Familientherapie Pharmakotherapie Schulintegration Medienorientiert Medienkompetenz Spielinhalte geändert Spielintensität verstanden Funktionalität geändert

Gemeinsame Entscheidungsfindung Entscheidung durch Kind / Jugendliche Einbezug der kindlichen Meinung Entscheidung durch Erwachsene Beratende Stimme der Eltern

Klinische Forschungsansätze - Ausblick (Park et al Klinische Forschungsansätze - Ausblick (Park et al., 2010; Wölfling, 2011; Kim et al., 2011, DGPPN-Positionspapier 2013) Weitere Validierung von Untersuchungsinstrumenten Testpsychologie, altersadaptierte Interviews und Spiele Entwicklungsverläufe und Komorbiditäten „maturing out“ oder „Polymediomania“ Typisierung und Definition Matrix/Szenarien: Spieltyp/Psychopathologie/Suchttypus Familienaspekte the gaming family Biologische Aspekte mesolimbische Aktivierung, D2-Rezeptor-Reduktion Evaluation von Therapieprogrammen

Almost forgotten: Follow innovation and money– in the addictions there is always «the other side» Genetic processes Family processes Early experience with media Personality structure Psychopathology Triple-A Peers Game Affinity Technology Primary use problematic Pro social Reward-System Stress IQ/ TLS Pathological Social maturation Reward-change

«Layers» of the internet-Ansatzpunkte (Zittrain, 2008) Social -------- Content ------------ Application ------------------------------------ Protocol (IP) -------------------------------- Physical

Aktuelle sozio-technische Entwicklungen 2015 Google glasses Quantified-self Klout-score als relevanter Bezugspunkt Unterbrechungskultur als Leitkultur Mensch-Maschine-Interfaces als Banalität Facebook-timeline und ähnliches (para-) staatliche Zensurierung der Inhalte Prokrastinations-Prinzip greift auf die Zivil-Gesellschaft über Big data applications Self tracking NN………read eric schmidt ……

If you only have time for one book a year: Level 1: social networking identity, empathy and relationships Level 2: video gaming Attention, addiction, aggression Level 3: search engines Learning, memory Level 4: meta-competencies Motivation, self-reliance Read Susan Greenfield!

Danke für Ihre Aufmerksamkeit ! Danke dem SZSKJ-Beirat: Prof. Dominique Eich, Zürich PD Dr. Fernanda Pedrina, Zürich/Kassel Dr. Olaf Reis, Rostock Prof. Klaus Schmeck, Basel Prof. Norbert Scherbaum, Essen Prof. Benno Schimmelmann, Bern Prof. Leonhard Thun-Hohenstein, Salzburg www.doktor-bilke-hentsch.ch oliver.bilke-hentsch@somosa.ch