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Virtual Business Solutions Virtuelle Welten nach dem Hype
Page 2 Auf dem Weg vom Web 2.0 zum Web 3D … Co-Create?Participate Collaborate Web 1.0 e-Business AccessFind Share Web 2.0 me-Business Web 3D we-Business Quelle: In Anlehnung an IBM-Roadmap
Page 3 Virtual Business – eine Definition “vBusiness is the sale of real or virtual products in or from a virtual world” Peter Finn, IBM
Agenda vBusiness Status quo virtuelle Welten – Klassifizierung und Marktüberblick Geld verdienen mit virtuellen Welten – Geschäftsmodelle im vBusiness Virtuelle Welten als Beteiligungsmedium – Nutzerprofile und Nutzungsverhalten Virtuelle Ökonomie – Bedeutung virtueller Währungen für die Volkswirtschaft Angebot und Nachfrage – virtuelle Produkte und Services Absatzsteigerung - Werbeformen in der virtuellen Welt Ausblick: virtuelle Welten als neuer Vertriebskanal für reale Produkte? Page 4
Virtuelle Welten sind nutzerzentrierte, synthetische digitale Welten Augmentation Realität bleibt (teilweise) erhalten Ergänzende Informationen werden eingeblendet/bereitgestellt Simulation Synthetische Darstellung External Schwerpunkt ist die Umgebung, Landschaft etc., und nicht der Nutzer Intimate Ich bzw. Über-ich Perspektive Nutzerzentrierte Darstellung Page 5 Augmented Reality Mirror-Worlds Virtual-Worlds Lifelogging
Virtuelle Welten werden u.a. nach Verwendungszweck klassifiziert Page 6 GamesOpen Ended Social Plattforms MotivationSpiel und KonkurrenzkampfKommunikation & Kreativität austoben Zielgewinnen, schneller und besser als andere, teilweise lernen Leute kennen lernen, sehen und gesehen werden, einkaufen, Neues erleben, lernen Handlungsablaufzumeist vorgegebener Handlungsablauf Handlungsablauf selbst bestimmbar Kommunikationteilweise synchron via Chat und Voice synchron via Chat und Voice Rückkanalteilweise vorhanden, Tendenz zunehmend zumeist vorhanden
Je nach Nutzungsintensität werden web- oder client-server-basierte Plattformen eingesetzt Page tracked MMO Games, including WoW, EVE, Second Life, There Quelle: The Electric Sheep Company, April 2008 clubpenguin.com gaiaonline.com habbo.com neopets.com webkinz.com
Neben der Nutzungsintensität sind auch Freiheits- grade charakteristisch für eine virtuelle Welt Page 8 Quelle: Forrester Market Overview 2007
Und inzwischen gibt es für jedes Alter die passende virtuelle Welt… Page 9 Quelle: KZERO-Research, April 2008
Virtuelle Welten für 6- bis 10-jährige – Trend zu immer jüngerer Zielgruppe Schwerpunkt: „space to play“ Hauptsächlich große reale Spiele-Marken sind hier aktiv Fokus auf frühe Kundenbindung Page 10 Quelle: KZERO-Research
Virtuelle Welten 10- bis 20-jährige – viele Plattformen viele Nutzer Schwerpunkt: „fashion and clothing” Gestaltung des eigenen Avatars stößt auf großes Interesse Einsatz für Lernaktivitäten Live-Music und -Events als möglicher Revenue-Stream Page 11 Quelle: KZERO-Research
Virtuelle Welten für 20- bis 30-jährige Zielsegment vieler neuer Plattformen Schwerpunkt: “active living” Verbindung von Medien und virtuellen Welten Nutzung für Beruf und Freizeit Page 12 Quelle: KZERO-Research
Virtuelle Welten für ab 30-jährige – derzeit nur ein Anbieter Page 13 Schwerpunkt: „social networking“ Segment mit geringster Konkurrenz Wachstum durch “silver surfers” (ab 30) Quelle: KZERO-Research
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Geschäftsmodelle im vBusiness Page gesternheutemorgen? Subscription 100 Mio. $ Plattform- anbieter/ -betreiber Professional Services Residents In-World-Advertising Mio. $ Media-Franchise Anbieter Lizenzen 1 Mrd. $ Virtual Goods >1 Mrd. $ Real Goods ? Mio./Mrd. $ Beratung/Realisierung/ Betreuung Interconnection- services Timing
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Nutzerprofile und Nutzungsverhalten – Keine einheitlichen Kennzahlen Informationsquellen und Bewertung Selbstauskünfte der Plattformbetreiber –Zumeist grobe Kennzahlen in großen Zeitabständen –Nicht bzw. uneinheitlich definiert –Basieren auf zumeist ungeprüften Angaben der Nutzer (Alter, Geschlecht, Land) Befragungen von Nutzern –Nur für populäre Plattformen –Nicht repräsentativ bzw. stark eingeschränkt (zu wenige Nutzer, keine Vergleichsgruppen) Marktgerüchte –Sehr viel informelle Information –Große Streubandbreite Page 17
Second Life: Selbstauskunft der Nutzer - Durchschnittsalter 30 Jahre, Frauenanteil 43% Page 18 Quelle: LindenLabs Marketing Director und offizielle SL-Statistiken
Second Life: unabhängige Studie - 50% der Nutzer haben einen Hochschulabschluss Page 19 Quelle: EPN-Studie, - Basis: telefonische Befragung von 246 SL-Usern, Stand Dezember FrauenMänner Anzahl befragter Nutzer
Second Life: unabhängige Studie – 44% der Nutzer schauen weniger TV Motivation –Rollenspiel mit selbst erdachtem Avatar –Kreativität ausleben –Weltweit mit fremden Menschen zusammen kommen Auftreten –58% haben einen sehr attraktiven Avatar –45% erstellen einen Avatar, der sich von der eigenen Person erheblich unterscheidet –33% haben einen jüngeren Avatar –30% leben andere moralische Grundsätze –20% wechseln das Geschlecht –16% wechseln die Hautfarbe Auswirkungen –44% schauen weniger TV –15% schlafen weniger/lesen weniger –13% treiben weniger Sport –10% sehen soziale Beziehungen beeinträchtigt Page 20 Quellen: Global Market Insite, Inc., Befragung von Bundesbürgern zu SL (N=1003, 304 SL User), Fittkau & Maaß, Juni 2007
Wo sind mehr aktive Nutzer? Page 21
Aktive Nutzer in virtuellen Welten sind sehr aktiv – langfristig, stundenlang und zur besten „Sendezeit“ Page 22 Quelle: Linden Labs Februar Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Nutzungszeit –1/3 der Nutzung erfolgt tagsüber –2/3 abends und nachts –53h pro Nutzer pro Monat weltweit
Second Life – zu bezahlen ist in virtuellen Welten „ganz normal“ Page 23 Quelle: Linden Labs Februar 2008
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Virtuelle Währungen – fast jede virtuelle Welt hat eine eigene Währung Reale Wirtschaft nachempfunden (Zentralbank, Wechselstuben etc.) Umtauschkurs ist entweder vom Plattformbetreiber vorgegeben oder orientiert sich an Angebot und Nachfrage Voraussetzungen für virtuelles Wirtschaftssystem –Besitz –Handel –Beschränktheit der Ressourcen –Spezialisierung –Property rights Page 25
Page 26 Virtuelle Welt Leistung (Produkt, Dienst) Tom Peter GelegenheitsnutzerHeavy User Virtuelle Währungen – Tauschmittel für Leistung (= Zeit)
Page 27 Virtuelle Welt Leistung (Produkt, Dienst) TomPeter GelegenheitsnutzerHeavy User John Detmold Hu Mahoo Primäre Zahlungswege China – Festnetzrechnung, Europa - premium SMS, US - prepaid card Real-Money-Trading (RMT) verbindet Spielwährung mit realer Welt
QQ-Coin – erste große virtuelle Währung 2002 als Spielwährung eingeführt, aktuell von 60% der Internetnutzer genutzt Ab 2006 in China als reales Zahlungsmittel für Konsumgüter verwendet Umtausch in reale Güter schaffte eine ungesicherte Parallelwährung, die zu einer Abwertung des Yuan führen könnte Im März 2007 wird der QQ-Coin unter staatliche Kontrolle gestellt "The People's Bank of China will strengthen management of the virtual currencies used in online games and will stay on the lookout for any assault by such virtual currencies on the real economic and financial order" (Wall Street Journal, joint statement of ministries and bank of China, ) Ergebnis: 70% Wertsteigerung, inoffizieller Umtausch nimmt zu Seit Ende 2007 wird der QQ-Coin in Präsenzgeschäften verkauft Gerüchte über zentrale Steuerung und Besteuerung der Währung durch die chinesische Regierung mehren sich – angeblich wird das Umtauschvolumen über Spielsituationen gesteuert Page 28
Linden-Dollar – Umtauschkurs L$/US$ Welche Grafik ist die richtige? Page 29
Linden-Dollar – Umtauschkurs L$/US$ stabiler Wechselkurs Stabiler Wechselkurs Geldmenge 4,797,820,321 L$ = 17,769,704 US$ Umtausch L$ US$ ca US$ pro Tag Einsatz als Zahlungsmittel ca. 1 Mio. US$ pro Tag Ca. 90% des Umtausches erfolgt zentral durch LindEx-Change 10% durch lizenzierte Händler (z.B. eldexchange.eu) Page 30 US$ spend by users (in million)
Virtuelle Währungen - Marktplätze Viele Marktplätze tauschen virtuelle Währungen gegen reales Geld IDE.com – Marktführer für eine Vielzahl von Games und VWs Sparter.com – C2C-Marktplatz für Gamer eldexchange.eu – deutscher Klein- unternehmer tauscht €/ Monat nur mit Linden-Dollar Page 31 Quelle: / / sparter.com
Agenda vBusiness – virtuelle Welten nach dem Hype Status quo virtuelle Welten – Klassifizierung und Marktüberblick Geld verdienen mit virtuellen Welten – Geschäftsmodelle im vBusiness Virtuelle Welten als Beteiligungsmedium – Nutzerprofile und Nutzungsverhalten Virtuelle Ökonomie – Bedeutung virtueller Währungen für die Volkswirtschaft Angebot und Nachfrage – virtuelle Produkte und Services Absatzsteigerung - Werbeformen in der virtuellen Welt Ausblick: virtuelle Welten als neuer Vertriebskanal für reale Produkte? Page 32
Virtuelle Produkte und Services Kategorien –Zahlungsmittel (Währung, Gold) –Grundbesitz (Land, Gebäude) –Privatbesitz (Gegenstände, Kleidung, Haare, Schmuck etc.) –Avatar-Eigenschaften (Bewegungen, Fähigkeiten, Levels) Wertpapiere (Aktien, Optionen) –Ausblick –Kopplung virtueller und realer Produkte (Produktgutscheine) Page 33
Virtual Goods – Marktvolumen 2007 Weltweit 1,5 - 2 Mrd. $ (virtual-economy.org) China 900 Mio. $ (Chinese Government) Korea 880 Mio. $ (Gamestudy) Prognose 2011 Weltweit 5 Mrd. $ (Online Games: Global Market Forecast) Page 34
Virtual Goods – Marktanteil 2007 Marktvolumen weltweit 1,5 - 2 Mrd. $ Nexon kart race 230 Mio. $ Cyworld 100 Mio. $ Habbo Hotel 50 Mio. $ Page 35
Virtual Goods – Emotionaler Preis richtet sich nicht nach den Herstellungskosten “The value of objects does not depend on their characteristics or their components, but rather on their contribution to the well-being of the people who use them” (Castronova 2002) “Virtual Goods create real value for people” (Virtual Goods Summit 2007) Page 36
Nexon kart race – 230 Mio.$ Umsatz mit virtuellen Produkten 85% des Umsatzes mit virtuellen Produkten MINIs und BMWs zu je 10 US$ verkauft (Crazyrider) Page 37
Habbo-Hotel – verkauft mehr Möbel als IKEA >100 Mio. registrierte Nutzer 60 Mio. $ Umsatz pro Jahr 50 Mio. $ Umsatz (90% Gesamtumsatz) mit virtuellen Gütern Akzeptiert weltweit 150 Zahlungsmethoden Page 38
Neopets – “MTV follows its audience and that’s more and more digital” 45 Mio. registrierte Nutzer, neue Nutzer pro Tag 208 Mio. Neopets bislang erschaffen 10 – 15 $ kostet durchschnittlich die Ausstattung eines Neopets Micro-Transactions pro Tag Page 39
Agenda vBusiness – virtuelle Welten nach dem Hype Status quo virtuelle Welten – Klassifizierung und Marktüberblick Geld verdienen mit virtuellen Welten – Geschäftsmodelle im vBusiness Virtuelle Welten als Beteiligungsmedium – Nutzerprofile und Nutzungsverhalten Virtuelle Ökonomie – Bedeutung virtueller Währungen für die Volkswirtschaft Angebot und Nachfrage – virtuelle Produkte und Services Absatzsteigerung - Werbeformen in der virtuellen Welt Ausblick: virtuelle Welten als neuer Vertriebskanal für reale Produkte? Page 40
Werbung in virtuellen Welten - Motivation Nutzung virtueller Welten reduziert klassischen Medienkonsum Zielgruppe ist nur/am besten über virtuelle Welten erreichbar Sehr hohe Identifikation, Bindung und Nutzungsintensität Online-Rückkanal zur Maßnahmen-Steuerung und Erfolgsbewertung Innovative Werbeformen (reaktiv, interaktiv, selbstoptimierend…) Werbung kann kontext- und ortsabhängig geschaltet werden Page 41
In-Game-Advertising – product-placement und Plakatwerbung Standard In-Game Advertising ist üblich Abhängig von der Integrationstiefe wird die Werbung wahrgenommen Branding erprobt Neu Dynamisches In-Game Advertising Rückkanalfähig Page 42 42
In-World-Advertising – Viele Werbeformen werden derzeit ausprobiert Werbeformen Plakatwerbung (statisch, RichMedia, selbstoptimierend, rückkanalfähig) Bekleidung und Accessoires (u.U. mit realem Nutzen z.B. SMS-Service) Behavioral marketing (bezogen auf real-life Nutzer, Sprache, Alter etc.) Contextual Advertising (Text- und Sprach- erkennung, Kommunikationsdichte) Ortsabhängig (Ort, Position, Blick-/Bewegungsrichtung) Virale Kampagnen Page 43 43
Agenda vBusiness – virtuelle Welten nach dem Hype Status quo virtuelle Welten – Klassifizierung und Marktüberblick Geld verdienen mit virtuellen Welten – Geschäftsmodelle im vBusiness Virtuelle Welten als Beteiligungsmedium – Nutzerprofile und Nutzungsverhalten Virtuelle Ökonomie – Bedeutung virtueller Währungen für die Volkswirtschaft Angebot und Nachfrage – virtuelle Produkte und Services Absatzsteigerung - Werbeformen in der virtuellen Welt Ausblick: virtuelle Welten als neuer Vertriebskanal für reale Produkte? Page 44
US-Kinder im Altern von 6-14 haben zusammen ein Nettoeinkommen von 60 Mrd. $ pro Jahr Page 45 Quelle: KZERO-Research, April 2008
Virtuelle Welten als Vertriebskanal für reale Produkte? Stand heute Pilotanwendungen z.B. in Second Life, Zwinky und there.com in Betrieb Kaufabschlüsse werden zumeist mittels verlinkter Websites durch- geführt Pilotprodukte Starfruit in SL - Blumen, Schmuck, Messer, Uhren, Wein, T-Shirts M BAR GO in Facebook - Schokoriegel Page 46 46
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Vielen Dank!
SECOND INTEREST AG Virtual Business Solutions Dernburgstrasse Berlin Germany t +49 (0) f +49 (0) Page 49