Theorien zum Entwurf der Benutzerschnittstelle Thomas Jung
Einführung Ziele des Systementwurfs Kriterien in Bezug auf die Benutzerschnittstelle Anwendungsszenarien Menschlicher Faktor
Ziele des Systementwurfs Funktionalität Zuverlässigkeit –Verfügbarkeit, Sicherheit, Integrität Konformität –Standardisierung, Konsistenz, Portabilität Büdgetierung –Zeit, Geld Einführung
Entwurf der Benutzerschnittstelle Lernaufwand Benutzergruppe ? Benutzungsgeschwindigkeit Fehlerrate Aufwand zur Korrektur Merkfähigkeit Benutzungshäufigkeit ? Subjektive Zufriedenheit Einführung
Anwendungsszenarien Extrem gefährliche Bereiche Fluglotsen, Kernkraftwerke, Militär,... Industrie, kommerzielle Anwendung E-commerce, Reservierungen, Produktion,... Büro, Unterhaltung Textverarbeitung, Spiele, ,... Explorative, Kreative, Kooperative Systeme Web-Browsing, CAD, Musik,... Einführung
Menschlicher Faktor Einführung Relevante Unterschiede beim Entwurf einer Benutzerschnittstelle ?
Menschlicher Faktor Physikalische Fähigkeiten Ergonomie Kognitive -, Wahrnehmungsfähigkeiten Charaktäre / Mentalitäten Kulturelle -, Nationale Unterschiede Behinderungen Altersbedingte Unterschiede Einführung
Kognitive Prozesse (nach Ergnomic Abstracts) Kurzzeitgedächtnis Langzeitgedächtnis und Lernen Problemlösung Entscheidungsfindung Aufmerksamkeit Suchen und Scannen Wahrnehmung von Zeit EinführungMenschlicher Faktor
Einflußfaktoren (nach Ergnomic Abstracts) Emotionelle Erregung, Wachheit Müdigkeit Perzeptuelle -, mentale Belastung Kenntnis der Ergebnisse Monotonie und Lange Weile Einschränkung der Wahrnehmung Schlafentzug Angst Isolation Alter Drogen und Alkohol Tagesrhythmus EinführungMenschlicher Faktor
Charaktäre / Mentalitäten (nach Myers-Briggs) extrovertiert introvertiert intuitiv präzise beobachtend beurteilend denkend fühlend Externe Stimuli, Action Gewohnte Muster, alleine Arbeiten Routinearbeiten, sorgfältig, Anwendung von Erlerntem Lösung neuer Probleme, Erkennen neuer Zusammenhänge Freude am Lernen Entscheidungsfreude, Planung der Aktivitäten Ordnung, Formaler Umgang Unterhaltung Anderer, Zusammenarbeit EinführungMenschlicher Faktor
Kulturelle / Nationale Unterschiede Buchstaben und Zeichen, Schreibrichtung Datums- und Zeitformate Zahlenformate, Währungen, Gewichte und Maßeinheiten Telefonnummern, Adressen, Namen und Titel Rechtschreibung, Grammatik Icons, Knöpfe, Farben, Sortierreihenfolge Etikette, Metaphern, Formalität, Umgang EinführungMenschlicher Faktor
Entwurf der Benutzerschnittstelle Theoretische Modelle Prinzipien praktische Empfehlungen Verstehen Konsequenz Umsetzung
Praktisches Vorgehen Berücksichtigung theoretischer Modelle –Prinzipien Guten Designs (Stufenmodell) –Hierarchische Zerlegung –OAI-Modell Anwendung von Prinzipien Befolgen von praktischen Empfehlungen
Stufenmodell (nach Norman) Formulieren des Ziels Formulieren der Absicht Festlegen der Aktion Ausführen der Aktion Wahrnehmen des Systemzustands Interpretieren des Systemzustands Auswerten der Ergebnisse VorgehenTheoretisches Modell
Stufenmodell Probleme (Norman 1988) Kluft zwischen Benutzerabsichten und Systemmöglichkeiten Kluft zwischen Systemrepräsentation und Benutzererwartungen Formulieren des Ziels Formulieren der Absicht Festlegen der Aktion Ausführen der Aktion Wahrnehmen des Systemzustands Interpretieren des Systemzustands Auswerten der Ergebnisse VorgehenTheoretisches Modell
Lösung: Prinzipien guten Designs (Norman 1988) Systemzustand und Alternativen sichtbar Gutes konzeptionelles Modell, konsistente Darstellung Berücksichtigung der Beziehungen zwischen den unterschiedlichen Aktionsstufen kontinuierliches Feedback VorgehenTheoretisches Modell
Gutes Design: Konsistenz delete/insert character delete/insert word delete/insert line delete/insert paragraph delete/insert character remove/bring word destroy/create line kill/birth paragraph delete/insert character remove/insert word delete/insert line delete/insert paragraph Welches Kommandointerface ist schlechter ? VorgehenTheoretisches Modell
Praktisches Vorgehen Berücksichtigung theoretischer Modelle Prinzipien Guten Designs (Stufenmodell) –Hierarchische Zerlegung –OAI-Modell Anwendung von Prinzipien Befolgen von praktischen Empfehlungen
Hierarchische Zerlegung Einsatz von interaktiven Werkzeugen (User interface building tools) Rückgriff auf bewährte Widgets –Formulare, Fileselektoren, Menüs,... –Benutzerverhalten analysiert und übertragbar Adäquate Anordnung der Widgets –im Einklang mit der üblichen Benutzungsreihenfolge VorgehenTheoretisches Modell
Object-Action Interface Model MetapherPlan KlicksPixel AbsichtUniversum SchritteAtome ObjekteAktionenObjekteAktionen AufgabenSchnittstelle VorgehenTheoretisches Modell
Object-Action Interface Model (2) Aufgaben definieren und verfeinern (Objekte und Aktionen) Diskussion / Überarbeiten Metapher(n) entwerfen und verfeinern Umsetzen in konkrete Interaktionsschritte –Verwenden von Widgets VorgehenTheoretisches Modell
OAI-Modell: Beispiel Reisebüro Aufgaben –Universum: Gesamte Reise, Atome: Flugbeginn –Aufgaben: Reiseplanung, Schritte: Zug wählen Schnittstelle –Metaphern: Formular „Hinreise“, Pixel: OK-Button –Plan: Hinreise konfigurieren, Klicks: Button Press VorgehenTheoretisches Modell
OAI-Modell: Weitere Beispiele ? VorgehenTheoretisches Modell