Terrain Generierung und Navigation Terrain Generierung und Navigation Universität zu Köln Historisch Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Visuelle.

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 Präsentation transkript:

Terrain Generierung und Navigation Terrain Generierung und Navigation Universität zu Köln Historisch Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Visuelle Programmierung I (Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung) - Prof. Dr. Manfred Thaller Lisa Achenbach

Open New Project Folgende Packages werden benötigt: o Character Controller, Light Cockies, Light Flares, Particles, Physics Materials, Projectors, Scripts, Skyboxes, Terrains, Water (Basic) und Tree Creator File – Save Scene -> „TerrainTest“ Project View: New Folder -> „Scenes“ Verschiebe die neue Scene „TerrainTest“ in „Scenes“ ◦Ordnung ist das halbe Leben!

Terrain Generieren Create Object – 3D Object – Terrain Terrain (Script) Einstellungen: Größe und Basis-Höhe einstellen (Bsp. 500 m x 500 m, Höhe 200 m) Terrain (Script) Raise / Lower Terrain: Wähle einen Stift und Zeichne deine Höhen, halte Shift gedrückt um Tiefen zu zeichnen Terrain (Script) Paint Height: Zeichne Höhen mit bestimmter Höhenangabe Terrain (Script) Smooth Height: Glätte die Kanten deiner Höhen

Terrain Färben Terrain (Script) Paint Texture: Editiere Texturen – Texturen hinzufügen Wähle deine Textur, wähle deinen Pinsel und färbe dein Terrain Beim Speichern deiner Szene wird automatisch eine Splatmap erzeugt, die die genutzten Texturen in Farb-Kanälen anzeigt s. Project View: New Terrain/ SplatAlpha 0

Bäume hinzufügen ProContra Können zum Wehen im Wind animiert werden Bäume können nicht aus mehr als Polygonen bestehen Wird ab einer selbst zu bestimmenden Entfernung zum Billboard umgewandelt, welches bei noch weiterer Entfernung nicht mehr gezeichnet wird (auch automatisch gesetzte Entfernungen um die Framerate bei langsamen PC´s zu verringern) Es können nicht mehr als zwei verschiedene Texturen verwendet werden, welche selbst limitiert in den Schattierungen sind Schattenwurf kann automatisch generiert werden Bei Verwendung falscher Texturen kann die Belichtung und das Billboard nicht generiert werden Eigene Schattierung (zB durch Berge) kann automatisch generiert werden In kargen Bereichen könnte die Umwandlung in Billboards auffällig sein Vor und Nachteile des ‚Place Trees Tool‘ gegenüber dem Einfügen von selbstentworfenen Bäumen

Bäume hinzufügen Wähle das Place Trees Tool Klicke auf den Edit Trees button und wähle Add Tree In dem Dialog, klicke auf das Browser Symbol und wähle die Palme Setze den Bend Factor auf 0.5 und klicke Add Zeichne ein paar Bäume auf das Terrain, experimentiere mit den Parametern Wähle die Main Camera. Wähle aus dem GameObject Menü “Align with View”. Die Kamera stimmt mit dem Scene view überein, und der Blickwinkel taucht im Game view auf Wähle aus dem GameObject Menü ➤ Create Other/ Directional light. Rotiere das Licht bis die Palmen gut ausgeleuchtet sind Setze den Shadow Type Parameter auf Soft Shadows und Strength auf 0.7 Licht setzen

Skybox hinzufügen ◦ Öffne im Project view den Standard Assets Ordner und dort den Skyboxes Ordner ◦ Klicke dich durch die Materialien um dir eine Skybox auszuwählen ◦ Wähle aus dem Edit Menü Render Settings ◦ Schiebe deine gewählte Textur per drag&drop in den Skybox Material slot

Wind hinzufügen ◦ Wähle aus dem GameObject Menü Create Other/ Wind Zone. ◦ Setze die Wind Pulse Frequency auf 1 und klicke Play ◦ Wähle erneut das Terrain Object im Hierarchy view ◦ Im Inspector wähle erneut das Place Tree Tool ◦ Wähle die Palme und klicke auf Edit Trees um den Bend Factor auf 5 zu setzen ◦ Setze den WindZone’s Wind Turbulance auf 0.1 ◦  Änderungen die während des Play Modus gemacht werden, gehen verloren, sobald man den Play Modus wieder verlässt”

Pflanzen hinzufügen ◦ Wähle das Paint Details Tool ◦ Klicke auf Edit Details und füge die Gras Textur hinzu ◦ Zeichne das Gras in die Scene ◦ Aus dem Edit Menü wähle Render Settings ◦ Setze ein Häkchen bei Fog ◦ Ändere die fog color zu einem grünlichen Blau Nebel hinzufügen

Navigation ◦ Suche dir eine freie Fläche in deinem Terrain ◦ Schiebe den Overlays Button auf off im Scene view um den Nebel und den Himmel zu versteclen und schalte den Nebel aus ◦ Aus dem Character Controllers Ordner in den Standard Assets, setze den First ◦ Person Controller per drag&drop in den Scene view ◦ Wähle aus dem GameObject Menü Align with View ◦ Nutze das Scene Gizmo um eine Vogelperspektive (Y) zu wählen, klicke dann auf das SceneGizmo Labelum zu einem orthographic (no perspective) view zu wechseln ◦ Wähle den First Person Controller in der Hierarchie ◦ Zoome raus für einen besseren Überblick und wähle das Move Tool ◦ Verändere die Position des First Person Controllers so, dass er kurz über der Erde schwebt und einen guten Blickwinkel hat

Navigation ◦ Klicke Play ◦ Eine Warnmeldung erscheint am unteren Rand: ◦ Verlasse den Game view und wähle die originale Scene Main Camera, rechtsklick und lösche diese ◦ Klicke Play ◦ Bewege dich durch die Scene, nutze W für vorwärts, Sfür ruckwärts ◦ Bewege de Maus um den Blickwinkel zu ändern ◦ Nutze die Leertaste zum springen

Navigation ◦ Zum ändern von Geschwindigkeit, Sprunghöhe etc. wähle den First Person Controller in der Hierarchie und spiele mit den Parametern im Inspector ◦ Über Edit ➤ Project Settings wähle Input um die Tastenbelegung für die Navigation einzusehen und zu ändern

Danke für die Aufmerksamkeit Quelle: Beginning 3D Game Development with Unity 4, 2nd Edition All-in-One, Multi-Platform Game Development By Sue Blackman Zum Download als eBook unter: