Universität zu Köln WS 2014/15 HKI – Softwaretechnologie 2 (Teil 1) Von Tilo Kochs.

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 Präsentation transkript:

Universität zu Köln WS 2014/15 HKI – Softwaretechnologie 2 (Teil 1) Von Tilo Kochs

 Terrain = große Ebene  Speichern in 2-dimensionaler Height-Map -> zeigt die Höhe des Terrains an  Wobei: Schwarz= geringste Höhe Weiß = größte Höhe

 Problematik: Gitter aus Dreiecken erzeugen  Viele Dreiecke = lange Renderzeit  Wenige Dreiecke = unschön  Lösung: Unterteilung durch Quadtree mit rekursiven Algorithmus

 Jedes Viereck aus 2 Dreiecken -> Problem des sogenannten cracking

 Jedes große Viereck, welches an kleineren grenzt wird in mehreren Dreiecken unterteilt

 Komplettt dynamische Gestaltung eines Terrains  Die Funktion liefert: - die Höhe oder den kompletten 3D-Vektor an jeden Punkt des Terrains - den Normalenvektor - Texturkoordinaten - Die Farbe des Terrains am jeweiligen Punkt

 Statische Terrians können durch gewöhnliche Textur-MIP-Maps dargestellt werden  Erzeugung von verschiedenen Versionen von Terrianblöcken (unterschiedliche Detailstufen)

 Texturierung  Color-Map wird über das gesamte Terrain gelegt (Ohne Kachelung)  Details-Map (mit Rauschen) wird über das gesamte Terrain, mehrfach gekachelt, gelegt  Diese Kombi = Multitexturing

 Verschiedene Layer des Terrains liegen als einzelne Texturen vor  Das Terrain wir in meherer Schichten aufgeteilt  Man interpoliert zwischen 2 Texturen  Vorteil: Terrain kann einzigartig gestaltet werden

 Jede „Scheibe“ der Volumentextur entspricht eine anderen Höhenschicht  W-Achse entspricht der Höhe, also der y- Koordinate des Terrains  Großer Vorteil: es sind keine Vorberechnungen nötig  Nachteil: viele Grafikkarten unterstützen keine Volumentexturen

 Berechnung statischer Beleuchtung  Light-Map (Berechnung durch Ray-Tracing)  Beleuchtung auf Basis eines Normalenverktors  Normal-Map

 Vorsorglich implementiert, da noch keine eigene Terrain-Klasse vorhanden  Vereint die meistern der besprochenen Aspekte in einem Tool