Gamification Und was heißt das auf handwerklicher Ebene?

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 Präsentation transkript:

Gamification Und was heißt das auf handwerklicher Ebene? Universität zu Köln Aktuelle Probleme digitaler Medien / Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Dozent: Prof.Dr. Manfred Thaller Referentin: Taina Sondermann

Die Literaturgrundlage Karl M. Kapp Autor, Professor, Berater und Redner Buch von 2012 “It is a practical guide for creating your own simulation, game or gamification event.” (karlkapp.com)

Definitionen nach Kapp GAME: „Ein Spiel ist ein System, in welchem Spieler sich einer abstrakten Herausforderung stellen, die definiert wird durch Regeln, Interaktivität und Feedback und zu einem quantifizierbaren Ergebnis führt, das oftmals emotionale Reaktionen auslöst.“  komplexes System mit vielen Variablen GAMIFICATION: „Die Nutzung von spiel-basierten Mechanismen, Spiel-Ästhetik und spielerischem Denken, um Personen zu Aktivitäten zu motivieren, Lernanreize zu geben und Probleme zu lösen.“  nicht die bloße Vergabe von Punkten und Auszeichnung

Eigenschaften des Games Abstraktion von Konzepten und Realität Regeln conflict / competition / cooperation  Herausforderungen (Feind) oder Wettbewerb (Konkurrent) oder Zusammenarbeit (Partner) Zeitfaktor  oftmals begrenzt um zu motivieren Belohnungen  Auszeichnungen, Punkte, Highscores Feedback zu den eigenen Aktivitäten Levels  storytelling, skills Storytelling Interessens-Kurve Spielästhetik gegen Langeweile Wiederholungsmöglichkeiten

Modelle Motivation Intrinsische Motivation – aus sich selbst heraus motiviert Extrinsische Motivation – durch äußeren Anreiz motiviert – Belohnung/Bestrafung ausgeglichene Kombination aus beidem ist anzustreben ARCS Modell nach John Keller – Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction Operante Konditionierung nach Skinner (Pavlov‘scher Hund) Selbstbestimmung  Self-Determination Theory (SDT)

FLOW-Modell entsteht bei einer ausgeglichenen Balance zwischen Schwierigkeitsgrad und Spieler- Fähigkeiten beschreibt den Bereich zwischen Langeweile und Angst (Überforderung) man kann die Herausforderungen meistern, aber nicht ohne eine hohen Grad an Konzentration

„Learnings“ aus Gamification Studien Lernenden unbeschränkten Zugang zu lehrreichen Spielen zu ermöglichen steigert den Lernerfolg. Das Maß an Realität innerhalb des Spiels hat offenbar keinen Einfluss auf den Lernerfolg. Lernspiele müssen nicht übermäßig unterhalten, um lehrreich zu sein. Erfahrungen als Avatar können die Wahrnehmung des realen Lebens effektiv verändern. Ein offenes, unvorhersehbares Ende erhöht die Dopamin Ausschüttung im Gehirn und fördert somit den Spaß. etc.

Auswirkung von Gamification Hand-Auge-Koordination verbessern Schnellere Reaktionszeit Deutlich bessere räumliche Wahrnehmung Kreativität und Fantasie anregen Fähigkeiten zur Problemlösung entwickeln Strategisches Denken, Fähigkeiten zum Risikomanagement, schneller Entscheidungsfindung und Mitarbeiterführung fördern Denken des Konkurrenten verstehen Sozialkompetenz entwickeln oder verbessern

Weiterführendes Interesse? YouTube Video vom 13.06.2014 TED Talk “Often video games are considered to be a waste of time or a frivolous activity. However, there is another side to video games--they can help us in real life. Explore life lessons that can be gained from playing and reflecting upon video games to make our lives better.” https://www.youtube.com/watch? v=dq5mh8-zP4g

Quellen Karl M. Kapp: The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco. 2012. Karl M. Kapps Homepage: karlkapp.com YouTube Video: Life lessons...from video games: Karl Kapp at TEDxNavesink https://www.youtube.com/watch?v=dq5mh8-zP4g

Danke für Eure Aufmerksamkeit!