MCK Kapitel 4 – Handlungsprozesse

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 Präsentation transkript:

MCK Kapitel 4 – Handlungsprozesse © Ilse Schmiedecke 2010 BHT Berlin

Interaktionsmodellierung Wie läuft die Interaktion ab?  Handlungsprozesse und Handlungmodelle Woher weiß ich, wie ich interagieren kann?  Affordanz und Zuordnung Wie verstehe ich, was bei der Interaktion passiert?  Mentale Modelle © schmiedecke 10 HCI

Prozess des Kaffeekochens Prozess und Modell Prozess des Kaffeekochens bei mir zu Hause im Büro irgendwo Modellsichten Architektur: 3D-Modell, Grundriss, Ansichten, Installationsplan, … Kaffekochen: Ablaufplan (Zeit), Zutatenliste (Stärke), Einordnung in den Tagesplan (Termin), … © schmiedecke 10 HCI

Allgemeines Modell des Handlungsprozesses Definition Handlung Eine Handlung ist die kleinste Einheit des Verhaltens in Bezug auf ein bewusstes Ziel. © schmiedecke 10 HCI

Kontrollierte und automatisierte Prozesse Definition Kontrollierter Prozess: Ein kontrollierter Prozess wird bewusst durchgeführt und benötigt daher Aufmerksamkeit und verwendet das Kurzzeitgedächtnis. Automatisierter Prozess: Ein automatisierter Prozess wird nicht bewusst gesteuert und benötigt daher keine Aufmerksamkeit und kann daher parallel zu weiteren Handlungen ausgeführt werden. Kontrolliert: - kognitive Arbeit - keine Parallelität - variabel und anpassbar Automatisiert: - ohne kognitive Arbeit - parallel "im Hintergrund" - wenig, nur bewusst, anpassbar © schmiedecke 10 HCI

Modell des regulierten Handlungsprozesses Regeln, Regulation: Angleichung an eine Führungsgröße durch fortlaufenden Soll-Ist-Vergleich und Rückkopplung Handlungsregulation: intellektuelle Ebene  bewusste Regulation sensomotorische Ebene  automatiserte Regulation Ebene der flexiblen Handlungsmuster  kombiniert für Routinehandlungen © schmiedecke 10 HCI

Regulationsebenen: Beispiele Intellektuelle Regulationsebene: Ein unerfahrener Benutzer schreibt eine SMS: die volle Konzentration ist darauf gerichtet die richtigen Tasten zu drücken. Flexible Handlungsmuster: Ein Routinebenutzer schreibt eine SMS: das Eintippen der SMS wird nur durch das Lesen der eingegebenen Wörter kontrolliert. Die Beanspruchung der Aufmerksamkeit ist sehr gering und bezieht sich mehr auf den zu schreibenden Inhalt als auf die Handlung des Schreibens. Sensomotorische Regulationsebene Ein Experte beantwortet eine SMS mit "ok": das Drücken der "Antwort"-Taste, das Tippen von "ok" und das Abschicken der SMS vollständig automatisiert ab. © schmiedecke 10 HCI

Fehler beeinträchtigen die Zufriedenheit des Benutzers Definition Fehler Nicht-Übereinstimmung zwischen dem Ziel des Benutzers und der Reaktion des Systems. Fehler beeinträchtigen die Zufriedenheit des Benutzers Ziel ist Fehlervermeidung Fehlerebenen: leicht (Ziel bleibt erreichbar) schwer (Ziel verfehlt) © schmiedecke 10 HCI

Fehler auf intellektueller Ebene Planungsphase - Denkfehler Durchführungshase - Merkfehler/Gedächtnisfehler Beurteilungsphase - Interpretationsfehler Verständnis-Unterstützung © schmiedecke 10 HCI

Fehler auf der Ebene flexibler Handlungsmuster Ziel-Planung - Gewohnheitsfehler / "Betriebsblindheit" Durchführung - Unterlassensfehler / Übereile Beurteilung - Erkennensfehler Problem Meldungsflut © schmiedecke 10 HCI

Fehler auf sensomotorischer Ebene Fehler im Bewegungsablauf Differenzierung in Planung-Durchführung-Beurteilung nicht möglich © schmiedecke 10 HCI

Modell der 7 Handlungsschritte (Norman) © schmiedecke 10 HCI

Modell der Küfte - Kluft der Ausführung © schmiedecke 10 HCI

Modell der Klüfte - Kluft der Bewertung © schmiedecke 10 HCI

Konsequenzen für die MCK 1. Konzeption: Das konzeptionelle Modell eines Systems sollte klar, verständlich und konsistent sein und sich mit Vorerfahrungen decken. 2. Übersichtlichkeit: Es sollte klar ersichtlich sein, in welchem Zustand sich ein System gerade befindet, welche Ziele erreicht werden können und welche Aktionen dazu prinzipiell notwendig bzw. möglich sind. 3. Gute „Mappings“: Die Durchführung und Folgen von Aktionen und Steuerungen sollten mit den Erwartungen und Erfahrungen der Benutzer übereinstimmen. Der Zustand eines Gerätes sollte gut erkennbar sein. 4. Rückmeldung: Nach Durchführung einer Aktion sollte der neue Zustand im System leicht erkennbar sein und leicht zu interpretieren sein. © schmiedecke 10 HCI

Das 6-Ebenen-Handlungs-Modell nach Herczeg Intentionale Ebene Anwendungsgebiet und Zweck Pragmatische Ebene Arbeitsziele und Verfahren Semantische Ebene Arbeitsobjekte und Operationen Syntaktische Ebene Ein- und Ausgaberegeln Lexikalische Ebene Zeichen und Alphabete Sensomotorische Eb. Motorik und Sensorik Tätigkeiten Bewertung Methoden Bewertung Verfahren Interpretation Prozeduren Interpretation Operationen Zustände Zustands- änderungen semantische Analyse Ausgabe- synthese Struktur- analyse Syntax Struktur Visualisierung Erkennung Alphabet Wahrnehmg Darstellung Erfassung Motorik Sensorik © schmiedecke 08 HCI

Das 6-Ebenen-Modell Modelliert v.a. intellektuelle Prozesse Differenziert nach Abstraktionsebenen alle Ebenen koexisiteren, es gibt kein "Nacheinander"! Eignet sich zur "Feindiagnose" von Problemen: Komplikation auf pragmatischer Ebene: Die verwendeten Verfahren entsprechen nicht dem Standard Komplikation auf semantischer Ebenen: Die Funktionen der Software sind nicht aufgabengerecht, zu viele Operationen für einen Arbeitsschritt erforderlich Komplikation auf syntaktischer Ebene: eine Operation benötigt zu viele oder komplizierte Eingabehandlungen, oder die Ergebnisstruktur erschließt sich nicht Komplikation auf sensomotorischer Ebene: Mauskilometer, geschachtelte Menüs oder schlecht lesbare Farbschrift. © schmiedecke 10 HCI

Affordanz Begriffsbildung: Gibson 1997, Aktionsmöglichkeiten Norman 1988, etwa "Nutzungsangebot" Bewertung der Gebrauchstauglichkeit von Gegenständen Sieht man den Gegenständen an, wie sie zu benutzen sind? Grafik aus Dahm, Markus: „Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion", Pearson 2006, zitiert nach Tomaschewski, Modul Mensch-Computer-Kommunikation © schmiedecke 08 HCI

Affordanz praktisch © schmiedecke 08 HCI

Bewusste negative Affordanz © schmiedecke 08 HCI

Affordanz und Zuordnung Subjekt Objekt Bedienung Wirkung Gerät Affordanz Die Möglichkeit zur Bedienung ergibt sich offensichtlich aus der Form / Gestaltung des Geräts. Gute Zuordnung Die Wirkung der Bedienung ergibt sich offensichtlich aus der Form / Gestaltung des Geräts. Affordanz und gute Zuordnung  Die zielführende Bedienungsweise ist unmittelbar erkennbar. © schmiedecke 08 HCI

Affordanz und Zuordnung Engl: Affordance and Mapping Bedienweise  Affordanz Was kann man damit machen? Resultierende Wirkung  Zuordnung Ist die Wirkung nahe liegend? offen geschlossen © schmiedecke 08 HCI

Affordante Bedienelemente Standard-"Widgets": Knopf Checkbox Slider Scrollbar Menü .... Affordanz-"Kultur" wurde bereits geprägt andere Verwendungen wirken "exzentrisch"  Gestaltung eigener Bedienelemente besonders bei visualisierten Bedienungen Knopf-Beschriftungen (Ist-Zustand oder Soll-Zustand??) Drag&Drop oder Pick&Place? innovative Interaktionsformen (kommt noch) Geeignete Zuordnung! Berührung mit Mentalen Modellen und Metaphern.... © schmiedecke 08 HCI

Strukturierte Vorstellungen von einem Gebilde und dessen Verhalten. Mentale Modelle Strukturierte Vorstellungen von einem Gebilde und dessen Verhalten. Alle haben mentale Modelle: Einbrecher Modell vom Verhalten ihrer Opfer Modell von der interessierenden Örtlichkeit Ablaufplan des Einbruchs Schüler Modell vom Verhalten des Lehrers Modell vom Bewertungsschema Modell vom Sympathieschema Plan für den unbeobachteten Spickereinsatz © schmiedecke 08 HCI

Mentale Modelle ("Vorstellungen") Wenn alle dieselbe Vorstellung hätten, gäbe es weniger Probleme... Zusammenhänge mentaler Modelle nach Norman (1988) Graphik aus Preece et al., a.a.O. © schmiedecke 08 HCI

(Pseudo-Mathe, eher Steno): Wer besitzt Modelle? Und wovon? Modellkalkül (Pseudo-Mathe, eher Steno): Wer besitzt Modelle? Und wovon? Wovon? immer vom Arbeitsbereich A (UoD, universe of discourse) Wer? der Benutzer B - der Experte!!! der Systemdesigner D - der Analytiker das System S - das implementierte Modell, das die Systemreaktionen definiert (mentales Modell des Programmierers) Also B(A), D(A), S(A) Harmonieren nicht zwangläufig!!! Aber wenn nicht, gibt’s Missverständnisse... © schmiedecke 08 HCI

Inkompatibiltäten Wenn mentale Modelle nicht zusammen passen, "krachts": D(A)  B(A) D(B(S(A)))  B(S(A)) S(A)  B(A) S(S(A))  S(A) Und so weiter…. Wo es kracht, gibt Aufschluss darüber, wie man es beheben kann. © schmiedecke 08 HCI

Das war sehr abstrakt  nächstes Mal wird’s sehr konkret: Hardware für die Kommunikation © Ilse Schmiedecke 2010 BHT Berlin