Starten der Entwicklungsumgebung (IDE)

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Implementieren von Klassen
 Präsentation transkript:

Starten der Entwicklungsumgebung (IDE) Mein erstes Programm Learning By Doing Mein erstes Programm Starten des Rechners Starten der Entwicklungsumgebung (IDE) Erstellen eines neuen Projekts (Workspace) in einem günstig gewählten Ordner Editieren einer Klasse mit günstig gewähltem Namen, ev. Verwendung einer Vorlage Compilieren ohne Compilerfehler, Compilerwarnungen Ausführen in IDE (event. von der Command shell)

Programmstruktur Learning By Doing // Ex1.java Dateiname // Ex1.java import ch.aplu.turtle.*; import ch.aplu.util.*; class Ex1 { Ex1() } public static void main(String[] args) new Ex1(); Import Klassenname Beginn-Klammer Ende-Klammer Konstruktor main-Methode Instanzierung der Applikationsklasse

Plüss'sches Hello world Learning By Doing 1. Programm (Plüss'sches Hello World) Ein Turtelobjekt soll sich auf einer Treppe in die hohen Gefilde der Java-Programmierung begeben. Stellen Sie diesen Vorgang in einem Grafik-Fenster dar. Wichtigste Fähigkeiten (Methoden) eines Turtle-Objekts: forward(100) back(100) left(45) right(45) Koordinatensystem im quadratischen Turtlefenster x = -200, 200, y = -200, 200 s. Buch S. 24

Syntax und Formatierung Learning By Doing Syntax und Formatierung • Gross-/Kleinschreibung muss in Java beachtet werden Gross geschrieben werden Klassennamen Klein geschrieben werden Variablennamen und Schlüsselwörter (new, class, ...) Anweisung endet mit einem Strichpunkt • Einrückungen und richtige Positionierung der geschweiften Klammern machen den Programmcode übersichtlicher: Einrückung 2 Leerschläge, Klammern auf die neue Zeile class Tu0 { Turtle john = new Turtle(); } Zeilen-Kommentare beginnen mit // und enden am Zeilenende Block-Kommentare beginnen mit /* und enden mit */ • Nicht sparen mit Leerschlägen: x = x + 5; if (i < 20)

Grundlegende Programmstrukturen Learning By Doing Grundlegende Programmstrukturen Sequenz Anweisungen mit Strichpunkt beenden forward(100); left(90); Iteration while - Struktur do - while - Struktur while (i < 5) { ... } do { ... } while (i < 5) for (int i = 0; i < 5; i++) { .... } for - Struktur Selektion if - Struktur if - else - Struktur if (i < 5) { ... } else { ... } if (i < 5) { ... } switch (i) { case 0: ... break; case 1: ... break; ... default: ... } switch - Struktur s. Buch S. 27 ff Folien

Aufgaben zu Grundstrukturen Learning By Doing Aufgaben zu Grundstrukturen Aufgabe 1: Man schreibe ein Programm, das folgende Grafik erzeugt Aufgabe 1a Aufgabe 1b Aufgabe 1c