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Übersicht Historischer Überblick Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen
1952-1985 Let the games begin 1952 „XOX“ Atari Spielhallen „PONG“ „Space Invaders“ Personal Computer (PC) „NES“ Ein Klempner stellt sich vor Spielgenres 1952-1985
Die Technik ist der Ausgangspunkt Netzwerke machen es möglich Mehr als 10 Spieler Gameboy; SNES; Playstation; Wii; Xbox; CD; DVD; Internet……….. 1985-2010
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Grundidee
Computer-Rollenspiele (RPG) Pen-&-Paper RPG VS. Computer RPG Spielleiter und Interaktionen.
Aller Anfang ist schwer 1974 „dnd“
Ultima & Wizardry gaben den „Standard“ vor.
MMORPG´s Viele Spieler auf einem virtuellen Fleck Neverwinter Nights
Verschmelzung mit anderen Genres Bspl: Diablo
Aktuelle MMORPG´s WoW GUILD WARS
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MMORPG – MMOG – MMO Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
Ein paar Daten Zahlen aus den USA: 68% aller Haushalte spielen Videospiele 23% davon zahlen dafür, online zu spielen 12 Millionen World of Warcraft-SpielerInnen weltweit (Stand: Oktober 2010) Jährlich eine Milliarde Dollar Umsatz
Sechs Charakteristika Persistence Physicality Avatar-Mediated Play Vertical Game Play Perpetuity Social Interaction
Wer spielt MMOs?
Wer spielt MMOs? Klischee: junge, blasse, sozial unbeholfene Männer Realität: weniger Geschlechtsunterschiede Altersgruppen zwischen 12 und 83 Jahren Sind körperlich nicht weniger fit Change4Life Kampagne Haben meist ein völlig normales Sozialleben
Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Frei wählbar: Geschlecht Klasse (MagierIn, KriegerIn,…) Rasse (Menschen, Orks, Jedis,…) Äußeres (Haare, Kleidung,…)
Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Frauen: bevorzugen weniger gewalttätige Charaktere (HeilerInnen,…) Männer: wählen meist physisch starke Figuren Fun Fact: Männer die häufig helfende Aufgaben übernehmen, spielen öfter Charaktere des anderen Geschlechts Identity Tourism (Griefers,…)
Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Stereotypen der realen Welt scheinen auch im Spiel zu gelten Attraktive Figuren werden bevorzugt gespielt Gut vs. Böse
Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Charakterdesign beeinflusst Spielerverhalten Attraktive Spielfiguren: SpielerInnen teilen öfter persönliche Informationen mit Fremden Große Spielfiguren: SpielerInnen verhalten sich aggressiver in Verhandlungen mit anderen Kleine Spielfiguren: SpielerInnen akzeptieren eher unfaire Verhandlungspositionen „…far from projecting a balanced view of gender and race [it] instead perpetuates the domination of certain canons of moral and beauty“ (Ducheneaut et al., 2006, S.297).
Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Junge SpielerInnen wählen oft stärkere und intelligentere Repräsentationen ihrer selbst Bauen oft emotionale Bindungen zu diesen auf Mangelndes Selbstwertgefühl?
Game-Play Charakter startet mit wenigen Fähigkeiten Erhöht diese durch Level Ups Bis zum Level Cap Spiel geht jedoch weiter Quests lösen, Ausrüstung finden, Prestige erlangen
Game-Play Soziales Kapital besonders wichtig Kommunikationsfähigkeiten Rüde und unhöfliche SpielerInnen oft Grund für Frust Soziale Regeln der realen Welt gelten Gruppen bilden
Gruppen und Gilden
Gruppen und Gilden Gruppenmitglieder müssen 3 Punkte erfüllen: Selbstorganisation KIP (kill, irritate and preserve) Instrumentelle Koordination Geselligkeit Humor, Small Talk,…
Gruppen und Gilden Williams et al. (2006): 4 Haupttypen: Sozial PvP (Player vs. Player) Raid Rollenspiel
Gruppen und Gilden Suche nach Gilden, in denen man sich „zu Hause“ fühlt Abhängig von Alter, gemeinsamen Interessen,… Werden oft wie Unternehmen geleitet Testspiele, „Einstellungsgespräche“,…
Gruppen und Gilden Baumeister und Leary (1995): Positiver Einfluss auf Wohlbefinden Gefühl des Dazugehörens Gemeinsam „Abenteuer“ erleben Gesprächspartner, etc.
Gruppen und Gilden Reeves et al. (2007) im Auftrag von IBM: SLM (Sloan Leadership Model) zum Erfassen von Anführerqualitäten Sensemaking Inventing Relating Visioning Ergebnis: „[…] good leaders are good leaders, regardless of context“ (Reeves et al. 2007, S.10).
SpielerInnenmotivation Yee (2006): Durchschnittlich 22,72 Stunden pro Woche 8% der Stichprobe spielen mehr als 40, 60,9% ca. 10 Stunden 3 primäre Arten von SpielerInnenmotivation: Achievement Social Motivation Immersion
SpielerInnenmotivation Außerdem: Reduktion von negativen und Verstärkung von positiven Stimmungen (J. Barnett et al. 2009) Unabhängig von Persönlichkeit, Alter, Geschlecht der SpielerInnen
Abhängigkeit Sechs Kernkriterien (Griffiths 2005): Salience Mood Modification Tolerance Withdrawal Symptoms Conflict Relapse
Abhängigkeit Interventionsmöglichkeiten: Erfahrungssystem der Spiele manipulieren Individuelle Ansätze (Bsp.: militärisches Drill-Programm)
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MMORPG´s als Lernhilfe? (F. Paraskeva et al. 2010) Eignung Faktoren zur Berücksichtigung Einblick in die Aktivitätstheorie Schlussfolgerung
Warum geeignet als Lernwerkzeug?? Automatisierung des Gelernten Entscheidungstreffen // Versuch & Irrtum Rückmeldung folgt sofort
Warum geeignet als Lernwerkzeug?? Klare Anweisungen Schwierigkeitsstufen Kognitive Prozesse Easy Medium Hard Insane
Warum geeignet als Lernwerkzeug?? Soziales Lernen Aktives Lernen Lernen mit und von Anderen/Gruppen Rückblick PSI nach Giles 3 Ordnung; Formal; Nah;
Verbrachte Zeit bei MMORPG´s 2.53h / Tag (Mysirlaki & Paraskeva 2007) 22h / Woche (Yee 2006) 68% USA spielt V-Games
Charakteridentifikation Lernen wir von virtuellen Avataren? Sehen aus den Augen der Spielfigur r =.218 (Mysirlaki and Paraskeva 2007)
Vorlieben & Geschlechtsunterschiede Action&MMORPG´s ziehen vor First-Person-Shooter Leistung & Machtmotiv Beziehungen
Selbstvertrauen Noch keine Klarheit Wichtigkeit
Akademische/Schulische Leistung Abhängigkeitsfaktor „Barriere Möglichkeiten“
Aktivitätstheorie Werkzeug Ergebnis Subjekt Objekt Arbeitsteilung Regeln Gemeinschaft
And in the end……? Ansatzmöglichkeit Viele Faktoren zu berücksichtigen Unklarheiten/weitere Forschung Anforderungen
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Empirische Untersuchungsergebnisse „Social Interactions in MMORPG‘s“ – Cole, Griffiths (2007) „Consequences of MMORPG Play“ – Smyth (2007)
„Social Interactions in MMORPG‘s“- Cole, Griffiths (2007) Online-Umfrage unter 912 selbstselektierten MMORPG-SpielerInnen aus 45 Ländern 70 % männlich, 29 % weiblich, 1 % ungenannt Altersspanne 11 bis 63; Durchschnittsalter 23,6 Jahre
Typologie nach Utz (2000) ‚Gamer‘ ‚Rollenspieler‘ (‚Role-players“) ‚Virtuals‘ ‚Skeptics‘
Spielmotivationen nach Bekhtina (2002) ‚Curiosity, astonishment and interest‘ ‚Cognitive stimulation‘ ‚Enjoyment of a different lifestyle in virtual environments‘ ‚Recreational refreshment‘
„Social Interactions in MMORPG‘s“- Cole, Griffiths (2007) Erhoben wurden demographische Daten Spielgewohnheiten Freundschaftsverhältnisse Diskussionsthemen Zuteilung zu Typologien
Wichtigste Ergebnisse Durchschnittliche Spielzeit pro Woche: 22,85 h (SD=17,95) Unterschiede in der Spieldauer nach Geschlechtern nicht signifikant
Soziale Aktivitäten in MMORPG‘s Ca. 75 % meinten, gute Freundschaften mit anderen SpielerInnen geschlossen zu haben Männliche Befragte gaben durchschnittlich an, 8 gute Freundschaften geschlossen zu haben; bei weiblichen Befragten waren es durchschnittlich 3
Soziale Aktivitäten in MMORPG‘s Aber Frauen sind signifikant eher bereit, sich mit SpielpartnerInnen in der Realität zu treffen (55,4 %). Bei Männern 37,6 %.
Zuneigung zu anderen SpielerInnen 31,3 % gaben an, mindestens einmal ein solches Gefühl gehabt zu haben („been attracted to another player“) 49,8 % gaben an, das Gefühl sei beiderseits gewesen
Zuneigung zu anderen SpielerInnen Frauen signifikant wahrscheinlicher, Anziehung einem Spielpartner gegenüber zu empfinden (43,2 % zu 26,2 %) Frauen signifikant wahrscheinlicher, sich mit anderen SpielerInnen zu verabreden (15,3 % zu 7,7 %)
Spielen mit ‚Real-Life‘-Freunden 26,3 % spielen mit Freunden und Familie Im Durchschnitt spielten Befragte mit 4 ‚Real-Life‘-Freunden
Einfluss von MMORPG‘s auf Beziehungen 20,3 % glaubten an einen negativen Einfluss auf Beziehungen mit Personen, mit denen sie nicht spielen 67,4 % glaubten an einen positiven Einfluss auf Beziehungen mit Personen, mit denen sie spielen
Vergleich von Online- mit Offline-Freundschaften 45,6 % glaubten, dass Vergleich möglich ist 16,8 % waren sich nicht sicher 4,8 % glaubten, dass ihre Online-Freundschaften vertrauenswürdiger sind 53,3 % glaubten, dass ihre Offline-Freundschaften vertrauenswürdiger sind
Online diskutierte Themen 39,3 % gaben an, heikle Themen mit Online-Spielpartnern zu diskutieren, die sie nicht mit Offline-FreundInnen diskutieren würden Frauen wiesen signifikant höhere Werte auf als Männer (46,7 % zu 36,2 %)
Typen von SpielerInnen 60,5 % bezeichneten sich als ‚Gamer‘ 20,4 % als ‚Rollenspieler‘ (‚Role-players“) 5,3 % als ‚Virtuals‘ 2,5 % als ‚Skeptics‘ 11,3 % sahen sich keiner Kategorie angehörig
Motivationen von MMORPG-SpielerInnen ‚Therapeutic Refreshment‘ von Frauen öfter als Motivation angegeben als von Männern (21 % vs. 13,4 %) ‚Curiosity, astonishment and interest‘ von Männern öfter angegeben als von Frauen (20 % vs. 15,9 %)
Motivationen von MMORPG-SpielerInnen ‚Gamer‘ signifikant mehr durch ‚Curiosity, astonishment and interest‘ und ‚Attention, reasoning, creativity and problem solving‘ motiviert als durch andere Gründe ‚Role-players‘ signifikant mehr durch ‚enjoying a different lifestyle in virtual environment‘ motiviert 34,6 % gaben an, im Spiel mehr sie selbst sein zu können als im wirklichen Leben
Diskussion Anteil von Frauen in Erhebungen kontinuierlich gestiegen: Yee (2001): 84 % männliche Teilnehmer; aktuelle Untersuchung (2007): 71 % 75 % gute Freundschaften innerhalb des Spieles geschlossen; MMORPG‘s stark sozial interaktiv 39,3 % bereit, im Spiel über sensible Themen zu sprechen Anonymität sorgt dafür, dass sich Menschen mehr öffnen (Online disinhibition effect)
Kritik Selbstselektion problematisch Interpretation der Fragen individuell sehr unterschiedlich Kein Nachfragen bei Unsicherheit möglich Instruktion bei Onlineumfragen stark begrenzt
‚An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play‘ - Smyth (2007) 100 freiwillige Studierende (73 Männer, 27 Frauen) Alter 18 bis 20 Jahre Randomisierte Zuteilung zu 4 Typen von Videospielen: Arcade Konsole (Playstation 2) Solospiel am Computer MMORPG
Untersuchungsrahmen Minimumvorgabe: 1 Stunde pro Woche Spielzeit Dauer der Untersuchung: 1 Monat Fragebogenerhebung davor und danach Angabe von Spielverhalten und Bewertung von Gesundheit, Schlafqualität, akademischer Leistung, Sozialleben, etc.
Ergebnisse MMORPG-SpielerInnen hatte signifikant mehr Spielzeit (durchschnittlich 14,4 Stunden gegenüber 6,2 Stunden bei Solospiel) Signifikant niedrigere Angaben bei Gesundheit und Schlafqualität Signifikant höhere Werte bei Spielgenuss, Einfluss auf Sozial- und akademischem Leben sowie der Frage nach neuen Freundschaften
Diskussion Sozialer Einfluss scheint sich auf Spielgewohnheiten auszuwirken Möglicher ‚Gruppenzwang‘?
Kritik Selbsteinschätzung des Wohlbefindens problematisch Art des Spiels nicht selbstgewählt Kein langfristiger Untersuchungszeitraum
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Diskussionsfragen 1) Warum gelten in MMO´s ähnliche soziale Regeln wie im wirklichen Leben? 2) Warum steigt der Frauenanteil bei MMO´s stetig ? 3) Ist es eurer Meinung nach möglich, Sucht für „Lernspiele“ zu entwickeln. Ja/Nein Gründe warum. Falls ja wie könnte man einlenken? 4) MMO‘s beherbergen stark ausgeprägte soziale Communities. Was sollten Forscher bedenken, wenn sie diese untersuchen wollen?
1 Immer realere Spielwelten Durch die Identifikation mit dem Charakter Teilweise keine explizit sozialen Regeln für virtuelle Welten Weil es funktioniert und die Regeln angenommen werden.
2 Gamedesign/Werbung mehr auf Frauen ausgerichtet. Mehr Anstellungen von Gamedesignerinnen (Bsp.: Guild Wars 2) Ähnliche soziale Regeln, die weibliche Spieler in MMO´s eher ansprechen.
3 Verlust von Erfahrung der Spielfigur (Yee 2006) Andere Tätigkeiten für das Weiterkommen außerhalb des Spiels notwendig (Gruppenarbeiten etc….) Zeitbarriere
4 Mit der Materie/dem Spiel vertraut sein (selbst gespielt haben) Erfahrung mit anderen Spielformen Anonymität der Spieler wahren und selbst soziales Kapital im Spiel aufbauen
Zusätzliche Folien
Erfolgreichste Videospielserien (Entertainment Software Assoziation) Mario 295 Millionen Pokemon 193 Millionen Tetris//SIMS 125 Millionen
„Bestseller“ (ESA 2008) Strategie 33% RPG´s 19% Familinespiele 15% Shooter 11%
Literatur Barnett, J., Coulson, M. (2010): Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games. Review of General Psychology, Volume 14(2), June 2010, p 167–179. Cole, H., Griffiths, Mark D. (2007): Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. In: CyberPsychology & Behaviour, Volume 10, Nr. 4., p 575-583. Paraskeva, F., Mysirlaki, S., Papagianni, A. (2010). Multiplayer online games as educational tools: Facing new challenges in learning. Computers & Education 54, p 498-505. Smyth, J. (2007): Beyond Self-Selection in Video Game Play: An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play. In: CyberPsychology & Behaviour, Volume 10, Nr. 5., p 717-721. Wikipedia; Geschichte der Videospiele (http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_der_Videospiele)