Computerspielabhängigkeit als unwahrscheinlicher Weg

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 Präsentation transkript:

Computerspielabhängigkeit als unwahrscheinlicher Weg Weichenstellungen und Pfade der Entstehung Kontakt: M.A. Nadine Jukschat Telefon: 0511/34836–39 Email: nadine.jukschat@kfn.de

Gliederung Einleitung und Fragestellung Projekthintergrund und Methode Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit Diskussion

23 Mio. Nutzer von Computer- & Videospielen in Deutschland (BIU 2012) geringe Prävalenzen Internet- und Computerspielabhängigkeit (Rumpf et al. 2011): 14-64-Jährige: 1,5 % abhängig (♀ 1,3 %, ♂ 1,7 %) 14-24-Jährige: 2,5 % abhängig (♀ 2,5%, ♂ 2,5%) Computerspielabhängigkeit (Rehbein et al. 2010): 9.-Klässler: 1,7 % abhängig (♀ 0,3 %, ♂ 3,0%) vs. 23 Mio. Nutzer von Computer- & Videospielen in Deutschland (BIU 2012)

Gliederung Einleitung und Fragestellung Projekthintergrund und Methode Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit Diskussion

Gliederung Einleitung und Fragestellung Projekthintergrund und Methode Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit Diskussion

Gliederung Einleitung und Fragestellung Projekthintergrund und Methode Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit Diskussion

Prädispo-sitionierende Bedingung PULL – virtuelles Leben Modell der Entstehung und Verstetigung von CSA Spielso-zialisation Prädispo-sitionierende Bedingung Situationsfaktoren Verstetigung PUSH – reales Leben PULL – virtuelles Leben Normalisierungs- & Legitimierungs-Strategien Kontakt: ja  nein Regulierung: streng  gar nicht Spielweise: sozial  „Tüftler“ Gelegenheits-struktur techn. Zugang spielende signifikante Andere akute biogr. Krise/ Umbruchssituation biogr. Stagnation/ Perspektivlosigkeit Aufbau spielinterner Verpflichtungen durch Spielstruktur durch Soz. Beziehungen Spielpraxis fungiert als „Lösung“ des biogr. Bezugsproblems  FUNKTIONALITÄT Existenz eines biogr. Grund-problems Abkehr von Streben nach „Normalbiografie“ fehlende/ gescheiterte alternative Problemlösungs-strategien Identifikation mit Werten und Normen der Spielwelt Ausstiegs-Optionen: Fremdheitserfahrung/ Irritation im Spiel (die Reflexionsprozess in Gang setzen) Nicht-spielende signifikante Andere Konkrete pers. Zukunftsperspektive Orientierung an „Normalbiografie“ (und subj. gefühlte Chance auf deren Verwirklichung)

Gliederung Einleitung und Fragestellung Projekthintergrund und Methode Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit Diskussion

Vielen Dank! Kritik? Anregungen? Ideen?

Prädispo-sitionierende Bedingung PULL – virtuelles Leben Modell der Entstehung und Verstetigung von CSA Spielso-zialisation Prädispo-sitionierende Bedingung Situationsfaktoren Verstetigung PUSH – reales Leben PULL – virtuelles Leben Normalisierungs- & Legitimierungs-Strategien Kontakt: ja  nein Regulierung: streng  gar nicht Spielweise: sozial  „Tüftler“ Gelegenheits-struktur techn. Zugang spielende signifikante Andere akute biogr. Krise/ Umbruchssituation biogr. Stagnation/ Perspektivlosigkeit Aufbau spielinterner Verpflichtungen durch Spielstruktur durch Soz. Beziehungen Spielpraxis fungiert als „Lösung“ des biogr. Bezugsproblems  FUNKTIONALITÄT Existenz eines biogr. Grund-problems Abkehr von Streben nach „Normalbiografie“ fehlende/ gescheiterte alternative Problemlösungs-strategien Identifikation mit Werten und Normen der Spielwelt Ausstiegs-Optionen: Fremdheitserfahrung/ Irritation im Spiel (die Reflexionsprozess in Gang setzen) Nicht-spielende signifikante Andere Konkrete pers. Zukunftsperspektive Orientierung an „Normalbiografie“ (und subj. gefühlte Chance auf deren Verwirklichung)

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