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Deutsche Kinderliteratur Das fliegende Klassenzimmer (Erich Kästner 1933) Kinderspiele 3. Oktober 2006.

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1 Deutsche Kinderliteratur Das fliegende Klassenzimmer (Erich Kästner 1933) Kinderspiele 3. Oktober 2006

2 Zeitausdrücke: Was ist hier das Problem? Wir lebten in Indiana ür ein Paar Jahre. Die Reise dauerte für zwanzig Stunden. Für zwei Wochen übernachteten wir im Hotel. -->Wir lebten ein Paar Jahre in Indiana. --> Die Reise dauerte zwanzig Stunden. --> Zwei Wochen übernachteten wir im Hotel.

3 Dativphrasen: Wie sagt man das auf Deutsch? Es machte mir Spass. Im cold! Mir ist kalt! My grandmother is always too hot! Meiner Großmutter ist es immer zu heiß! I had fun. The children had fun.Den Kindern machte das Spaß.

4 Wohl gemerkt! sich erinnern an (+Akkusativ) Ich erinnere mich an meine Kindheit. Du erinnerst dich an deine Kindheit. Wir erinnern uns an unsere Kindheit. Er erinnert sich an seine Kindheit. Sie erinnert sich an ihre Kindheit. Ihr erinnert euch an eure Kindheit. Sie erinnern sich an ihre Kindheit.

5 Ich stelle vor…den Schachtelsatz! Ta da! Wir kannten die Erde gut, weil wenn wir nicht schlafen konnten, dachten wir über Kühe, die über die Erde sprangen. Wir kannten die Erde gut, weil wir über Kühe dachten, die über die Erde sprangen, wenn wir nicht schlafen konnten.

6 Das fliegende Klassenzimmer: Wiederholung die Tertianer Johnnys Theaterstück der große Konflikt zwei wichtige Erwachsene

7 Das fliegende Klassenzimmer: Kapitel III Neue Worte? Neue Phrasen? Neue Charaktere? Wie bereiten sich die Tertianer auf den Kampf mit den Realschülern vor? Beschreibe die Begegnung zwischen Sebastian (vom Gymnasium) und Egerland (von der Realschule).

8 Das fliegende Klassenzimmer: Kapitel III Was sind die Bedingungen des Kampfes? Die Jungen wollen sich mit den Realschülern verprügeln, aber dann kommt der Nichtraucher. Was ist seine Rat?

9 Das fliegende Klassenzimmer: Kapitel IV Neue Worte? Neue Phrasen? In der Überschrift des vierten Kapitels steht: enthält einen Zweikampf mit technischem K.o.; den Wortbruch der Realschüler; Egerlands seelischen Konfilkt; Martins geheinmisvollen Schlachtplan; mehrere Ohrfeigen im Keller; ein Häufchen Asche; die Erlaubnis siegen zu dürfen und Egerlands Rücktrit (Kästner 56). Suche im Text die Stelle, die sich auf ein Ereignis von oben bezieht. Beschreibe ausführlicher, was hier passiert.

10 Kinderspiele Katz und Maus Die Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Einer ist die Maus und steht im Kreis. Der Fänger darf den Kreis zunächst nicht betreten. Jetzt wird ein Sprüchlein aufgesagt. Katze: "Mäuslein, Mäuslein komm heraus." Maus: "Nein, ich komme nicht heraus." Katze: "Ich kratze dir die Augen aus" Maus: "Dann springe ich zum Loch hinaus" Die Jagd ist eröffnet. Die Katze darf aber erst den Kreis betreten, wenn zwei Kinder entweder die Hände öffnen oder zu einem Bogen heben. Natürlich möchte auch die Maus jetzt schnell aus dem Kreis heraus. Wieder liegt es an den Kindern aus dem Kreis, ob sie eine Lücke machen oder nicht.

11 Zucker und Salz Ein Kind steht als Spielführer an einem festen Platz, die anderen in einer entsprechenden Entfernung gegenüber. Jetzt dreht sich das Kind langsam um die eigene Achse und sagt laut "Zucker und Salz". Bei Zucker dürfen die Kinder gehen, bei Salz müssen sie stehen. Wer sich bei Salz bewegt hat, muss zum Ausgangspunkt zurück. Wer zuerst den Spielführer berührt, darf das Spiel weitermachen.

12 Mutter, wie weit darf ich reisen? Ein Kind steht als Spielführer an einem festen Platz, die anderen wieder in einer entsprechenden Entfernung gegenüber in einer Reihe. Jedes Kind fragt nacheinander: "Mutter, Mutter, wie weit darf ich reisen?" Die Mutter antwortet mit einer Stadt, zum Beispiel Amsterdam. Nun fragt das Kind: "Darf ich?" Die Mutter kann mit "nein" oder "ja" antworten. Bei einem "ja" darf das Kind gehen, die Anzahl der Schritte ergibt sich aus den Silben der Stadt: Am - ster - dam. Geht das Kind ohne vorher "darf ich" zu fragen, muss es zum Ausgangspunkt zurückkehren. Bei einem "nein" bleibt es einfach stehen. Wer zuerst die Mutter erreicht, wird neuer Spielführer.


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