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© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.deFolie 1 The Next Generation Internet E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co Parkhotel.

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1 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 1 The Next Generation Internet E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co Parkhotel Pforzheim, Freitag, 05. Dezember 2008 Andreas Mertens © SLTalk & Partner

2 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 2 Agenda Kurzvorstellung SLTalk & Partner The Next Generation Internet Internetwandel und Geschwindigkeit Second Life Das WIKT-Metamodell Aktuelle Technologie- und Medienkonvergenzen Anwendungsbeispiele E-Learning und E-Kollaboration Bildungseinrichtungen Diskussion

3 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 3 Andreas Mertens 1999 Diplominformatiker an der University of Applied Science in Wiesbaden 1998 bis 2000 IBM Global Services E-Business Consultant 2000 bis 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management 2001 bis Heute Selbständiger Unternehmer Kybernetisches Management Technologieberater Analyse / Strategie 2006 bis Heute Aufbau und Erweiterung von SLTalk & Partner: The Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0

4 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 4 3D Internet: Second Life, Twinity, There, Project Wonderland, … SLTalk & Partner 1.Beratung / Business Development Next Generation Internet 2.Entwicklung und Umsetzung 3.Produkte und Services Web 2.0 / Enterprise 2.0: Blogs, Microblogs (Twitter), Wikis, SEO, …

5 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 5 Physische Mobilität Virtuelle Mobilität Wandel und Zukunft Luft Wasser Land Visuell Raum Audio Telefon (1837) Telegrafie (1837) Telefax (1956) 3D Internet (2008) Web 2.0 A-Netz (1958) C-Netz (1986) Web 1.0 (1990) Skype (2003) VoIP, SIP Web Collaboration Second Life Virtual Worlds Google Earth E-Learning DigiCam IPTV Online Games Eisenbahn (1820) Dampfschiff (1807) Flugbot (1930) Flugzeug (1915) Raumfahrt (1969) Atom U-boot Überbrückung und Überwindung von Entfernung

6 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 6 Internet und Virtualisierung Luft Wasser Land Physische Mobilität Eisenbahn (1820) Dampfschiff (1807) Flugbot (1930) Flugzeug (1915) Raumfahrt (1969) Virtuelle Mobilität Visuell Raum Audio Telefon (1837) Telegrafie (1837) Telefax (1956) A-Netz (1958) C-Netz (1986) Atom U-boot Überbrückung und Überwindung von Entfernung 3D Internet (2008) Web 2.0 Web 1.0 (1990) Skype (2003) VoIP, SIP Web Collaboration Second Life Virtual Worlds Google Earth E-Learning DigiCam IPTV Online Games

7 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 7 Kybernetik und Konvergenzen Luft Wasser Land Physische Mobilität Eisenbahn (1820) Dampfschiff (1807) Flugbot (1930) Flugzeug (1915) Raumfahrt (1969) Virtuelle Mobilität Visuell Raum Audio Telefon (1837) Telegrafie (1837) Telefax (1956) A-Netz (1958) C-Netz (1986) Atom U-boot Überbrückung und Überwindung von Entfernung 3D Internet (2008) Web 2.0 Web 1.0 (1990) Skype (2003) VoIP, SIP Web Collaboration Second Life Virtual Worlds Google Earth E-Learning DigiCam IPTV Online Games

8 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 8

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11 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 11 Kybernetische Rückkoppelung Technik und Technologiekonvergenzen

12 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 12 Fortschritt und Geschwindigkeit Geschwindigkeit Fortschritt

13 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 13 Garnter Hype Cycle und natürliche Entschleunigung

14 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 14 Cyberspace (1) Web 1.0 Inhaltlich statische Seiten Erste dynamischen Seiten Web 2.0 handlungsorientierte 2D Räume kommunikationsorientierte 2D Räume Asynchrone Kommunikaton 3D-Internet (3D Räume) Erlebnisorientierte 3D Räume Vielfältige Kontexte (kulturell, soziologisch, …) Synchrone Kommunikation

15 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 15 Cyberspace (2) (Web 2.0) Blogs Wikis Twittern (Microblogging) Social Bookmarking Social Networks (OpenBC/Xing, StudiVZ, SchuelerVZ)

16 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 16 Cyberspace (3) – Das Erlebnisinternet Handlungs- und kommunikationsorientiert Werkzeug, um soziale Strukturen zu pflegen Erlebnisorientiert (Public Viewing), gemeinsames er-leben Übergang zum 3D-Internet

17 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 17 Und warum sind Virtuelle Welten wie Second Life kein Spiel ? Keine Spielrahmen Keine Spielregeln Koppelung des virtuellen Wirtschaftssystems an das reale Wirtschaftssystem (offen, Anschlussstrukturen sind bidirektional) Plattformen sind nutzbar für beiebige Zwecke

18 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 18 WIKT Metamodell

19 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 19 W-Wertschätzung Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar

20 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 20 I-Identifikation Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderen Menschen unterscheiden. In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen. Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, sein eigenes virtuelles Abbild, den sog. Avatar, zu erschaffen.

21 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 21 K-Kommunikation Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel. Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die erste virtuelle Welt, die virtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!).

22 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 22 T-Teil der Welt Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt, aktiv mitgestalten. In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen. Akteure in Second Life heißen Residents Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art digitale Knete, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln. Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.

23 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 23 Konvergenzcluster – Human Interfaces

24 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 24 Konvergenzcluster – Augmented Reality

25 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 25 Konvergenzcluster – Standards

26 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 26 Konvergenzcluster – 3D Content

27 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 27 Anwendungsbeispiele Konferenzen mit Kollaboration Sprachkurse, Interkulturelle Trainings Feuerwehr-Szenarien (Räumliche Orientierung) TÜV Nord: Begehbare Brennstoffzelle Raumfahrt Kreuzer: Galaxy

28 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 28 Anwendungsbeispiele

29 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 29 Anwendungsbeispiele

30 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 30 Anwendungsbeispiele

31 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 31 Anwendungsbeispiele

32 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 32 Anwendungsbeispiele

33 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 33 Sprachkurse und interkulturelle Trainings Sprachen lernen, durch aufspannen kultureller Kontexte: Musik Architektur Kleidung Kunst …. Nergiz Kern :

34 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 34 Szenarien, Beispiel Feuerwehr 1.Ankommen am Einsatzort 2.Situation einschätzen / analysieren 1.Wie brennt es ? 2.Wo brennt es ? 3.Was brennt ? 4.Menschen in Gefahr ja/nein ? 3.Die richtigen Maßnahmen auf Basis von (2) ableiten ! 4.Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!!

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36 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 36 Anwendungsbeispiele

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38 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 38 Bildungseinrichtungen in Second Life VHS Gosslar Universität Hamburg Rheinische Fachhochschule Köln Goethe Institut

39 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 39 Anwendungsbeispiele

40 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 40 Anwendungsbeispiele

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42 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 42 Anwendungsbeispiele

43 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 43 Anwendungsbeispiele

44 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 44 Anwendungsbeispiele

45 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 45 Anwendungsbeispiele

46 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 46 Anwendungsbeispiele

47 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 47 Anwendungsbeispiele

48 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 48 Anwendungsbeispiele

49 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 49 Zusammenfassung (1) E-Learning unter Verwendung Virtueller Welten wie Second Life kristalisiert sich zunehmend als das wahre E-Learning oder Blended Learning heraus, auf das wir gewartet haben Möglicherweise wird wegen des erlebnis-characters (Stichwort Erlebnis-Internet) das Wort E- Actionlearning geprägt (er-leben, durch-spielen)

50 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 50 Zusammenfassung (2) Virtuelle Welten wie Second Life sind stark immersive Medien, die durch den Effekt des Eintauchens eine intensive und tiefe Auseinandersetzung mit dem Lernstoff ermöglicht Durch das Aufspannen von dreidimensionalen kulturellen Kontexten, wird eine neue Qualität im Lernen möglich.

51 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 51 Zusammenfassung (3) In einem gemeinsam geteilten Raum und einer Artdigitaler Knete (user generated content), ist eine neue Form der Kollaboration möglich. Das gemeinsame, ortsunabhängige handeln in einem virtuell geteilten dreidimensionalen Raum ist in dieser Form einmalig. Er ermöglicht neue Formen und Qualitäten des E-Learnings und der Telekommunikation, die so vorher nicht möglich waren.

52 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 52 Gesellschaftliche Konsequenzen Transparenz Die wahre Demokratie durch eine kollektive, intersubjektive Wahrheit / Kollektive Intelligenz? Soziale Reichweite Vereinsamung Medienkompetenz Digital Divide 2.0 Der Raum verändert sich Die Vision des Beamens wird wahr

53 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, 53 SLTalk & Partner Andreas Mertens Telefon: +49(0) Mobil: +49(0) Avatarname: Patrick Wunderland


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