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Einführung in die EDV Teil 3 Software.

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Präsentation zum Thema: "Einführung in die EDV Teil 3 Software."—  Präsentation transkript:

1 Einführung in die EDV Teil 3 Software

2 Einteilung der Programme
System- programme Anwender- Programme Programmier- sprachen

3 Bestandteile des Betriebssystems
Dienstprogramme Steuerprogramme Ablaufteil Ein- /Ausgabeteil

4 Aufgaben des Betriebssystems
Starten und Beenden des Rechnerbetriebes Verwaltung des Arbeitsspeichers Steuerung der Hardware Datenverwaltung Ein- Ausgabesteuerung Auftragsverwaltung Ablaufsteuerung Zugriffsschutz Bereitstellung von Dienstprogrammen

5 Merkmale von Betriebssystemen
Einprogrammbetrieb und Mehrprogrammbetrieb Einbenutzerbetrieb und Mehrbenutzerbetrieb Stapelverarbeitung und Dialogverarbeitung Teilnehmerbetrieb und Teilhaberbetrieb Einzelrechnerbetriebssystem und Netzwerkbetriebs- system

6 Beispiele für Betriebssysteme
DOS Windows UNIX VMS

7 Anwendungsprogramme Textverarbeitung Tabellenkalkulation Datenbanken
Grafikprogramme Präsentationsprogramme

8 Textverarbeitung Verwalten von vorhandenen Texten Eingabe von Texten
Änderung von bestehenden Texten Formatierung von Texten Zeichenformatierung wie Schriftart und –attribute Absatzformatierung wie Zeilenabstand und Ausrichtung Seitenformatierung wie Papierformat und Ränder Drucken von Texten

9 Tabellenkalkulation Formulierung und Berechnung von Modellen
In Form von tabellarischen Arbeitsblättern auf dem Bildschirm Die zeilen- und spaltenförmig angeordneten Zellen eines Arbeitsblattes können jeweils Text, numerische Daten oder Formeln aufnehmen In den Formeln lassen sich Werte anderer Zellen verwenden, um das Ergebnis zu berechnen

10 Datenbanksysteme Programme Anwender Daten- basis DBMS
Systematisch gespeicherte und versch. Benutzer zur Verfügung stehende Datensammlung Zugang zu den Daten Organisation der Daten Wahrung der Integrität Datenpflege Abfragen Reports Datenbankanwendungen

11 Konzeptionelles Schema
3-Schichten-Konzept Anwender A Anwender B Anwender C ext. Schema ext. Schema ext. Schema Konzeptionelles Schema Int. Schema Int. Schema Speicher A Speicher A

12 Datenbank-Philosophie
Flexible Datenstrukturen Viele Datenrelationen Unterschiedliche Benutzersichten Unterstützung vieler Anwendungen Geringe Datenredundanz Gute Datenkonsistenz Mehr Datensicherheit Kontrollierte Datenintegrität Besserer Datenschutz

13 Pixelorientierte Grafikprogramme
Zum Freihandzeichnen, Malen und Nachbearbeiten von eingescannten Bildern Speichern der Bilder als Raster von verschiedenfarbigen Bildpunkten Funktionen: Malwerkzeuge wie Pinsel und Stifte Malpaletten für Farben, Formen und Muster Editierwerkzeuge wie Radiergummi, Filter zum Ausblenden und Verändern von Farbverläufen Freistellungsfunktionen Bereitstellen von Bearbeitungsebenen

14 Vektororientierte Grafikprogramme
Grafiken bestehen aus Vektoren und deren Verknüpfungsvorschriften Vektoren bestimmen die Form der Objekte und Attribute wie Dicke von Linien, Farbe, Füllmuster Jedes Objekt kann einzeln bearbeitet werden Grafiken in Größe und Form beliebig veränderbar Speicherplatz unabhängig von der Skalierung Große Farbpaletten vergrößern den benötigten Speicherplatz nur unwesentlich

15 Präsentationsprogramme
Einfaches, rasches Erstellen von Präsentations-unterlagen (Folien, Dias, Handouts) Layoutvorlagen Texteditoren und Zeichenprogramme Clip-Art-Bibliotheken Einbetten von Audio- und Videoclips sowie von interaktiven Programmen Spezialfunktionen wie: Erzeugen von Geschäftsgrafiken und Organigrammen Flächenfüllung mit Mustern und Paletten Erzeugung von Dia-Shows mit Trickeffekten

16 Maschinensprachen Beschreibung Nachteile Besonderheit Beispiel
Die Abfolge von Anweisungen werden in binärer Form eingegeben, d.h. sowohl die Operationen als auch die Daten werden als Bitfolgen eingegeben. Nachteile Für jeden Computer müssen die Maschinenbefehle neu entwickelt werden. Schwer lesbar, heute kaum mehr verwendet Besonderheit Der Programmierer muss die Speichereinheiten selber verwalten. Beispiel 3 + 4 = ?

17 Assembler-Sprachen Beschreibung Vorteile Besonderheit Beispiel
Assemblersprachen an Prozessor gebunden. Übersetzungsprogramm (Assembler) benötigt. Programm nur von best. Prozessor ausführbar. Zeitkritische Programme, Hardwareprogrammierung. Vorteile Durch Operationskürzel besser lesbar. Geringer Speicherverbrauch und schnell. Effizienz des Programms ist abhängig von der Fähigkeit des Programmierers. Besonderheit Befehle greifen direkt auf die internen Vorgänge des Rechners zu. Beispiel 3 + 4 = ? ADD 3, 4

18 Problemorientierte Sprachen
Beschreibung Diese Sprachen orientieren sich am zu lösenden Problem. Sie weisen meist ein Syntax auf, die der math. Formelsprache entspricht. Vorteile Bei der Programmierung steht das zu lösende Problem im Vordergrund. Man muss sich nicht um die maschinellen Besonderheiten kümmern. Programme teilweise portierbar Besonderheit Befehle entsprechen der math. Schreibweise. Beispiel 3 + 4 = ? Ergebnis = 3 + 4

19 Sprachen der 4. Generation
Beschreibung Es wird nicht mehr formuliert wie ein Problem zu lösen ist, sondern nur noch was man haben will Vorteile Einfach zu erlernende Skriptsprachen. Ein nicht Fachmann kann die Syntax in relativ kurzer Zeit erlernen. Besonderheit Meist Client-Server Anwendungen Beispiel select * from Kunden where Ort = „Homburg“ order by Name

20 Folge (Sequenz) Folgen mit zwei oder mehreren Arbeitsschritten werden durch aneinander gereihte An-weisungsblöcke dargestellt

21 Alternative (Verzweigung)
Wird im Programmablauf eine Bedingung gestellt, wird dies mit dem Symbol „Alternative“ dargestellt. Ist die Bedingung erfüllt, wird der Anweisungs- block 1 ausgeführt, sonst Anweisungsblock 2

22 Mehrfachverzweigung Eine mehrfache Bedingung im Programmablauf wird mit diesem Symbol dargestellt. Es wird kontrolliert, welche Auswahl vorgenommen wurde, und in den entsprechenden Anweisungsblock verzweigt. Trifft keine der Bedingungen zu, wird der Alternativblock ausgeführt.

23 Wiederholung (Schleife)
Diese Wiederholungssymbole dienen zum Formulieren von Befehlen in Schleifen. Der Anweisungsblock wird solange von neuem aus-geführt, bis die angegebene Bedingung erfüllt ist.

24 Wiederholung (Schleife)
Diese Wiederholungssymbole dienen zum Formulieren von Befehlen in Schleifen. Der Anweisungsblock wird solange von neuem aus-geführt, bis die angegebene Bedingung erfüllt ist.

25 Beispielstruktogramm

26 Übersicht Programmiersprachen

27 Arbeitsweise eines Compilers

28 Arbeitsweise eines Interpreters

29 Arbeitsweise von Java

30 Phasen der Softwareentwicklung
Analyse und Spezifikation der Aufgabenstellung Erstellung eines Entwurfes für die Lösung Top-Down Buttom-Up Programmablaufplan (PAP) Struktogramm Implementierung des Entwurfes Test der implementierten Lösung Einführung der fertigen Lösung in den Betrieb Wartung der im Betrieb befindlichen Lösung


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