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UNDO & SELECT Vortrag : Martin Hiersche 21.12.1999.

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Präsentation zum Thema: "UNDO & SELECT Vortrag : Martin Hiersche 21.12.1999."—  Präsentation transkript:

1 UNDO & SELECT Vortrag : Martin Hiersche

2 DVG3 - Mh0012 UNDO

3 DVG3 - Mh0013 Das Problem 4 Bei dem Zeichenprogramm Paint 31 hatten wir die Möglichkeit zu Zeichnen, Schriften hinzuzufügen usw. 4 Das Problem war bis dahin, wenn man sich geirrt hatte müßte man das ganze Bild neu zeichnen und bearbeiten. 4 Die einfachste Lösung wäre, wenn man die letzte Aktion rückgängig machen könnte und somit das bis dahin gezeichnete nicht unbrauchbar wird bzw das man das weiter verwenden kann.

4 DVG3 - Mh0014 Die Idee 4.. besteht darin das Zeichenprogramm so zu modifizieren, daß man Fehler oder besser die letzten Aktionen die man ausgeführt hat, rückgängig macht und somit das bis dahin gezeichnete Bild noch weiterhin zu Verfügung steht. 4 Weiterhin sollte das Rückgängig machen nicht nur von der letzten Aktion sein, sondern es sollte auch die davor ausgeführten Aktionen genau so behandelt werden können. Damit man Schritt für Schritt die Elemente die dem Bild hinzugefügt wurden löschen kann.

5 DVG3 - Mh0015 Die Lösung 4 Als erstes definiert man in der Class Pain.java in der Methode private void createStatus(MenuBar menu) { Menu optionsMenu = new Menu("Options"); menu.add(optionsMenu);... optionsMenu.add(new MenuItem("undo", new MenuShortcut('u'))); 4 Den Knopf / Button undo wird in der Menubar unter der Rubrik Option hizugefügt. Nun kann man die Option undo auch mit der tastenkombination Strg + u aufrufen. 4 Weiterhin soll der Button auch als Arbeitswerkzeug sichtbar sein. 4 Deswegen wird der Knopf auf der Benutzeroberfläche hinausgezogen.

6 DVG3 - Mh Die Anweisung sieht wie folgt aus 4 GraphicButton undoButton = new GraphicButton(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage ("images/undo.gif"),"undo"); statusPanel.add(undoButton,gbc); undoButton.addActionListener(this); Nachdem man den Knopf definiert hat muß man auch das ActionEvent definieren.

7 DVG3 - Mh In der Methode 4 public void actionPerformed(ActionEvent e) {... Muß folgendes eingefügt werden: 4 4 case 'u':graph.delLast(); offGraphics.setColor(Color.white); offGraphics.fillRect(0,0,1000,1000); offGraphics.setColor(Color.black); graph.paint(offGraphics); gPanel.paint(onGraphics); break;

8 DVG3 - Mh Weiterhin muß man in der Class Paint.graph die Methode delLast einfügen : public void delLast() { list.removeLast(); } 4 removeLast löscht den letzten Eintrag in der Liste. Anschließend wird das Bild zurückgegeben und neu gezeichnet.

9 DVG3 - Mh0019 Ausnahmen 4 Um die Aktion fehlerfrei ausführen zu können und vor Leuten zu schützen, die gerne auch was eliminieren wollen was nicht mehr vorhanden ist, muß man die Ausnahmen abfangen. 4 Im folgenden ist es nichts weiter als das man einen try-catch - Block um die Methode definiert. 4 case 'u': try {......} catch(java.util.NoSuchElementException nsee) { } 4 Somit ist die Methode undo in das Zeichenprogramm Paint 31 mit eingebracht.

10 DVG3 - Mh00110 SELECT

11 DVG3 - Mh00111 Das Problem 4 Bis jetzt kann man schon die letzte Aktion rückgängig machen. 4 In dem Programm kann man noch keine direkte Auswahl von bestimmten Objekten vornehmen. 4 Man möchte mit der Maus ein bestimmtes Objekt aussuchen und dann das Ausgesuchte weiter bearbeiten. 4 Was soll die Aktion SELECT überhaupt bewirken oder was soll überhaupt geschehen?

12 DVG3 - Mh00112 Die Lösung 4 Als erstes definiert man einen Knopf select in Paint GraphicButton selectButton = new GraphicButton(Toolkit.getDefault Toolkit().getImage("images/select.gif"),"select"); statusPanel.add(selectButton,gbc); selectButton.addActionListener(this); 4 Weiterhin muß beachtet werden das man im Selectiermodus die Befehle anders aufwertet. 4 Deshalb definiert man eine boolean Variable als Schalter (später) private boolean selectMode = false; In der Methode wird die Zeile hinzugefügt. private void createStatus(MenuBar menu) optionsMenu.add(new MenuItem("select", new MenuShortcut('x')));

13 DVG3 - Mh00113 In der Methode public void actionPerformed(ActionEvent e) muß man jetzt folgendes beachten. 4 Man hat zum Anfang den Selectmodus auf false gesetzt. Mit der Anweisung case 'x':selectMode=!selectMode;break ; wird der Selectmodus auf true oder auf false gesetzt. 4 Aber warum ? 4 Um später die ausgesuchten Objekte weiter zu bearbeiten, muß man im Selectmodus die weiteren Aktionen unterscheiden Nun muß man bei den MouseEvents auch den gewünschten Modus einschalten oder ausschalten.Dieses geschieht mit folgender Anweisung : public void mouseEntered(MouseEvent e) { if (!selectMode) actualObject.mouseEntered(e); }

14 DVG3 - Mh Bei der Methode muß man folgende Anweisungen hinzufügen. public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(selectMode) { PaintableObjectf=graph.findAt(e.getX(),e.getY()); System.out.println("found = "+f); } else actualObject.mouseClicked(e); } 4 Im Selectmodus kann man die einzelnen Objekte nur unterscheiden durch ihre X,Y-Koordinaten.

15 DVG3 - Mh Weiterhin muß in der Class PaintGraph folgende Methode mit eingefügt werden. 4 public PaintableObject findAt(int x, int y) { PaintableObject le; for (int i=0;i

16 DVG3 - Mh Nun kann man die einzelnen Objekte in unseren Zeichenpro- gramm suchen und genau zuweisen. 4 Dazu muß man die einzelnen Objekte z.B. PaintRect um definieren, da die Objekte in ein Graphic2D Objekt umgewandelt werden müssen. 4 z.B. in der Class PaintRect muß man die folgende Importanweisung hinzufügen. import java.awt.geom.Rectangle2D; 4 zusätzlich muß noch die Methode 4 public boolean contains(int x,int y) {Rectangle2D.Double rec= new Rectangle2D.Double(Math.min(x0,x1), Math.min(y0,y1),Math.abs(x0-x1),Math.abs(y0-y1)); return rec.contains(x,y); }

17 DVG3 - Mh Bei den einzelnen Objekten handelt es sich um SHAPE - Graphiken. 4 Was ist SHAPE ? 4 Das Shape interface wurde definiert für die Darstellung einiger geometrischer Objekte. 4 Bei Shape Objekten wird unterschieden ob die Bildpunkte in einem Objekt enthalten sind oder nicht. 4 Dadurch können Shape Objekt genauer voneinander unterschieden werden. 4 Der Nachteil von Shape Objekten ist, daß die Objekte ausgefüllt werden was für den Betrachter nicht zusehen ist. Dadurch können Objekte die über einander liegen nicht unterschieden werden, da als erstes Objekt das untere des gezeichneten Bildes angesprochen wird.


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