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Michael Seifert1 Massive-Multi-Player-Online- Roleplay-Games (MMORPG‘s) Definition Rollenspiele: Das Rollenspiel ist ein Spiel bzw. eine Methode, mit denen.

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1 Michael Seifert1 Massive-Multi-Player-Online- Roleplay-Games (MMORPG‘s) Definition Rollenspiele: Das Rollenspiel ist ein Spiel bzw. eine Methode, mit denen die Spielteilnehmer - abweichend von ihrem normalen Leben - für begrenzte Zeit, spielgemäße Denk- und Handlungsmuster einnehmen und diese in der von ihnen mitgestalteten Spielwelt ausleben. Vorraussetzungen: PC, Internetzugang, Software, meist eine monatliche Gebühr

2 Michael Seifert2 Geschichte von Rollenspielen Beginn in den 50er und 60er Jahren aufbauend auf Fantasybüchern (Tolkien u.a.) Auf Basis von Erzählung - Ausgestaltung der Geschichte, Charaktere und Aktion durch Worte Mit Stift und Papier und einer Menge Fantasie Ständige Weiterentwicklung und Verfeinerung Bsp: Advanced Dungeons & Dragons Das Schwarze Auge

3 Michael Seifert3 Online- Rollenspiele Heute mehr als 500000 Spieler weltweit In Deutschland ca. 40000 Spieler Beginn mit „Meridian 59“ (1996) und „Ultima Online“ (1997) Weitere Beispiele „Everquest 1 & 2“ „Dark Age of Camelot“ „Star Wars Galaxies“ „World of Warcraft“

4 Michael Seifert4 Everquest 1999 Veröffentlichung von Everquest Stellt Grundstein aller modernen MMORPG‘s dar ansprechende 3D-Grafik, persistente Welt, soziale Spielerinteraktion Bis 2004 - 6 Erweiterungen (Add- On) Bis 2004 fast 500000 Spieler weltweit Charakter: 13 Rassen, 14 Klassen Mehrere Server mit parallelen Welten Mehrere Kontinente und Klimazonen

5 Michael Seifert5

6 6 The Norrathian Scrolls (Yee, 2001) Nicholas Yee führte 5 Erhebungen unter Everquest Spielern durch (05.09.2000 - 05.05.2001) Insgesamt 4000 Teilnehmer, keine Zufallsstichprobe, nur Freiwillige

7 Michael Seifert7 Real Life Demographics Durchschnittsalter: 25,6 Jahre Männer: 25,2 Jahre (84%) Frauen: 29,0 Jahre (16%) Gruppen:31,7% Studenten 25% Beruf in Technologie Branche 4% Ingenieure Spielzeit: 21,9 Stunden je Woche 16,4% Männer spielen zusammen mit Partner 69,5% Frauen spielen zusammen mit Partner

8 Michael Seifert8 Was gefällt Dir an Everquest?

9 Michael Seifert9 Wie ansprechend würdest Du diese Veränderungen finden?

10 Michael Seifert10 Würdest Du deinen Charakter verkaufen?

11 Michael Seifert11 Würdest Du deine Freunde aus EQ real kennen lernen wollen? nein13% weiß nicht40,6% ja46,1% Leidet dein reales Leben unter Everquest? nein44% ja32%

12 Michael Seifert12 Wie schätzt Du die Qualität deiner EQ- Freundschaften ein?

13 Michael Seifert13 Wenn Du in einer Gilde bist, bist Du in einer Führungsposition? (81,8% in einer Gilde)

14 Michael Seifert14 Wie oft nimmst Du an Gilden- Events teil?

15 Michael Seifert15 Macht es Dir Spaß in einer Gilde zu sein?

16 Michael Seifert16 Wie Ziel- orientiert spielst Du EQ?

17 Michael Seifert17 Kann man von EQ etwas lernen?

18 Michael Seifert18 Erkenntnisse (1) Die Charaktere in Rollenspielen sind eine Kombination aus Illusion und Realität. („You“ und „Not You“) Weibliche Spieler sind im durchschnitt älter als männliche. Weibliche Spieler finden die soziale Interaktion befriedigender als männliche. Männer legen mehr Wert auf das „Gefühl der Macht“ das Ihnen das Spiel vermittelt.

19 Michael Seifert19 Erkenntnisse (2) „He is really turned on by the power and prestige aspects of the game, whereas I use it as an extended chatroom.“ (19, weiblich) Bei Frauen steht die gemeinsame (soziale) Erfahrung mit der Gruppe im Vordergrund. Männer spielen stark zielorientiert. (Gruppe und Kommunikation sind nur Mittel zum Zweck) Frauen suchen und finden soziale Partner in Everquest. Männer hingegen „Jagdgefährten“ Frauen sehen EQ als soziale Gemeinschaft, nicht nur als Spiel. Sie denken das man von Everqest etwas lernen kann

20 Michael Seifert20 Erkenntnisse (3) Frauen spielen EQ um soziale Beziehungen zu entwickeln und zu pflegen. Sie sind eher bereit sich emotional einzubringen. Virtuelle Beziehungen sind vergleichbar mit realen Beziehungen. Männer ziehen Befriedigung aus dem erreichen Ihrer Ziele. Sie sind weniger bereit sich selbst emotional einzubringen. Virtuelle Beziehungen spielen eine untergeordnete Rolle.

21 Michael Seifert21 Motivation für Rollenspiele 1. Relationship - Beziehung: Wunsch nach sinnvollen Beziehungen zu anderen Spielern. Schließt Gespräche über reales Leben mit ein. 2. Immersion - Eintauchen: Wunsch nach anderer (Fantasie-) Erfahrung. Rollenspiel steht im Vordergrund. 3. Grief - Kummer / Leid: Andere Spieler werden zum eigenen Vorteil und Spaß benutzt. 4. Achievement – Errungenschaft: Ziel ist es den eigenen Charakter stark zu machen, Quests zu lösen. 5. Leadership – Führung: Ziel ist es ein Gruppe anzuführen

22 Michael Seifert22 Quellen Baur, T. und Kolo, C. (2004) „Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming“ http://www.gamestudies.org/0401/kolo/ (01.06.05) Feldforschung in Multiplayer-Onlinespielen (Baur, Kolo) http://www.fak12.uni-muenchen.de/vka/e@i/projekte/uo.htm (01.06.05) Mischke, T. (2004) „Massenhysterie“ GEE – Games Entertainment Education Yee, N. (2001) The Norrathian Scrolls: A study of Everquest. http://www.nickyee.com/eqt/home.html (01.06.05) Yee, N. (2002) Facets. 5 Motivation Factors for Why people play MMORPG’s http://www.google.com/search?hl=en&lr=&oi=defmore&q=define:Rollenspiele (03.06.05) http://www.obawirklich.net/spielinfo/rpg.htm (03.06.05) http://www.ilexikon.com/MMORPG.html#Geschichte (03.06.05) http://www.rpg-forever.de/specials.php?action=retro (04.06.05) http://www.spieleforum.de/forum/forumdisplay.php?f=15 (04.06.05)

23 Michael Seifert23 Diskussion Wer hat schon Rollenspiel gespielt? – Persönliche Erfahrungen? Entwicklung für die Zukunft? Noch komplexer, detaillierter, aufwendiger? Was muss getan werden um noch mehr Frauen zu begeistern?


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