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Software Design Patterns

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Präsentation zum Thema: "Software Design Patterns"—  Präsentation transkript:

1 Software Design Patterns
Von: Manuel Pistel

2 Einführung Was ist ein Design Pattern in der Softwaretechnologie?
Ein unfertiges Design (Template) Bietet Orientierung in der Softwareentwicklung Eine wiederverwendbare Vorlage für Problemlösungen Zugeschnitten auf die verschiedensten Arten von Programmen in unterschiedlichen Entwicklungsstadien

3 Hintergrund Begriff ursprünglich geprägt von Christopher Alexander (Architekt, Systemtheoretiker und Philosoph aus den USA) Ende der 1970er Jahre Alexanders Idee setzte sich in der Softwareentwicklung weit besser durch als in der Architektur Bekannteste Weiterführung der Idee von Design Patterns ist das Buch „Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software“ (1994) von der „Gang of Four“ (bekannt als GoF - Book)  „Gang of Four“: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson und John Vlissides

4 Arten von Patterns Architekturmuster – Lösungen für die Gesamtstruktur einer Software auf sehr abstrakter Ebene Entwurfsmuster – Lösungen für konkrete Probleme beim Softwaredesign Idiome – Lösungen für Probleme in einer bestimmten Programmiersprache

5 Entwurfsmuster - Struktur
Mustername – Ein bin zwei aussagekräftige Wörter Problem – Welche Lösungen bietet das Muster und in welchem Kontext steht es Lösung – Aus welchen Elementen besteht das Muster Konsequenz – Vor- und Nachteile des Musters. Spezielle Implementierungsaspekte

6 Entwurfsmuster - Struktur
Gültigkeitsbereich Klassenbasierte vs. Objektbasierte Muster Statisch vs. Dynamisch

7 Entwurfsmuster - Struktur
Aufgabenbereich Erzeugungsmuster: Zuständig für die Objekterzeugung einer Software Strukturmuster: Regelt den Aufbau von Klassen und Objekten Verhaltensmuster: Beschreibt die Interaktion und Zuständigkeit von und zwischen Klassen und Objekten

8 Beispiele Lazy initialization (Erzeugungsmuster)
 Verzögerungstaktik für Objekterzeugung Adapter (Strukturmuster) Stellt Kompatibilität zwischen zwei sonst inkompatiblen Interfaces her Null Object (Verhaltensmuster)  Lässt ein Objekt nichts tun

9 Nachteile Antimuster  Die Einfachheit und Vielfalt der vorhandenen Design Patterns kann dazu verleiten „zu“ viele Entwurfsmuster zu verwenden und somit die Qualität des Projekts zu verschlechtern.

10 Quellen „Software Design Patterns - Template Method, State, Strategy“ von René Speck

11 Danke für die Aufmerksamkeit


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