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Software Design Patterns Von: Manuel Pistel. Einführung  Was ist ein Design Pattern in der Softwaretechnologie?  Ein unfertiges Design (Template) 

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Präsentation zum Thema: "Software Design Patterns Von: Manuel Pistel. Einführung  Was ist ein Design Pattern in der Softwaretechnologie?  Ein unfertiges Design (Template) "—  Präsentation transkript:

1 Software Design Patterns Von: Manuel Pistel

2 Einführung  Was ist ein Design Pattern in der Softwaretechnologie?  Ein unfertiges Design (Template)  Bietet Orientierung in der Softwareentwicklung  Eine wiederverwendbare Vorlage für Problemlösungen  Zugeschnitten auf die verschiedensten Arten von Programmen in unterschiedlichen Entwicklungsstadien

3 Hintergrund  Begriff ursprünglich geprägt von Christopher Alexander (Architekt, Systemtheoretiker und Philosoph aus den USA) Ende der 1970er Jahre  Alexanders Idee setzte sich in der Softwareentwicklung weit besser durch als in der Architektur  Bekannteste Weiterführung der Idee von Design Patterns ist das Buch „Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software“ (1994) von der „Gang of Four“ (bekannt als GoF - Book)  „Gang of Four“: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson und John Vlissides

4 Arten von Patterns  Architekturmuster – Lösungen für die Gesamtstruktur einer Software auf sehr abstrakter Ebene  Entwurfsmuster – Lösungen für konkrete Probleme beim Softwaredesign  Idiome – Lösungen für Probleme in einer bestimmten Programmiersprache

5 Entwurfsmuster - Struktur  Mustername – Ein bin zwei aussagekräftige Wörter  Problem – Welche Lösungen bietet das Muster und in welchem Kontext steht es  Lösung – Aus welchen Elementen besteht das Muster  Konsequenz – Vor- und Nachteile des Musters. Spezielle Implementierungsaspekte

6 Entwurfsmuster - Struktur  Gültigkeitsbereich  Klassenbasierte vs. Objektbasierte Muster  Statisch vs. Dynamisch

7 Entwurfsmuster - Struktur  Aufgabenbereich  Erzeugungsmuster: Zuständig für die Objekterzeugung einer Software  Strukturmuster: Regelt den Aufbau von Klassen und Objekten  Verhaltensmuster: Beschreibt die Interaktion und Zuständigkeit von und zwischen Klassen und Objekten

8 Beispiele  Lazy initialization (Erzeugungsmuster)  Verzögerungstaktik für Objekterzeugung  Adapter (Strukturmuster)  Stellt Kompatibilität zwischen zwei sonst inkompatiblen Interfaces her  Null Object (Verhaltensmuster)  Lässt ein Objekt nichts tun

9 Nachteile  Antimuster  Die Einfachheit und Vielfalt der vorhandenen Design Patterns kann dazu verleiten „zu“ viele Entwurfsmuster zu verwenden und somit die Qualität des Projekts zu verschlechtern.

10 Quellen  „Software Design Patterns - Template Method, State, Strategy“ von René Speck 

11 Danke für die Aufmerksamkeit


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