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Spielend Lernen mit Kooperativen Abenteuerspielen Günter Kistner Spiel und Sozialpädagoge.

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Präsentation zum Thema: "Spielend Lernen mit Kooperativen Abenteuerspielen Günter Kistner Spiel und Sozialpädagoge."—  Präsentation transkript:

1 Spielend Lernen mit Kooperativen Abenteuerspielen Günter Kistner Spiel und Sozialpädagoge

2 Meine Gedanken nachzudenken Deshalb versuche ich langsam zu sein und zu erklären was mich bewegt so zu denken. Was will ich Euch durch den Vortrag ermöglichen

3 Gedankenpuzzle von mir einzusammeln und anzudocken in eurem Gedankengebäude.Ich hoffe ihr findet die ein oder andere Idee oder Erkenntnis die für Euch brauchbar ist. Was will ich Euch durch den Vortrag ermöglichen

4 Die Möglichkeit des Fragenstellens und Antworten erhalten. In diesem Zusammenhang scheint es mir für euch wichtig Fragen zu entwickeln die ich euch gar nicht beantworten kann. Was will ich Euch durch den Vortrag ermöglichen

5 Josef Brock Die Methode Spiel ist ein Teil der Kulturpädagogik. Die Übergänge zu Tanz Musik oder Theater sind fliesend und diese kulturpädagogischen Methoden bereichern sich gegenseitig und fördern multimediales Lernen.

6 Leo Kauffeld Die Aufgabe von Pädagoginnen und Pädagogen ist die Organisation von Lernprozessen. Wer Lernen organisiert muss sich Rechenschaft darüber ablegen warum er wem was wie beibringen will.

7 Ulli Baer Wer Spiel als pädagogische Methode einsetzt wird zum Spielleiter. Spielleiter sein kann und sollte man lernen damit man Spiel als Methode einsetzen kann.

8 Rüdiger Gilsdorf Es geht beim Spielen nicht so sehr um das Medium oder die Methode Spiel sondern um die Erfahrungen der Teilnehmer.

9 Johann Hovelynk Die Aufgabe des Spielleiters ist es die Erfahrungsprozesse in der Gruppe zu moderieren. Er sollte in der Lage sein die Voraussetzungen für passende zukünftige Erfahrungen zu schaffen.

10 Spiel als pädagogisches Methode muß man erlernen genauso wie tanzen, theaterspielen oder musizieren. Zum Lernen

11 organisieren Woher weiß ich, was jemand gerade als hilfreiche Lernerfahrung braucht ? verstehen Wie sehe ich das jemand lernt ? fördern Welche Kriterien helfen mir eine gute Frage zum Nachdenken zu entwickeln? Zum Lernen Wie können wir als PädagogInnen durch Spielen Lernen organisieren, verstehen und fördern?

12 Lernen bedeutet nicht! wie dies oft gesehen wird, eine Wissensakkumulation im kognitiven Bereich, Wer lernt muss auch den affektiven und psychomotorischen Bereich mit einbeziehen. Für das Lernen und Lehren bedeutet dies, dass die Wirklichkeit des ganzen Menschen in und mit seinem sozialen Kontext berücksichtigt werden muss. Zum Lernen

13 Lernen wird deshalb folgendermaßen definiert: “Lernen ist die Veränderung von Erleben und Verhalten, als ein Resultat der Interaktion mit der Umwelt. Hierbei ist Lernen nicht auf den Wissessenserwerb beschränkt oder auf die Einübung neuer Fertigkeiten, sondern bezieht sich ganz allgemein auf jede Verhaltens und Erlebensänderung im kognitiven, emotionalen und psychomotorischen Bereich, die sich aus der Interaktion mit der Umwelt ergibt.“

14 Zum Lernen Oder wie Leo Kauffeldt es ausdrückt: “Lernen ist jede Veränderung des Verhaltenspotentials, durch Übung, Beobachtung oder Erfahrung.“

15 Zum Lernen Welches Wissen will ich vermitteln oder habe ich vermittelt? Welche Einstellungen und Meinungen will ich vermitteln oder habe ich vermittelt? Welche Gefühle will ich vermitteln oder habe ich vermittelt? Welche Einsichten auf Grund von Erfahrungen will ich vermitteln oder habe ich vermittelt? Welche Fähigkeiten (technisch, handwerklich, künstlerisch, alltäglich, sozial) will ich vermitteln oder habe ich vermittelt?

16 Zum Problem des Lernens Jeder Körper ist bestrebt seinen Zustand der Ruhe oder der gleichförmigen Bewegung beizubehalten. das sagen die Physiker aber es trifft leider auch auf den Mensch zu.

17 Zum Lernen Reflexion ist die Grundlage organisierten Lernens gleichsam die Angel mit der die Fische der Verhaltensänderung an Land gezogen werden können. Haken und Köder sind dabei die Fragen der Spielleitung die die Erlebnisse und Erfahrungen der TeilnehmerInnen nachhaltig machen können.

18 Awareness Bewusst werden was ist eigentlich passiert Responsibility Für was übernimmt der Einzelne oder die Gruppe Verantwortung Transfer Übernahme ins Verhaltensrepertoire Experiment Testen der neuen Erkenntnisse Phasen in der Reflexion

19 Zum Spiel Spielen bedeutet für die Spielerinnen und Spieler eine Spielwelt in der Realität zu schaffen. Die Spielerinnen und Spieler konstruieren sich ihre Realität wiederum auch mit den Erfahrungen aus ihren Spielen.

20 Zum Spiel Spielen bedeutet für die Spielerinnen und Spieler in einer Spielwelt zu leben die idealerweise von einem bestimmten überschaubaren Regelwerk dominiert wird (Verständlicher Normenkatalog mit klaren Konsequenzen).

21 Zum Spiel Spielen bedeutet für die Spielerinnen und Spielerin eine Welt einzutauchen die zumeist von Lust Spaß und Freude geprägt ist. (Innere positive emotionale Grundhaltung)

22 Kleiner Exkurs zum Spiel Es gibt in der Betrachtung einen Unterschied zwischen Spiel und Spielerinnen und Spieler. Bisher gibt es leider viele Veröffentlichungen die sich mit Spiel und Spieltheorie auseinandersetzen aber nur wenige, die die Spielerinnen und Spieler zum Ausgangspunkt ihrer Überlegung machen. Einer der beliebtesten Sätze oder Axiome aus der Spieltheorie lautet Das Spiel verfolgt keine außer den ihm selbst innewohnenden Zielen. Das mag für das Spiel immer zutreffen aber bestimmt nicht für die Spielerinnen und Spieler die in dem Spiel mitwirken. Das Ziel des Spieles ist meist nur eines von mehreren Zielen, die die Spielerinnen in diesem Zeitraum beschäftigen. Die Spielwelt ist mit der Realität in komplexer Art und Weise verwoben.

23 Kooperative Abenteuerspiele Das Konzept der Kooperativen Abenteuerspiele basiert auf einer Verzahnung von spiel-, erlebnispädagogischen und gruppendynamischen Überlegungen. Verkürzt gesagt entspräche die Kooperation der Gruppendynamik, das Abenteuer der Erlebnispädagogik und das Spiel der Spielpädagogik.

24 Kooperative Abenteuerspiele „Kooperative Abenteuerspiele gelten als eine Aneinanderreihung mehrerer Spiele im Rahmen einer Spielkette, die aufeinander aufbauen und zu einem gemeinsamen pädagogischen Ziel führen.“

25 Kooperative Abenteuerspiele Sie beinhalten Kennenlernspiele, Warming Ups, Wahrnehmungsspiele, Vertrauensspiele, Kooperationsspiele, Abenteuerspiele, Abenteueraktionen und Reflexionsübungen.

26 Wesentliche Merkmale kooperativer Abenteuerspiele sind: eine klar umrissene Aufgabenstellung, die für die Gruppe als Ganzes gilt, von dieser als eine subjektiv anspruchsvolle Herausforderung angesehen wird die Grenzerfahrungen ermöglicht die der Gruppe zur Bewältigung angeboten wird und zu der sich die Gruppe entscheidet (Challenge by choice) aber dennoch spielerischen Charakter besitzt.

27 Auf folgende Punkte sollte von der Spielleitung geachtet werden Gezielte und zweckgerichtete Erfahrungen Damit ist die Verbindung von Lernen und Erlebnis gemeint. Je enger diese Verknüpfung, desto intensiver ist der Lernprozess. Angemessene Herausforderung Es muss eine angemessene Herausforderung für die Teilnehmer bestehen, die ein gewisses subjektives Risiko beinhaltet. Natürliche Konsequenzen Das Verhalten muss an Konsequenzen gebunden sein. Je mehr diese Konsequenzen ohne Umweg über den oder die Pädagogen aus der Aktion selbst hervorgehen, umso besser. Teilnehmerzentrierter Prozess Das Lernen geht vom Teilnehmer aus, ist selbst gewollt und gesteuert. Aufgabe der Leitung ist es den Lernprozess zu fördern und zu unterstützen.

28 Auf folgende Punkte sollte von der Spielleitung geachtet werden Gegenwärtige und zukünftige Relevanz Die Maßnahme sollte Bezug zum Alltag der betreffenden Person haben. Wechselspiel von Aktion und Reflexion Durch Reflexion wird der Lernprozess gefördert und vertieft. Sie bilden die Grundlage für Transfer und Generalisierung. Persönliche Verantwortung Die Teilnehmer sind für ihr Verhalten selbst verantwortlich. Aktive Teilnahme Die Teilnehmer sind aktiv am Kursgeschehen beteiligt. Es handelt sich um einen von den Teilnehmern mitbestimmten Prozess.

29 Aufgaben der Spielleitung Planungsphase Präsentationsphase Aktionsphase Reflexionsphase Phasenübergreifend

30 ... in der Planungsphase Spielleitung als Dramaturgie Lernfelder im Hinblick auf den Gruppenprozess und die von den Teilnehmerinnen formulierten Ziele abstecken Spiele passend auswählen, variieren, verändern und erfinden Anforderungen und Schwierigkeiten den Möglichkeiten der Teilnehmerinnen anpassen Raum, Zeit und Material entsprechend auswählen, gestalten und beschränken Alternative Szenarien antizipieren

31 ... in der Präsentationsphase Spielleitung als Animation Neugierde auf das Spiel wecken Die Sinnhaftigkeit des Spiels vermitteln Klar und verständlich erklären Regeln und Grenzen hervorheben Sich der Motivation und Spielbereitschaft der Teilnehmerinnen vergewissern

32 ... in der Aktionsphase Spielleitung als aktive Beobachtung Für alle Teilnehmerinnen wahrnehmbar präsent sein Eindrücke im Hinblick auf relevante Lernerfahrungen sammeln Das Spielgeschehen so wenig wie möglich aktiv beeinflussen Zur Unterstützung von Lernerfahrungen spontan intervenieren Den sicheren Ablauf garantieren

33 ... in der Reflexionsphase Spielleitung als Prozessmoderation Aktion und Reflexion organisch miteinander verbinden Allen Teilnehmerinnen ermöglichen, ihre Erfahrungen auszudrücken Eine konstruktive Gesprächsatmosphäre fördern Das Gespräch thematisch focussieren Eigene Eindrücke und Beobachtungen in Form von Fragen einbringen

34 ...phasenübergreifend Leitung als Begleitung Als zuverlässige Ansprechpartnerin zur Verfügung stehen Offene und direkte Kommunikation modellieren Sich hinter keiner Rolle verstecken Sich selbst auf neue Erlebnisse und Erfahrungen einlassen Leitung und Programm loslassen können

35 Zum Zusammenhang von Spielauswahl und Gruppenentwicklung bei Kooperativen Abenteuerspielen Spielauswahl und Gruppenprozess stehen in einem sich wechselseitig bedingenden Abhängigkeitsverhältnis. Sie fördern oder blockieren sich gegenseitig. Bei der Auswahl der Spiele die zu einer Spielsequenz Kooperativer Abenteuerspiele zusammengestellt werden, ist es deshalb notwendig, die Gruppenentwicklung bei der Spielplanung mit zu berücksichtigen. Dabei können folgende Punkte hilfreich sein:

36 Vertrautheit in der Gruppe Spiele die einen höheren Grad an Offenheit benötigen als in der Gruppe vorhanden ist, bewirken ein Gefühl der Unsicherheit und Befangenheit und sind von daher wenig hilfreich. Idealerweise sollte vom größten gemeinsamen Nenner gestartet werden den die Gruppe besitzt. Auf diesen sollte im Verlauf der Spielsequenz dann weiter aufgebaut werden. Das Kennenlernen und warm werden miteinander ist mit eine Grundvoraussetzung zum Aufbau von Vertrautheit in der Gruppe.

37 Kooperation untereinander Die Fähigkeit zur Kooperation, also einer aufeinander eingehende Zusammenarbeit, entwickelt sich in einer Gruppe. Gute Kooperation benötigt eine gute Kommunikation untereinander, aber auch ein zumindestens aufkommendes WIR - Gefühl innerhalb der Gruppe. Spiele die einen hohen Grad an Zusammenarbeit in der Gruppe benötigen, sollten deshalb sinnvollerweise gegen Ende einer Spielsequenz eingeplant und durchgeführt werden..

38 Erfolgserlebnise Die Begeisterung und Beteiligung am Spiel wird größer wenn auch Erfolgserlebnisse gefeiert werden können. Spiele in einer Spielsequenz die Probleme für die Gruppe beinhalten, sollten deshalb so ausgesucht und variiert werden, das die Aufgabe von der Gruppe auch noch gelöst werden kann. Dies ist vor allem für SpielteilnehmerInnen wichtig, die ansonsten eher mit Misserfolgen in ihrem Leben umzugehen haben und für die es sehr wichtig wäre auch einmal das Gefühl von Erfolg zu erleben.

39 Herausforderung Ein weiterer Faktor für die Begeisterung der Gruppe ist die Herausforderung, mit der die Gruppe konfrontiert wird. Ob diese Herausforderung angenommen wird, ist letztendlich die Entscheidung der Gruppe. Eine Spielsequenz sollte so angelegt sein, daß sie die Gruppe von Spiel zu Spiel in ihrem Leistungsvermögen immer stärker herausgefordert wird. Im letzten Spiel einer Abenteuerspielsequenz bewegt sich die Gruppe idealerweise dann einen Schritt hinter der Grenze des Vorstellbaren, aber des immer noch Machbaren. Der Schritt von der Herausforderung zur Überforderung ist allerdings sehr gering.

40 Spaß und Freude Spiele wollen und sollen eine Atmosphäre von Spaß bis hin zur Ausgelassenheit fördern und ermöglichen. Die Ursache dafür liefern die Spiele, die Spielerklärungen, aber vor allem das Verhalten des Spielleiters. Der Grad an Ausgelassenheit sollte bei kooperativen Abenteuerspieleinheiten jedoch nicht so weit gehen, daß dadurch die Gefühle von Risiko, Vertrauen und Herausforderung überdeckt werden.

41 Vertrauen Der Grad des Vertrauens Einzelner wird vor allem durch die anderen Gruppenmitglieder bestimmt. Häufig werden Gruppen mit Vertrauensspielen konfrontiert, die ihrer Gruppensituation noch nicht entsprechen. Dies geschieht in der Absicht und der Hoffnung, daß sich dadurch ein Klima des Vertrauens in der Gruppe entwickelt. Aber Vertrauen entwickelt sich nicht allein durch Spiele und Übungen. Ansätze des Vertrauens die sich während des Spielens entwickeln, müssen und werden in der Welt außerhalb des Spiels überprüft und fortgeschrieben. Dabei trifft jede Person für sich selbst die Entscheidung, welchem anderen Gruppenmitglied sie in welchem Maße vertraut.

42 Vertrautheit in der Gruppe Spiele die einen höheren Grad an Offenheit benötigen als in der Gruppe vorhanden ist, bewirken ein Gefühl der Unsicherheit und Befangenheit und sind von daher wenig hilfreich. Idealerweise sollte vom größten gemeinsamen Nenner gestartet werden den die Gruppe besitzt. Auf diesen sollte im Verlauf der Spielsequenz dann weiter aufgebaut werden. Das Kennenlernen und warm werden miteinander ist mit eine Grundvoraussetzung zum Aufbau von Vertrautheit in der Gruppe.

43 Risiko Einige Spiele erwecken von ihrer Anlage oder dem Material her den Eindruck größter objektiver Gefahr. Hier ist es deshalb wichtig, daß TeilnehmerInnen nicht gedrängt werden, Dinge zu tun die eigentlich außerhalb ihrer Handlungskompetenz liegen. Die Ängste die so hervorgerufen werden, können selbst nach der durchgeführten Aktivität noch so präsent sein, daß sie alle anderen Erfahrungen überdecken. Das gilt auch für Ängste wie Spott oder Schamgefühle.

44 Kompetenz Ein wichtiger Gesichtspunkt bei der Auswahl von Spielen besteht in der Einschätzung der Spielleitung, ob die erforderlichen Kompetenzen und Fähigkeiten bei den TeilnehmerInnen vorhanden sind um diese ausgesuchten Spiele auch mitspielen zu können. Dabei sollte sowohl die Verhaltenskompetenz einzelner als auch die notwendigen Rollenkompetenzen innerhalb der Gruppe berücksichtigt werden.

45 So und nun viel Spaß beim Puzzelteile sammeln und anlegen


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