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Learning By Doing Mein erstes Programm Starten des Rechners Mein erstes Programm Starten der Entwicklungsumgebung (IDE) Erstellen eines neuen Projekts.

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Präsentation zum Thema: "Learning By Doing Mein erstes Programm Starten des Rechners Mein erstes Programm Starten der Entwicklungsumgebung (IDE) Erstellen eines neuen Projekts."—  Präsentation transkript:

1 Learning By Doing Mein erstes Programm Starten des Rechners Mein erstes Programm Starten der Entwicklungsumgebung (IDE) Erstellen eines neuen Projekts (Workspace) in einem günstig gewählten Ordner Editieren einer Klasse mit günstig gewähltem Namen, ev. Verwendung einer Vorlage Compilieren ohne Compilerfehler, Compilerwarnungen Ausführen in IDE (event. von der Command shell)

2 Learning By Doing Programmstruktur // Ex1.java import ch.aplu.turtle.*; import ch.aplu.util.*; class Ex1 { Ex1() { } public static void main(String[] args) { new Ex1(); } Dateiname Import Klassenname Beginn-Klammer Ende-Klammer Konstruktor main-Methode Instanzierung der Applikationsklasse Programmstruktur

3 Learning By Doing Plüss'sches Hello world Ein Turtelobjekt soll sich auf einer Treppe in die hohen Gefilde der Java-Programmierung begeben. Stellen Sie diesen Vorgang in einem Grafik-Fenster dar. Wichtigste Fähigkeiten (Methoden) eines Turtle-Objekts: forward(100) back(100) left(45) right(45) s. Buch S Programm (Plüss'sches Hello World) Koordinatensystem im quadratischen Turtlefenster x = -200, 200, y = -200, 200

4 Learning By Doing Syntax und Formatierung Gross-/Kleinschreibung muss in Java beachtet werden Gross geschrieben werden Klassennamen Klein geschrieben werden Variablennamen und Schlüsselwörter (new, class,...) Syntax und Formatierung Anweisung endet mit einem Strichpunkt Einrückungen und richtige Positionierung der geschweiften Klammern machen den Programmcode übersichtlicher: Einrückung 2 Leerschläge, Klammern auf die neue Zeile class Tu0 { Turtle john = new Turtle(); } Zeilen-Kommentare beginnen mit // und enden am Zeilenende Block-Kommentare beginnen mit /* und enden mit */ Nicht sparen mit Leerschlägen : x = x + 5; if (i < 20)

5 Learning By Doing Grundlegende Programmstrukturen s. Buch S. 27 ff Folien Sequenz Anweisungen mit Strichpunkt beenden forward(100); left(90); Selektion if - Struktur if - else - Struktur if (i < 5) {... } else {... } if (i < 5) {... } for (int i = 0; i < 5; i++) {.... } for - Struktur switch (i) { case 0:... break; case 1:... break;... default:... } switch - Struktur Iteration while - Struktur do - while - Struktur while (i < 5) {... } do {... } while (i < 5) Grundlegende Programmstrukturen

6 Learning By Doing Aufgaben zu Grundstrukturen Aufgabe 1: Man schreibe ein Programm, das folgende Grafik erzeugt Aufgabe 1aAufgabe 1bAufgabe 1c Aufgaben


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