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eSports.ch – Vorstellung und Monitoring

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Präsentation zum Thema: "eSports.ch – Vorstellung und Monitoring"—  Präsentation transkript:

1 eSports.ch – Vorstellung und Monitoring
1/23/2017 eSports.ch – Vorstellung und Monitoring

2 Casual Gamer Content Marketeer Projektleiter eSports.ch @UPC
Oliver Lutz Casual Gamer Content Marketeer Projektleiter

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4 eSports ist der am schnellsten wachsende Sport der Welt
Esports ist in Asien, vor allem Südkorea, seit über zehn Jahren populär  40% aller eSports-Fans, die kompetitiven eSports über IPTV oder andere Livestream-Anbieter verfolgen, ind selbst keine aktiven Spieler. -> Zuschauer-Sport. Es gibt weltweit fast so viele eSports-Fans (89 Millionen) wie Eishockey-Fans (94 million).* Bis 2017 dürfte die Anzahl eSports-Fans auf 145 Millionen wachsen und damit das Niveau von American Football (151 Millionen) erreichen.* Der Global Web Index, eine Umfrage in über 40 Ländern, die 90% der weltweiten Internet Audience abdeckt, sieht eSports als einen der Big Trends im Jahr 2017**. *Source: Newzoo Global Esports Study 2015 **Source: Global Web Index Survey Q3 2016

5 …und in der Schweiz Surveys Grosser Traffic-Anstieg auft Twitch.tv Twitch.tv war 2016 bei Jugendlichen eine der beliebtesten Websites*. Während TV an Bedeutung verliert, steigt das Interesse an Gaming* Unter den beliebtesten CH-YouTubern sind einige Gamer (Let’s play) vertreten * Latest announcements: FC St. Gallen, FC Luzern, FC Lausanne, Servette FC, FC Basel haben bereits eigene eSportler unter Vertrag Seit März laufen verschiedene Events 2017 gibt es 5 grosse eSports-Events 2 neue in Lausanne und Genf Schweizer Streamer und YouTuber haben mit Playvetia ein eigenes Netzwerk gegründen Die Raiffeisen Bank prüft derzeit zusammen mit Verband und Clubs eine eSuper Leauce Attractive Brands highly interested in cooperations with UPC *Wuelle: James Studie 2016: ZHAW, 1100 Teilnehmer (11-19 Jahre)

6 eSports Fans und Zuschauer sind eine wertvolle Zielgruppe für die UPC.
Mehr als die Hälfte der eSports Fans sind zwischen 21 und 35 Jahren alt.* Sehr online affine Ständig erneuernde Zielgruppe Nutzen digitale Streamingplattformen (Youtube, Twitch), schliessen eher Abos (z.B. Netflix/HBO/Spotify) ab* Nutzen mehrere Screens gleichzeitig* Haben durchschnittlich ein höheres Einkommen & sind in Vollzeit angestellt* *Quelle: Source: Newzoo Global Esports Study Comparison of eSports enthusiasts to other online population

7 Das spiegelt sich in den Zahlen zu eSports.ch
Alter Age Facebook Engagement YouTube KPI UPC* eSports** Abonennten 1026 1367 Totale Wiedergabezeit (Minuten) 873’924 466’844 Durchschnittliche Wiedergabezeit 0:32 2:04 *started in 2010, **started in October 2016

8 eSports.ch is the Swiss Window into the world of eSports
By delivering relevant and entertaining content to a new and growing target group UPC can build up trust and loyal fans in the field of eSports: eSport scene in Switzerland is evolving and is shaping more and more A platform is needed in order to give users access to eSport content and to engage eSports.ch = The swiss window into the international eSports scene. Translator between the public and the professional eSport scene. #1 eSport platform in CH UPC as exclusive Partner and Accelerator for the scene and supporter of the community from the beginning

9 Wieso investieren wir? Wir erreichen ein junges Publikum, das sich über klassische Werbung kaum noch triggern lässt. Wir positionieren UPC innerhalb der Audience als innovativen und offenen Provider. Wir generieren Leads, die wir zu einem späteren Zeitpunkt mit einer passenden Offer wieder angehen können.

10 Monitoring von eSports
Datengrundlage: Query + SOM Channels Query Simpel aufgebaut Nutzung passender Operatoren: NEAR, Title, Country Datenanalyse Nutzung von Categories, Rules, Groups

11 Monitoring von eSports
Buzzvolumen Esports ist – ausgehend von den Anzahl Social Media und Online Meldungen – bereits sehr populär. Das Meldungsvolumen über eSports stieg seit Beginn Monitoring stark an. Meldungen von/über die upc Jan – Mai 17 Share of Voice Nov 16 – Mai 17 Meldungsverlauf Nov 16 – Mai 17 Start Monitoring Meldungen von/über eSports Jan – Mai 17 Aufwärtstrend

12 Monitoring von eSports
Interaktionen Die Fan-Interaktionen machen zwischen 70 und 80% aus. Die Reaktionen der Fans zu upc und zu eSports Content sind prozentual im gleichen Ausmass, absolut gibt es mehr Interaktionen bei der upc. Für eine derart “junge Community” zeigen die Fans bereits ein gutes Interaktionsniveau. In Zukunft soll dies aber noch gesteigert werden. Interaktionen in Social Media Jan – Mai 17

13 Monitoring von eSports
Die Moderatorin von eSports: Social Media Influencerin Cielle Noire

14 Monitoring von eSports
Die Moderatorin von eSports: Social Media Influencerin Cielle Noire Cielle ist (freiwillig) sehr aktiv für eSports (aber nur auf Twitter) Trotzdem: Ihre Reichweite nutzt upc Ziel: Identifikation (und Einsatz) weiterer Influencer

15 Monitoring von eSports
Influencer Identifikation Erkennen von Influencern mit dem Brandwatch Influencer Dashboard Betrachtung der Metriken: “Impact” “Most liked posts” “Top Author” etc,

16 Monitoring von eSports
Influencer Identifikation Work In Progress: Meldungen zu den Games analysieren. Daraus: Identifikation Gaming-Influencer Danach: Gaming Influencer aktiv angehen Bsp.: Headshot of the Day bei Instagram

17 Return on Investment Medienberichterstattung – 217k
Positiver Branding Effekt für UPC auf verschiedenen Channels (medien, Social Media etc.) Content Partnerschaft mit pctipp.ch (Wert 16k pro Monat) Wir bauen Vertrauen bei einer wertvollen Audience auf. Über eigene Kanäle und die Zusammenarbeit mit Influencern. Lead Generierung Kooperationen (mit Erweiterungsmöglichkeiten) mit grossen Brands First mover in einem Themengebiet: «Die Positionierung von UPC im Bereich eSports ist ein grosser strategischer Vorteil», Tom Rieder, Head Live-Marketing & Sponsoring Swisscom

18 Nächste Schritte Definition neue inhaltliche Formate
Eröffnung eStudios – Frau Geroldsgarten Diskussion eSports/MySports Diverse Content-Kooperationen Gemeinsamer Event mit Postfinance Definition eSports-Offer/Produkt


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