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How to make a PIXAR movie
Rigging & Skinning
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Schneewittchen
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Schneewittchen 1937: 1. abendfüllernder Zeichentrickfilm
Über 750 Künstler beteiligt 32 Hauptzeichner 102 Assistenzzeichner 167 Inbetweener 65 Spezialeffektzeichner
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Prinzip Keyframe-Animation
Interframes Keyframe1 Keyframe2 Interframes Keyframe3
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Prinzip Keyframe-Animation
Keyframes: einzelne wichtige Bilder Geben grobe Bewegungssequenz vor Von Haupzeichnern erstellt Interframes: Füllen Bereiche zwischen Keyframes Von Inbetweenern kreiert => Problem: Riesiger Aufwand
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Videospiele/ Virtual Environments
Lösung Computer Frameworks interpolieren zwischen Keyframes => Ziel: Möglichst natürliche Bewegung Film/TV So realistisch wie möglich Videospiele/ Virtual Environments Echtzeit
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Erstellung Keyframes Gegeben: 3D-Charakter Benötigt:
verschiedene Posen für Keyframes
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Erstellung Keyframes Besteht aus Vertices
Manipulation einzelner Punkte? => zu komplex
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Erstellung Keyframes Lösung: Hierarchisches Skelett
Orientierung an realer Welt Rigging
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Erstellung Keyframes Lösung: Hierarchisches Skelett
Orientierung an realer Welt Rigging
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Erstellung Keyframes Einbetten des Rigs in Model Verbindung
Skelett – 3D-Model Skinning
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Erstellung Keyframes Bewegung Skelett -> Bewegung Model
=> Vereinfachung
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Skinning im Detail Einfaches 3D-Model Vb Va Bone b Bone a
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Skinning im Detail Einfaches 3D-Model Vb Va Bone b Bone a
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Skinning im Detail Komplexeres 3D-Model:
1 Vertex, mehrere beeinflussende Bones Bone b Bone a Vab
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Skinning im Detail Problem:
Resultierende Position von diesen Vertices berechnen
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Lösung SSD Skeletal Subspace Deformation Simpel Effizient
Am weitesten verbreitet Ähnliche Algorithmen in Filmen, TV
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SSD im Detail Bone 1 Bone 2 mit Gewichtung Transformation + Bewegung
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Negative Effekte SSD Volumenverlust Collapsing Elbow Candy-Wrapper
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Multi Weight Enveloping
Komplexere Ansätze SSD MWE Multi Weight Enveloping Vorteil: Translation, Rotation, Skalierung, Scherung beeinflussbar
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MWE im Detail SSD: MWE:
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MWE im Detail Bestimmung der Gewichte: 12 Gewichte pro Bone/Vertex
Trainingsposen Influence Map
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Body Animation Facial Animation
Hierarchisches Skelett Orientierung an realer Welt Verformung 3D Model durch Skelett
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Body Animation Facial Animation
Kein Skelett Dafür muskelbasiert Realistischere Gewebeverformungen
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Facial Animation Unreal Engine 1 (2000) CryEngine 2 (2007)
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Facial Animation Herausforderung: Kleinste Abweichungen
fallen negativ auf Augen, Pupillen Wichtigste Merkmale
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Facial Animation Ziele: Realismus Echtzeit Automatisierung
Passt zu individuellen Gesichtern
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Verschiedene Ansätze Geometry Based Basieren auf Meshes
Spiele, Animationsfilme, Medizinische Anwendungen Image Based Überblenden von Fotos Filme (Postproduction)
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Blend Shaping Shapes anfertigen 2. Durch Regler vermischen
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Blend Shaping Blending von n Meshes Gewichtung Shapes Resultat
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Blend Shaping Komplexeres Gesicht:
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Blend Shaping Beispiel Gollum, Herr der Ringe: Motion Capturing
Key-Framing 964 Kontrollpunkte Blend Shaping: 675 Shapes
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Fazit Computeranimation schon seit ca 25 Jahren aber:
Auch komplexe Algorithmen stoßen an Grenzen Abwägen Realismus – Echtzeit Bisher kein Fotorealismus
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Fazit Trotzdem große Fortschritte Neue Animationsverfahren
Mehr Rechenpower 1988 Tin Toy 2007 Ratatouille 2001 Monster AG
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Zusammenfassung Body Animation Rigging & Skinning :
Model indirekt durch Skelett animiert Beispiel SSD: simpel, linearer Algorithmus Facial Animation Blending von Meshes, Fotos Beispiel Blend Shaping
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Zukunft Ein universelles Verfahren?
physikbasiert Neuro-Enveloping Automatisierte Implementierung Skelett Deformation aus Datenbank abgeleitet
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Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!
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