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Veröffentlicht von:Sofie Henschen Geändert vor über 10 Jahren
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Von Pacman zu eSports Hosted by: Florian Leeber aka Lanux Briefing Metalab 20. 2. 2008
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Von Pacman zu eSports ● Entwicklung der Multiplayerspiele ● Entstehung von LAN-Parties ● eSports – eine Definiton ● Übersicht Ligen ● Die Liga als Kommerzprodukt ● Diskussion
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Entwicklung Multiplayerspiele ● Vorreiter: Konsolen mit Split-View typisch 2 Spieler mit Joystick u. Buttons ● simultan vs. konsekutiv Action-Spiele: simultan (Beat ´em up, Flugsimulatoren) Strategie: konsekutiv (rundenbasiert) ● PC und Homecomputer Serielle Verbindungen DFÜ-Modem-Einwahl
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Entwicklung Multiplayerspiele ● LAN / Ethernet: auch für Spiele interessant IPX-Protokollbasiert (1993: Doom, Duke Nukem, Command and Conquer) Non-dedicated Server Userzahl zunäcsht begrenzt (typisch max. 4 Spieler) ● Langsame Ablöse durch TCP/IP Erste Internet-Spiele Multiprotokoll-fähig ● Durchbruch: 1996 Quake Billige Netzwerkkarten und Hubs für kleine Home- LANs
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Entwicklung Multiplayerspiele ● Formierung der ersten Clans Teams mit Organisation, Hierarchie und Regeln Mitgliederwerbung Spiele per Internet und/oder auf LAN-Parties Forderungen spontan und ohne Verpflichtungen ev. Bildung von Subteams (Squads) Tracking der eigenen Ergebnisse Nachteil: keine allgemein gültigen Regeln Keine Vergleichsmöglichkeiten Cheats, Flames, etc.
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Entstehung LAN-Parties
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● Motivation Wunsch, viele Mitspieler / Gegner zu gleichen Bedingungen zu haben Größer, besser, schneller... Tournaments, Sponsoring Live-Gefühl Hardware-Posing, Case-Modding,... Einnahmequelle? ● Umsetzung Clans, Vereine, kommerzielle Sponsoren
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Entstehung LAN-Parties ● Von kleinen Home-LANs zu Mega-Events Dauern 1 Wochenende od. Länger 100e Besucher, manchmal 1000e 1999: Games Gathering, erstmals über 1.000 (1.600) Besucher 2004: Rekord Guinessbuch Dreamhack Winter 2004 5.854 Teilnehmer Inoffizielle Steigerung: 2007: 10.455! ● Heute: fixer Szenebestandteil Aber: Aufwand Transport, Kosten, etc. Daher: Spielen über Internet nach wie vor überwiegend
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eSports – eine Definition ● Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport):http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport ● bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus. Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels sowie externen Wettkampfbestimmungen (z. B. das Reglement der jewei- ligen E-Sportliga) vorgegeben. ● Wie freies Spielen aber: Fixe Regeln Preisgelder Sponsoring, Karriere, etc Wie „richtiger“ Sport
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eSports – eine Definition ● Bereits 1983 Ansätze in Amerika: National Video Game Team ● 1984: erste Weltmeisterschaft, 1990: Nintendo Powerfest ● Bildung der ersten Ligen ab 1996 ● 1997: Deutsche Clanliga (DeCL), heute Electronic Sports League ● 1998: Clanbase
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Übersicht Ligen ● Europa: Electronic Sports League (http://esl.eu)http://esl.eu Clanbase Tactical Esports League (http://www.tactical-esports.de/)http://www.tactical-esports.de/ ● Deutschland: World League eSport Bundesliga ● Preisgelder bis zu € 50.000,- LAN Party only Liga (http://www.wwcl.net/)http://www.wwcl.net/ ● International: Global Game League Warcraft League (http://www.wcleague.net/wcl3/)http://www.wcleague.net/wcl3/ Cyberathlete Professional L. (http://www.thecpl.com/)http://www.thecpl.com/
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Die Liga als Kommerzprodukt ● Sponsoren-Einfluß Intel, Asus, Sierra,... ● Hohe Betriebskosten z.B. ESL-Serverfarm Preisgelder => Attraktivität ● Nebenschauplätze Presse-Coverage Kommentatoren, Redakteure, Medien ● => Mitgliedsbeiträge z.B. ESL Premium Membership
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Die Liga als Kommerzprodukt ● Beispiel ESL: Beiträge ca. 30,- / Jahr Geschätzte 40.000 zahlwillige User => Budget 1.2M pro Jahr
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Diskussion ● Präsentation erhältlich unter: http://mitflugboerse.at/esports.pdf http://mitflugboerse.at/esports.pdf
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