Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

© Tobias Bäuerle, Virtuelle Präsenz WS10/11, Uni Ulm Übung Second Life Techniken.

Ähnliche Präsentationen


Präsentation zum Thema: "© Tobias Bäuerle, Virtuelle Präsenz WS10/11, Uni Ulm Übung Second Life Techniken."—  Präsentation transkript:

1 © Tobias Bäuerle, Virtuelle Präsenz WS10/11, Uni Ulm Übung Second Life Techniken

2 © Tobias Bäuerle, Virtuelle Präsenz WS10/11, Uni Ulm Second Life Objekte bisher: ● Objekte aus Prims (geometrische Grundformen) ● komplexere Objekte durch Verlinkung ● vielfältige Eigenschaften zuweisbar – physikalische Eigenschaften – Flexibilität – Texturen – Material – Verformung (Torsion, Verscherung, Verjüngung, etc.) – Lichtquelle Übung Second Life

3 © Tobias Bäuerle, Virtuelle Präsenz WS10/11, Uni Ulm Second Life Objekte Wie erzeugt man organische Formen? ● Sculpted Prims – Form des Objektes wird in einer Textur (Sculpt Map) gespeichert – Pixel der Textur entsprechen den Vertexpositionen in Bezug zum Pivotpunkt des Objekts – RGB-Kanäle werden als XYZ-Koordinaten interpretiert ● Block aus 4 Pixeln beschreibt zwei Dreiecke ● in horizontaler Richtung bildet das Polygongitter einen „Ring“ ● in vertikaler Richtung abhängig ob Objekt sphärisch oder nicht Übung Second Life

4 © Tobias Bäuerle, Virtuelle Präsenz WS10/11, Uni Ulm Second Life Objekte Sculpt Map ● RGB-Kanäle der Texture speichern Integer zwischen 0 und 255 ● Werte kleiner 128 entsprechen negativem Offset und Werte größer 127 positivem Offset ● max. Anzahl von Vertizes pro Sculpted Prim = 1024 → Sculpt Map mit 32x32 Pixeln reicht aus ● 4 Levels of Detail (LOD) – LOD 0 = 36 Vertizes, LOD 1 = 64 Vertizes, LOD 2 = 256 Vertizes, LOD 3 = 1024 Vertizes Übung Second Life

5 © Tobias Bäuerle, Virtuelle Präsenz WS10/11, Uni Ulm Second Life Skripte ● Skripte in Second Life werden in der Linden Scripting Language (LSL) geschrieben ● Jedem Objekt in SL kann ein oder mehrere Skripte zugewiesen werden ● Skripte und die von den Skripten benötigten Daten (z.B. andere Objekte, Texturen) befinden sich im Objektinventar (nicht verwechseln mit Avatarinventar) ● LSL ist ereignisgesteuert und verglichbar mit endlichen Automaten, d.h. es werden verschiedene Zustände eingenommen ● ein default-Zustand muss bei jedem Skript angegeben werden, dieser ist auch der Startzustand Übung Second Life

6 © Tobias Bäuerle, Virtuelle Präsenz WS10/11, Uni Ulm Second Life Skripte ● LSL kennt lokale und globale Variablen – integer, float, string, key, vector, rotation, list ● Events werden „getriggert“ – state_entry(), touch_start(...), http_response(...) ● jedes Events besitzt einen Anweisungsblock der frei programmierbar ist ● Events werden synchronisiert, d.h. es wird nur ein Event zu einem Zeitpunkt ausgeführt → Konsistenz ● LSL bietet eine Vielzahl von definierten Funktionen ● Funktionen können aber auch selbst definiert werden ● jedem Skript stehen 16KiB Speicher (in neuer Version 64KiB) zur Verfügung (Bytecode, Heap, Stack) Übung Second Life

7 © Tobias Bäuerle, Virtuelle Präsenz WS10/11, Uni Ulm Second Life Skripte ● Kommunikation zwischen Skripten bzw. Objekte über Channels – Sender: llSay(int channel, string message) – Empfänder: //Filterfunktion und Listener llListen(integer channel, string name, key id, string msg ); // getriggerter Event listen(integer channel, string name, key id, string message) ● LSL bietet Konstrukte zur Flusskontrolle – for, if, while, do-while, jump, return, state Übung Second Life


Herunterladen ppt "© Tobias Bäuerle, Virtuelle Präsenz WS10/11, Uni Ulm Übung Second Life Techniken."

Ähnliche Präsentationen


Google-Anzeigen