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Veröffentlicht von:Pia Gerhardt Geändert vor über 9 Jahren
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Berechnung von 3D Durchschnittsgesichtern
Tim Zeiß, Marcus Richter, Daniel Stengel Projekt INF Tagung | Uni Stuttgart |
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Durchschnittsgesichter
Attraktivitätsstudie der Universität Regensburg 64 Frauen Männer Soziologische/ biometrische Studien Spiele Animationen Gesichtserkennung
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Existierende Methoden
Facial-Feature-Detection + Einfacher Input - Wenig Informationen über Gesichtsformen/- konturen 3D Texturlose 3D Daten + Gute Darstellung von Gesichtsformen/- konturen - Wirkt unnatürlich
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Unser Ansatz Berechnung und Darstellung von Durchschnittsgesichtern
als texturierte 3D Meshes Software zum Aufnehmen und Verwalten von 3D Gesichtern Aufnahmen mit Hilfe der Kinect v2
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Vorgehensweise Face Scanning Berechnung von 3D Durchschnittsgesicht
Berechnung der Textur des Durchschnittsgesichts
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Face Scanning Kinect v2 unterstützt HD-Face Scanning und erzeugt ein 3D Mesh Texturierung durch Planar-Mapping
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Berechnung von 3D Durchschnittsgesicht
Alle Scans haben dieselbe Topologie → jeder Punkt ist eindeutig identifizierbar Durchschnitt von jedem Punkt berechnen
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Berechnung der Durchschnittstextur
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Berechnung der Durchschnittstextur
Dreieck: #511 Koordinaten: 0,2 0,2 0,6 Dreieck: #511 Koordinaten: 0,2 0,2 0,6
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Berechnung von Durchschnittsgesichtern
Madati Risteiß Marcus Richter Daniel Stengel Tim Zeiß 3D Face Scanning Berechnung von Durchschnittsgesichtern Software mit Workflow zum Scannen und Verwalten Limitationen & Ausblick Auflösung von Textur und 3D-Mesh durch Kinect begrenzt Studien mit 3D Gesichtern möglich
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