Algorithmen für Computerspiele Alexander Martin 19. Juli 2010 Postprocessing.

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Algorithmen für Computerspiele Alexander Martin 19. Juli 2010 Postprocessing

Inhaltsverzeichnis 1.Einführung Definition Postprocessing Überblick - Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2.Deferred Shading Grundlagen 3.Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage - Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4.Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field - Fokustiefe Motion Blur - Bewegungsunschärfe 5.Fazit 19. Juli Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing

Inhaltsverzeichnis 1.Einführung Definition Postprocessing Überblick - Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2.Deferred Shading Grundlagen 3.Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage - Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4.Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field - Fokustiefe Motion Blur - Bewegungsunschärfe 5.Fazit 19. Juli Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing

1. Einführung Definition Postprocessing In der allgemeinen Datenverarbeitung: Der Begriff Postprocessing bezeichnet die Nachbearbeitung und Aufbereitung von Ergebnissen einer Computersimulation. Im Bildsynthese-Prozess: Der Begriff Postprocessing bezeichnet die Nachbearbeitung und Aufbereitung von gerenderten Bildern durch zusätzliche Bildberechnungen. 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 4

1. Einführung Überblick - Postprocessing generierte Bildeffekte Schatten - Deferred Shading, Screen Space Ambient Occlusion Kantenglättung - Anti-Aliasing Fokustiefe - Depth of Field, Sharpen-Filter, Unsharp-Filter Bewegungsunschärfe - Motion Blur Helligkeitsunterschiede - High Dynamic Range, Bloom Lighting Blendenflecke oder Linsenreflexionen - Lens Flares Lichtstreuung - Volumetric Light Scattering Kunsteffekte - Cel-Shading-Comic-Look, Schraffureffekte,… uvm. 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 5

1. Einführung 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 6

1. Einführung Einordnung in den Bildsyntheseprozess 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 7 Postprocessing gesammelte Informationen zBsp. im OpenGL Pixel-Shader

Inhaltsverzeichnis 1.Einführung Definition Postprocessing Überblick - Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2.Deferred Shading Grundlagen 3.Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage - Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4.Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field - Fokustiefe Motion Blur - Bewegungsunschärfe 5.Fazit 19. Juli Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing

2. Deferred Shading Grundlagen Bisherige Probleme in der Licht- und Schattenberechnung Aufwändig bei vielen Objekten, Lichtquellen Für jede Lichtquelle wird jedes Objekt gezeichnet Rendercall Worst-Case O(nO*nL) Idee ist Deferred Shading – verzögertes Schattieren Trennung Geometrieverarbeitung, Lichtberechnung Komplexe Szenen, viele Lichtquellen möglich kein Aufwand für verdeckte Flächen Rendercall Worst-Case O(nO+nL) Kein Hardware Anti-Aliasing Keine Transparente Objekte 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 9

2. Deferred Shading Deferred Shading – grobes Prinzip – 2 Phasen + Bildraum-Pixel-Daten (3D-Position, Normale, etc.) sammeln Texturen in Mutliple Render Targets (G-Buffer,…) Beleuchtungsberechnung der Szene mit Buffer-Daten Globale Beleuchtung – bildschirmfüllendes Quadrat als Lichtquelle Lokale Beleuchtung – Lokale Lichtquellen mit Lichtvolumen Beleuchtungsmethode anwenden Jedes Pixel beleuchtet/schattiert 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 10 P [Pseudo Code, Deferred Shading Technik] 1 2

2. Deferred Shading 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 11 [Deferred Shading, Geometrieverarbeitung, Architektur] [Deferred Shading, Beleuchtungsphase, Architektur] 1 2 P [Architektur, Deferred Shading Technik]

2. Deferred Shading 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 12 Depth Normal Specular Intensity Specular Roughness / Power Motion Vector Deferred Composition Target Image with Postprocessing Albedo Fertig Buffer Beleuchtung Beispiel – Killzone 2

2. Deferred Shading 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 13 [S.T.A.L.K.E.R, GSC Game World, 2007] [Crysis, Crytek, 2008] [Killzone 2, Guerrilla Games, 2009]

Inhaltsverzeichnis 1.Einführung Definition Postprocessing Überblick - Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2.Deferred Shading Grundlagen 3.Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage - Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4.Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field - Fokustiefe Motion Blur - Bewegungsunschärfe 5.Fazit 19. Juli Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing

3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Grundlage - Ambient Occlusion Technik Umgebungsverdeckung - Verschattung Simuliert globale Beleuchtung In Engstellen viele diffuse Reflexionen geringere Beleuchtungsstärke Aufhellung durch Umgebungslicht, Verdunklung durch Objekte in Nähe Ungeeignet für bewegliche Geometrien 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 15

3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Ambient Occlusion-Funktion: 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 16 SichtbarkeitsfunktionIntegral über Halbkugel Gewichtung Verdeckungswert

Inhaltsverzeichnis 1.Einführung Definition Postprocessing Überblick - Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2.Deferred Shading Grundlagen 3.Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage - Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4.Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field - Fokustiefe Motion Blur - Bewegungsunschärfe 5.Fazit 19. Juli Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing

3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Screen Space Ambient Occlusion – SSAO Ambient Occlusion in Echtzeit - Crytek 2007 Lichtstrahlenverfolgung nicht im 3D-ObjektRaum Berechnung im 2D-Bildraum mit Tiefen-Bild, Kernel Depth-Buffer als Approximation der Szenen 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 18 Szenen-Geometrie Tiefenwerte

3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Funktionsweise – SSAO Ziel: Verdeckungswert jedes Pixels im BildOcclusion-Buffer Ideales Verfahren In Szene um P eine Kugel mit Radius r legen Über die Kugel integrieren, wie AO Volumen bestimmen, geschnitten mit der Szene Volumen approximieren zur Umgebungsverdeckung in P Ideales Vorgehen viel zu aufwändig 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 19 P 3D-Szene

3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Funktionsweise – SSAO Annäherung - Depth-Buffer und Abtast-Kernel Pixel in Bildebene wählenPunkt in Objektebene Kugel um Pixel, Abtast-Punkte auf Kugeloberfläche (Kernel) Jeder Abtast-Punkt hat eine errechnete Tiefe (Kernel) Vergleich mit Tiefenbild der Szene Abtast-Punkte überdeckt oder nicht Verdeckungswert für Pixel anhand Verhältnis Überdeckungen 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 20 Kernel Pixel Abtast-Punkt Bildebene Tiefenbild

3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche SSAO - Pipeline 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 21 Bildebene (Viewport) Tiefenwerte Bildebene (Viewport)

3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 22 [Crytek, CryEngine 3] [Avalanche Studios, Just Cause 2] SSAO - Beispiele SSAO - An SSAO - Aus SSAO - An

Inhaltsverzeichnis 1.Einführung Definition Postprocessing Überblick - Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2.Deferred Shading Grundlagen 3.Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage - Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4.Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field - Fokustiefe Motion Blur - Bewegungsunschärfe 5.Fazit 19. Juli Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing

Bildebene P P 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche ähnliche Techniken Hardwarebeschleunigtes AO – 2 Phasen (Shanmugamand, Arikan. 2007) 1. Phase - Image Space Ansatz (für hohe Detaildichte) Depth-Buffer benutzt Nachbarpunkte von P als Verdeckungs-Kugeln Jeweils approximierter Verdeckungswert Abhängig von Position und Entfernung der Kugel zu P Verdeckungswerte auf Pixel der Bildebene projiziert Verschattung von Pixel anhand Nachbar-Pixel-Werte (Kernel) 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 24 P

3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche 2. Phase - Distant-Occluder Ansatz (für niedrige Detaildichte) Approximation der Szene in Kugeln Kugeln in Bildebene als Flächen Ambient Occlusion auf Flächen Verdeckungswerte auf Szene übertragen 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 25 AO

3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche ähnliche Techniken Image Enhancement by Unsharp Masking the Depth Buffer (Luft, 2006) Angelehnt an Kunsttechnischen Effekt Schattenwurf/Aufhellung an Objektgrenzen Tiefenwahrnehmung simuliert Idee von Ambient Occlusion! 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 26 [Dali] [Picasso] [Seurat]

3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Bild-Kontrastverstärkung Räumliche Abhängigkeiten von Objekten Lokale Begrenzung in der Anwendung (an Konturen) 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 27 Phong-Shading Tiefeninformation Verdunkelte Kontur Funktionsweise - Unsharp Masking the Depth Buffer: Verdunkelung

3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 28 Raum-Wichtigkeit Gewichtung Funktionsweise - Unsharp Masking the Depth Buffer: [Ergebnis] Ableitung der Tiefenfkt. An Aus

Inhaltsverzeichnis 1.Einführung Definition Postprocessing Überblick - Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2.Deferred Shading Grundlagen 3.Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage - Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4.Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field - Fokustiefe Motion Blur - Bewegungsunschärfe 5.Fazit 19. Juli Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing

4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field - Fokustiefe Optische-Grundlagen der Schärfedefinition (Schärfentiefe etc.) Circle of Confusion (CoC), der Zerstreuungskreis Fokusebene Objektebene Linse 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 30 Bildebene Focus-Linse Circle of Confusion (Zerstreuungskreis) Fokuspunkt Objektebene Brennpunkt

4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field - Fokustiefe 5 Arten von DoF-Techniken: Diffuses Raytracing über Fokus-Linse Accumualations-Puffer Techniken Layer-Basierte Techniken Forward-Mapped Z-Buffer Techniken (Sprites Blending) Punkte nicht in Fokusebene Pixel unscharf (über Pixel-Tiefe) Unschärfe-Bereich in Frame-Buffer schreiben Reverse-Mapped Z-Buffer Techniken (Texture-Mapping) Pixel-Unschärfe anhand Tiefen-Buffer-Differenz 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 31 in Echtzeit als Postprocess

4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field - Fokustiefe 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 32 DoF - ON DoF - OFF [Just Cause 2] [Crysis]

Inhaltsverzeichnis 1.Einführung Definition Postprocessing Überblick - Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2.Deferred Shading Grundlagen 3.Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage - Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4.Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field - Fokustiefe Motion Blur - Bewegungsunschärfe 5.Fazit 19. Juli Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing

4. Fokustiefe und Motion Blur Motion Blur - Bewegungsunschärfe Verfahren: Geschwindigkeitsbild der Szene notwendig Depth-Buffer, Viewport-Projektions-Matrix für jedes Frame Pixelpositionen der letzten Frames Differenz der Frame-Pixelpositionen Geschwindigkeitsbild, Geschwindigkeitsvektor Abtasten und Mitteln von Pixel-Werten in Richtung des Vektors Blur-Effekt 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 34

4. Fokustiefe und Motion Blur Motion Blur - Bewegungsunschärfe 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 35 [Test Driver Unlimited 2] [Speed Forge Extreme] [Killzone 2] [GTA 4]

Inhaltsverzeichnis 1.Einführung Definition Postprocessing Überblick - Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2.Deferred Shading Grundlagen 3.Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage - Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4.Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field - Fokustiefe Motion Blur - Bewegungsunschärfe 5.Fazit 19. Juli Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing

5. Fazit Zukünftige Entwicklung: Echtzeit-Berechnung von Effekten Auf Kosten physikalischer Korrektheit Postprocessing übernimmt mehr Aufgaben Neue Effekte können realisiert werden Bestehende Effekte können verlagert werden Entlastung der restlichen Grafik-Pipeline 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 37

Fragen Fragen? 19. Juli 2010Algorithmen für Computerspiele - Postprocessing 38