„Keine Spielerei“.

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 Präsentation transkript:

„Keine Spielerei“

„Keine Spielerei“ - Lernspiele im Geschichtsunterricht

1. Theoretische Grundlagen

1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“

1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“ Das Lernspiel ist ein unter didaktischen Gesichtspunkten gefertigtes oder durchzuführendes Regelspiel

1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“ Das Lernspiel ist ein unter didaktischen Gesichtspunkten gefertigtes oder durchzuführendes Regelspiel Es weist eine ähnliche Struktur auf wie Gesellschaftsspiele

1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“ Das Lernspiel ist ein unter didaktischen Gesichtspunkten gefertigtes oder durchzuführendes Regelspiel Es weist eine ähnliche Struktur auf wie Gesellschaftsspiele Es hilft Schülern Unterrichtsgegenstände zu begreifen und einzuüben

1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel

1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel Zweckhaftigkeit

1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel Zweckhaftigkeit Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.)

1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel Zweckhaftigkeit Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) Einfache, klare Spielregeln

1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel Zweckhaftigkeit Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) Einfache, klare Spielregeln Optisch ansprechendes Design

1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel Zweckhaftigkeit Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) Einfache, klare Spielregeln Optisch ansprechendes Design Kontrollmöglichkeiten

1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel Zweckhaftigkeit Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) Einfache, klare Spielregeln Optisch ansprechendes Design Kontrollmöglichkeiten Differenzierungsmöglichkeiten

1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel Zweckhaftigkeit Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) Einfache, klare Spielregeln Optisch ansprechendes Design Kontrollmöglichkeiten Differenzierungsmöglichkeiten Spaß und Unterhaltungswert

1. Theoretische Grundlagen Lernspielvarianten

1. Theoretische Grundlagen Lernspielvarianten Quiz- und Ratespiele Brettspiele Kartenspiele Szenische Spiele (Rollenspiele)

1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht?

1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen

1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen Emotionale Beteiligung der Schüler

1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen Emotionale Beteiligung der Schüler Hohes Maß an Schüleraktivität

1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen Emotionale Beteiligung der Schüler Hohes Maß an Schüleraktivität Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation

1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen Emotionale Beteiligung der Schüler Hohes Maß an Schüleraktivität Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation „Entdeckendes Lernen“

1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen Emotionale Beteiligung der Schüler Hohes Maß an Schüleraktivität Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation „Entdeckendes Lernen“ Lernen mit mehreren Sinnen

1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen Emotionale Beteiligung der Schüler Hohes Maß an Schüleraktivität Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation „Entdeckendes Lernen“ Lernen mit mehreren Sinnen Identifikationsmöglichkeiten

1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen Emotionale Beteiligung der Schüler Hohes Maß an Schüleraktivität Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation „Entdeckendes Lernen“ Lernen mit mehreren Sinnen Identifikationsmöglichkeiten Diagnostische Möglichkeiten

2. Praxisbeispiel „Alle auf einem Berg“

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Absicherung durch die Rahmenrichtlinien Sachsen- Anhalt 2003

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Absicherung durch die Rahmenrichtlinien Sachsen- Anhalt 2003 Klasse 5 Thema 4: Antikes Griechenland Einführung in die Götter- und Mythenwelt

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Das Spiel kann aus technischen Gründen nicht auch in der Bildschirmpräsentation gezeigt werden.

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Funktion des Spiels

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Funktion des Spiels Als Abschluss der Unterrichtseinheit Griechische Mythologie in der 5. Klasse (Festigung und Übung des zuvor erlernten Wissens) Anwendung der Kenntnisse über Symbolik und Funktion griechischer Götter

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation)

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen)

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter Wissensverknüpfung

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter Wissensverknüpfung Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter Wissensverknüpfung Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen Lernen mit mehreren Sinnen

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter Wissensverknüpfung Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen Lernen mit mehreren Sinnen Hohe Schüleraktivität

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter Wissensverknüpfung Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen Lernen mit mehreren Sinnen Hohe Schüleraktivität Selbstverantwortliches Handeln

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf Vorbereitung Bildung von Gruppen mit max. 3 Schüler Jede Gruppe erhält ein „Spielbrett“ Jede Gruppe erhält die Karten mit den 7 Götterabbildungen Jede Gruppe erhält den Würfel und die 7 „Götterfunktionskarten“ Alle Schüler werden über die Spielregeln informiert

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf Spielregeln Jede Gruppe legt die „Götterfunktionskarten“ verdeckt (gemischt) vor sich hin Spielbeginn: der 1. Spieler würfelt und befolgt die Würfelanweisung („Aussetzen“, „Tauschen“ oder „Gott“  ziehen einer Götterfunktionskarte) Muss der Spieler eine „Götterfunktionskarte“ ziehen, so liest er seiner Gruppe den darauf stehenden Text vor und sucht die passende Abbildung aus den „Götterkarten“ heraus, und legt sie auf das entsprechende Namensfeld (auf Brett).

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf Spielregeln Anschließend ist Spieler 2 an der Reihe (Uhrzeigersinn) und würfelt, hierbei hat er die Möglichkeit bei entsprechenden Würfelergebnis, die zuvor gelegte Karte seines Mitspielers zu tauschen oder selbst eine Karte zuzuordnen Hat ein Team das Feld komplett ausgefüllt, so kontrolliert der Lehrer die Richtigkeit und und nennt ggf. die Anzahl der Fehler. Die Schüler haben nun die Gelegenheit (bei entsprechendem Würfelergebnis) die Karten erneut zu tauschen.

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf Spielregeln Gewonnen hat das Team, welches das Spielfeld als erstes komplett gefüllt. Es erhält zur Belohnung die „Zeuskarte“ zur Vervollständigung des Olymps. Alle anderen Teams werden dazu angeleitet das Spiel zu Ende zu spielen, wo sie dann ebenfalls die „Zeuskarte“ erhalten .

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung Dieses Spiel konnten wir im Unterricht noch nicht ausprobieren

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung Dieses Spiel konnten wir im Unterricht noch nicht ausprobieren Hoher Aufwand in der Vorbereitung

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung Dieses Spiel konnten wir im Unterricht noch nicht ausprobieren Hoher Aufwand in der Vorbereitung Klasse sollte Erfahrung mit der Gruppenarbeit haben

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung Dieses Spiel konnten wir im Unterricht noch nicht ausprobieren Hoher Aufwand in der Vorbereitung Klasse sollte Erfahrung mit der Gruppenarbeit haben Variationsmöglichkeit des Spiels: Zeitlimit, Schüler können das Spiel/ Spielmaterialien selbst anfertigen

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung Lehrer sollte bereit sein, ein erhöhtes Maß an Schüleraktivität zuzulassen

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung Lehrer sollte bereit sein, ein erhöhtes Maß an Schüleraktivität zuzulassen Schwer zu benoten

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung Lehrer sollte bereit sein, ein erhöhtes Maß an Schüleraktivität zuzulassen Schwer zu bewerten Neuer Wissenserwerb zwar relativ gering, aber hoher Motivationseffekt und positive Auswirkungen auf das Klassenklima

2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung Lehrer sollte bereit sein, ein erhöhtes Maß an Schüleraktivität zuzulassen Schwer zu benoten Neuer Wissenserwerb zwar relativ gering, aber hoher Motivationseffekt und positive Auswirkungen auf das Klassenklima Gut geeignet um die Klasse/ Lehrer an die Methode „Spiel“ heranzuführen, um später komplexere Lernspiele (selbst) zu entwickeln

3. Literaturverzeichnis Bergmann, K.: Gegenwartsbezug- Zukunftsbezug, in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht, Bd. 1 (2004), hrsg. v. J. Rohlfes und W. Schulze, S. 37ff. Geschichte plus. Sachsen- Anhalt. Förderstufe, Volk und Wissen Verlag Berlin 1998, S. 168ff. Hermann, G.: Lernspiele im handlungs- und erfahrungsorientierten Geschichtsunterricht, in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht, Bd. 1 (2004), hrsg. v. J. Rohlfes und W. Schulze, S. 4ff. Meyer, H.: Unterrichtsmethoden, Bd. II. Praxisband, 3. Aufl., Frankfurt/M 1987, S. 342ff. Rahmenrichtlinien Sachsen- Anhalt 2003, Geschichte, Gymnasium. Schönemann, B.: Geschichtsdidaktik, Geschichtskultur, Geschichtswissenschaft, in: Geschichtsdidaktik. Praxishandbuch für die Sekundarstufe I und II, hrsg. v. G.-A. Hilke, Berlin 2003, S. 11ff.