Objektorientierte Programmierung

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 Präsentation transkript:

Objektorientierte Programmierung MPM M13

Objektorientierte Programmierung Objektorientierung

Einem Objekt können Attribute und Methoden zugeordnet werden. Objektorientierung Sichtweise zur Darstellung komplexer Systeme bei der ein System aus Objekten besteht die sich gegenseitig beeinflussen. Einem Objekt können Attribute und Methoden zugeordnet werden. Objekte sind in der Lage Nachrichten an andere Objekte zu senden und sie von diesen zu empfangen.

Objekte werden von Klassen abgeleitet. Eine Klasse fasst Objekte mit ähnlichen Attributen und Methoden zusammen. Objekte werden von Klassen abgeleitet. So abgeleitete Objekte werden Instanzen bzw. Inkarnationen genannt. Beispiel: Mann <-> Frau

Klassifizierung als Vereinfachung Die Klasse eines Objektes ist aus Programmsicht ausreichend gestaltet. Ausgehend von der Rolle des Betrachters kann diese ausreichende Gestaltung unterschiedliche Attribute und Methoden beinhalten. Beispiel anhand einer Werkzeugmaschine (Sicht des Produktionsplaners, Einkäufers, Instandhalters)

Die Klasse erbt dabei alle Attribute und Methode der Basisklasse. Vererbung Eine Klasse kann von einer anderen Klasse (Basisklasse) abgeleitet werden. Die Klasse erbt dabei alle Attribute und Methode der Basisklasse. Auf der so abgeleiteten Subklasse können Attribute und Methoden erweitert oder überlagert werden.

Polymorphie Eine Methode ist Polymorph wenn Sie in unterschiedlichen abgeleiteten Klassen gleich referenziert wird jedoch erneut implementiert ist.

Objektorientierte Programmierung Paradigmen

Paradigmen der Objektorientierten Programmierung Abstraktion Datenkapselung Polymorphie Feedback Vererbung Persistenz

Wie ein Objekt dies umsetzt ist im Systemkontext irrelevant. Abstraktion Objekte im System sind die abstrakte Modellierung eines Akteurs. Objekte erledigen Aufträge berichten und ändern den eigenen Zustand Wie ein Objekt dies umsetzt ist im Systemkontext irrelevant. Die Datenstruktur eines Objektes wird durch seine Klasse bestimmt.

Datenkapselung Objekte können den internen Zustand anderer Objekte nicht lesen oder ändern. Zugriffe dieser Art finden über definierte Schnittstellen am Zielobjekt statt.

Polymorphie Abgeleitete Subklassen der gleichen Basisklasse können auf eine Nachricht unterschiedlich reagieren.

Feedback Verschiedene Objekte kommunizieren über einen Nachricht-Antwort-Mechanismus. Der Mechanismus führt zu Veränderungen in Objekten und erzeugt neue Nachrichten.

Bestandteile der Basisklasse können überlagert werden. Vererbung Eine abgeleitete Klasse besitzt die Methoden und Attribute der Basisklasse. Neue Bestandteile können in eine abgeleitete Klasse aufgenommen werden. Bestandteile der Basisklasse können überlagert werden.

Das Lastenheft Literatur und QUellen

http://www.stefan-baur.de (03.04.2010) Literatur und Quellen http://www.stefan-baur.de (03.04.2010) Helmut Balzert, Lehrbuch der Software-Technik, Software-Entwicklung, 3827400422, Spektrum Akad. Vlg IEEE Std 610.12−1990 DIN 69905 SIEMENS PLM VDM