Programmieren mit Kindern Erfahrungen aus drei Jahren Projektarbeit an der VS Neußerling Gottfried Pinner
Computerarbeit an der VS Neußerling Computer hauptsächlich im offenen Unterricht In den letzten drei Jahren Projektwochen „Programmieren“ Kennenlernen der Programmierumgebung Scratch Computerspiele nach vorheriger Planung Lernspiele unter Verwendung von Zufallszahlen und Variablen Gottfried Pinner
Einsatz von Computern im Unterricht Begriff „Computer Literacy“ für den Einsatz von neuen Medien Parallelen zu „Literacy“ – Lesen und Schreiben Nutzer soll nicht nur passiver Konsument sein sondern aktiv werden Computer sollen Notizbücher sein und den Kindern Möglichkeiten bieten, eigene Arbeiten zu gestalten Gottfried Pinner
Allgemeinbildung Kenntnisse und Fertigkeiten, die nicht auf einen bestimmten Beruf ausgerichtet sind, nicht automatisch, nebenher erworben werden, eine gewisse Universalität aufweisen, zum kritischen Vernunftgebrauch und zum verantwortlichen Umgang mit den erworbenen Kompetenzen anregen exemplarisch für eine allgemeinere Erkenntnis sind Bussmann/Heymann 1987 Gottfried Pinner
Programmieren Programmieren heißt, eine Reihe von Denkweisen, Vorgangsweisen und Techniken anzuwenden, um von einer Programmidee über einen Programmentwurf zu einem fertigen Programm zu kommen. Dazu braucht die Programmiererin oder der Programmierer eine Menge von Fertigkeiten, die von der verwendeten Programmiersprache und den verwendeten Softwarewerkzeugen unabhängig sind. Gottfried Pinner
Warum Programmieren? Das Programmieren begünstigt das logische Denkvermögen fördert die Problemlösefähigkeit schult das schrittweise Vorgehen sorgt für eine klare, präzise Sprache bei Anweisungen weckt Verständnis für die Abläufe im Rechner unterstützt das fächerübergreifende Arbeiten macht die Grundlagen der Informatik deutlich Gottfried Pinner
Probleme für Programmieranfänger Bedienung der Entwicklungsumgebung IDE´s für Profis entwickelt – „intuitives“ Zurechtfinden fast unmöglich Grundstrukturen einer Programmier-sprache Große Lücke zwischen dem passiven und dem aktiven Beherrschen Syntax der Programmiersprache Gottfried Pinner
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csunplugged.org Informationsspeicherung Algorithmen – Computer zum Arbeiten bringen Prozeduren – Sag dem Computer, was zu tun ist Interaktion Kryptographie Interaktion mit dem Computer Gottfried Pinner
Gottfried Pinner
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Probleme für Programmieranfänger „Trial and error“ – kein systematisches Vorgehen Erste Übungen schnell aber ohne den erwünschten Lerneffekt Schülerinnen arbeiten sehr selbständig und engagiert – häufig unsystematisch Gottfried Pinner
Scratch Programmierumgebung für Kinder ab 8 Jahren Entwickelt von der Lifelong Kindergarten Group am MIT Media Lab Benützt eine visuelle Darstellung der Anweisungen und Kontrollstrukturen Vernetzung der Nutzer Gottfried Pinner
Scratch Scratch ist einfach Scratch ist multimedial Scratch ist mehrsprachig Scratch ist kostenlos Gottfried Pinner
Scratch Gottfried Pinner
Scratch Blockarten: Befehl: Funktion Kontrollstruktur Bedingung Gottfried Pinner
Scratch Gottfried Pinner
Schuljahr 2008/09 Kennen lernen von Scratch Fertige Beispiele anschauen Eigene Versuche mit Animationen (Namen) Scratch-Cards als Anleitungen Aus den Beispielen eigene Projekte entwickeln Einbinden von Sprache Gottfried Pinner
Scratch 2008/09 Projekt U19 Gottfried Pinner
Schuljahr 2009/10 Arbeit mit Scratch Animationen mit den Namen Computerspiele nach Anleitung Wo? Wer? Problem? Wie kann man gewinnen? Was passiert, wenn man gewonnen hat? Gottfried Pinner
Scratch 2009/10 Seestern Agent Labyrinth Gottfried Pinner
Schuljahr 2010/11 Einbinden von Variablen Zufallszahlen Punktestand Rechenspiel Buchstabenfangspiel Gemeinsame Oberfläche Gottfried Pinner
Schuljahr 2010/11 Projekt U19 Gottfried Pinner
Vorteile von Scratch Verwendet aktives Lernen Ist ein visuelles Medium Gibt permanente, individuelle Rückmeldung Erlaubt den Schülerinnen und Schülern den Hauptaugenmerk auf das Programmierkonzept zu legen – keine Syntaxschwierigkeiten Ist frei erhältlich – keine Lizenzgebühren Läuft auf allen Systemen Gottfried Pinner
Spirale des kreativen Denkens Ein Prozess in dem die Schüler sich vorstellen, was sie tun wollen, ein Projekt kreieren, das auf ihren Ideen beruht, mit ihren Ideen spielen ihre Ideen und Kreationen mit anderen teilen über ihre Ideen nachdenken Mitchel Resnick Gottfried Pinner
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