Distanzbasierte Sprachkommunikation für Peer-to-Peer-Spiele

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
Eric Dahl, Axel Emmer, Andreas Schmitt
Advertisements

Voice over IP (VoIP).
Projekt Netzwerk Kostenvoranschlag Netzwerkstruktur
Pop Jazz C B A Jazz C A Lehrstuhl für Künstliche Intelligenz
Routing – Routing Protokolle
Seminar Internettechnologie Thema: Voice over IP von Jochen Pfahl
Voice over IP: Dienstequalität zum Anhören
für das Schulnetz der BS Roth
Nachhaltigkeit von Telezentren
Anwendungsverteilung und räumliche Ausdehnung
Projektgruppe AIR Optimierung von Planungsprozessen im Flugverkehr
Präsentation zum Thema Netzwerk Von Jan Metz.
Diplomarbeit Prototypische Implementierung eines „Virtual Handshaking“
Microsoft Windows 2000 Terminal Services
Peer-to-Peer (P2P) Filesharing Systeme
Themengebiet: VoIP! Begriffe:.
Umstellung von Lucane Groupware auf sichere Gruppenkommunikation mittels TGDH Von: Markus Diett Betreut durch: Mark Manulis Lehrstuhl für Netz- und Datensicherheit.
Architektur von Netzwerken
Voice-over- IP bei der GWDG
VoIP- und Videolösungen bei der GWDG
Voice over IP (VoIP) Konzepte und Perspektiven
Signalisierung von Benutzeranforderungen zur Anpassung von Videoströmen
ROUTINGVERFAHREN ZUR LASTVERTEILUNG IN CONTENT-DELIVERY-NETWORKS
ROUTINGVERFAHREN ZUR LASTVERTEILUNG IN CONTENT-DELIVERY-NETWORKS
1 Thomas Butter Content Delivery Networks Peer-to-Peer Netze Thomas Butter
Teil 4 Vernetzung von Computern
Beschleunigung Virtueller Privater Netze durch Netzwerkprozessoren
IP- und ISDN-basierte Videokonferenztools für Remote Vorlesungen Ein Erfahrungsbericht Martin Wolpers Institut für Technische Informatik Abt. Rechnergestützte.
Distanzbasierte Sprachkommunikation für Peer-to-Peer-Spiele
2 Distanzbasierte Sprachkommunikation für Peer-to-Peer-Spiele.
Evaluierung des ITU-T.124 Telekonferenzstandards
Telefonie Geräte und Dienste, die eine direkte Sprachkommunikation ermöglichen. Basisgerät: das Telefon.
SkyStone: The Skype-Server Bernd Hansemann Business Development.
Wettbewerbsvorteile durch Telekooperation
Mit Schülern ein internetfähiges Netzwerk aufbauen
VoIP – Voice over IP Das SIP-Protokoll und seine Sicherheit
Multiplayer & MMO Games
Test Netzwerke 1 Grundlagen.
Computer in einer vernetzten Welt
Übersicht Definition Netzwerk
SYNCING.NET auf der IT & Business Sichere Infrastruktur moderner, verteilter UnternehmenSeite 1 1 Sichere Infrastruktur zur flexiblen Datenorganisation.
Julia Grabsch Florian Hillnhütter Fabian Riebschläger
Jabber Seminar XML Technologien SS 2002 Mark Kunzmann.
Inhaltsverzeichnis: 1. Telefonie mit analog und digital
DVB – H Digital Video Broadcasting – Transmission System for Handheld Terminals von Jens Heidrich Seminar : Multimedia-Protokollen für den Wohnzimmer-PC.
Netzwerke.
ThinClient Computing Einblick in die Technik des Serverbased-Computing.
WIR LÖSEN DAS PROBLEM FÜR SIE
Folge 11/ Kapitel 4.1: Datenaustausch über Extranets
VTK-Filter für effizientes netzwerkbasiertes Rendern inkl. Interaktionsmöglichkeit.
Telefonie Geräte und Dienste, die eine direkte Sprachkommunikation ermöglichen. Basisgerät: das Telefon.
1 Karim El Jed TECHNISCHE UNIVERSITÄT ZU BRAUNSCHWEIG CAROLO-WILHELMINA Institut für Betriebssysteme und Rechnerverbund
Multimedia Streaming.
Lise-Meitner-Str Flensburg Germany Tel: +49 (0) PESQ|SERVER.
->Prinzip ->Systeme ->Peer – to – Peer
VoIP Voice over IP per SIP.
SIP – Session Initiation Protocol
Lokale Netze.
Kirsten Kropmanns Allgemeine Technologien II 9. März 2009
Verbindungsmöglichkeiten zum Internet
Zusätzliche Hintergrund Informationen zu Breitbandtechnologien
Ein kleiner Einblick für Anfänger
Last Mile Dial-up und Pots von Ender Moritz & Sturn Clemens.
Dell Lösungsentwürfe Vertraulich – nur zur Verwendung durch Dell Channel-Partner Der Dell Vorteil Dell Lösungsentwurf für Microsoft ® UC&C Umfassende,
Kornelia Bakowsk a ‌ WG13 ‌‌‌ Köln, Protokollfamilie Welche Protokolle benötige ich um eine Seite im Internet zu öffnen?
© 2006 DeTeWe Systems GmbH Internet-Telefonie mit SIP Kurzeinführung und Argumentation.
1. Betreuer: Prof. Dr. Jörg Striegnitz 2. Betreuer: Dr. Martin Schindler Kontextsensitive Autocompletion für Klassendiagramme in der UML/P Florian Leppers.
Erzeugung von hoch skalierbaren virtuellen Welten Seminar Algorithmen zur Unterstützung von Immersive Gaming Philip Mildner, 8. Oktober 2008.
Verbindung zu einem Netzwerk
 Präsentation transkript:

Distanzbasierte Sprachkommunikation für Peer-to-Peer-Spiele

Warum? Die erste Frage die ich mir stelle

Gemeinsamkeiten bisheriger Lösungen 1.Nicht ins Spiel integriert 2. Serverbasiert 3. Kanal-basiert Teamspeak, Ventrillo, Roger Wilco, XBox-Live Wir werden die 3 Punkte im Detail besprechen.

Nicht ins Spiel integriert Spieler 1 Spiele- server Spieler 2 Spieler 3 Audio- server Spieler 4 Resultierende Probleme: Warum brauche ich eine Extrasoftware und Hotkeys für de Steuerung? (Kontrolle) Warum kann ich nicht entscheiden wen ich hören will? (Kontrolle) Warum kann ich nicht mit meinem direkten Gegenüber sprechen? (Intuitiv) Warum sehe kann ich nicht erkennen wer mit mir spricht? (Intuitiv) Sprache ist losgelöst vom Spiel Spieledaten Audiodaten

Serverbasierte Audiokommunikation Spielewelt Reale Welt 1 1 2 3 S 2 S 4 4 3 Hohe Kosten für Anbieter einer solchen Lösung preise für einen TS server für 200Leute liegt bei 50€ im Monat. (WoW hat 10 Millionen Teilnehmer) Delay ist davon abhängig ob sich der server im „Schwerpunkt“ aller Teilnhemer befindet. Hohe Kosten für Anbieter Hohe Delays weit entfernte Spieler (z.B. #4)

Kanal-basiert : Modell Informations- quelle Ziel Transmitter Kanal Receiver Shannon, Weaver und Schramm Störung

Wenn man 2 Leute hat funktioniert Kommunikation über einen Kanal super Wenn man 2 Leute hat funktioniert Kommunikation über einen Kanal super! Siehe Telefon

Problem: Viele Teilnehmer aber nur 1 Kanal Wenn jetzt aus 2 Leuten 6 werden wird die Sache nicht mehr ganz so übersichtlich.

1-Kanal-Modell Informations- quelle Ziel Transmitter Receiver - Kanal ist limitiertert (Bsp. Reden zu viele Leute gleichzeitig kann keiner jemanden verstehen) - Störungen betreffen gleich alle (Bsp. Ein Spieler hört Musik und alle müssen mithören) - Keine Kontrolle über Empfang und Versand der Nachricht (Jeder bekommt alle Nachrichten auch wenn er das garnicht will) - Keine Zuordnung zwischen Sprache und Avataren (Bsp. Sprache kommt jederzeit und man weiß nicht von wem) Transmitter Störung Receiver

Resultierende Probleme 1. Sprache losgelöst vom Spiel 2. Hohe Kosten und Delay 3. Fehlende Kontrolle Warum brauche ich eine Extrasoftware und Hotkeys für de Steuerung? (Kontrolle) Warum kann ich nicht entscheiden wen ich hören will? (Kontrolle) Warum kann ich nicht mit meinem direkten Gegenüber sprechen? (Intuitiv) Warum sehe kann ich nicht erkennen wer mit mir spricht? (Intuitiv) Warum soll ich für Sprache im Spiel extra zahlen? (Kosten) Warum können nicht alle Provider einfach eine die Sprachkommunikation integrieren (Kosten)

3 Ziele 1. Sprache ins Spiel integrieren 2. Kosten und Delay senken 3. Kontrolle verbessern

Peer-to-Peer – Die Lösung für alles?

1. Kosten senken

Peer-to-Peer Keine Kosten für Anbieter Direkte Wege Spielewelt Reale Welt 1 1 2 3 2 4 4 3 Keine Kosten für Anbieter Direkte Wege

2. Kontrolle verbessern

Peer-to-Peer: direkte Kanäle

N-Kanal-Modell Informations- quelle Ziel Transmitter Kanal Receiver Jedes Gespräch erhält einen Kanal Genaue Adressierung Lokale Kontrolle Keine Interferenzen Transmitter Kanal Receiver Störung

3. Integration ins Spiel

Neue Probleme Wie kontrolliert man eine P2P-Audio- Konferenz? Wie nutzt man die geringe Bandbreite der Clients effizient?

3.1 Wie kontrolliert man eine P2P-Audio-Konferenz?

SIP

Session Initiation Protocol Unterschied zwischen Signalisierung und Audiostrom Signalisierung / Audio Zentral Dezentral Serverbasierte Lösungen Hybrid Serverbasierte Lösungen sind Teamspeak, Ventrillo etc... Hybrid dünn: Audio zentral aber signalisierung dezentral macht nicht so viel Sinn weil wir die größte Datenmenge zentralisieren Hybrid dick: Audio dezentral bei Clients und nur ein Server für Kontrolle nötig Dez Dez: Skype hoher Aufwand notwendig um ein funktionierendes P2P SIP zu ermöglichen. Hybird Komplett dezentrale Lösungen (z.B. Skype)

Hybrides dezentrales Audiomixing Client Client Mixer Mixer Konf Signalisierung Audiostrom Registrar

3.2 Wie nutzt man die geringe Bandbreite der Clients effizient?

Intuitive Lösung: Metaphern der Übertragung von Sprache

Walkie Talkies = 1-Kanal-Modell Mobil, Funktioniert ohne nummern, alle sind in einem Kanal. Man kann jeden erreichen.

Full-Mesh Spielewelt Bandbreite Knoten 1 2 Bandbreite Knoten 1 5 4 3 Will man tatsächlich das Audiosignal von 50 personen gleichzeitig hören?

Sprache per Luft = N-Kanal-Modell % Übertragung per Luft, man muss keine Nummern kennnen erreicht aber nur Leute in seiner umgebung.

Hörreichweite Area of Interest bei Sprache 1 Hörreichweite definiert wann eine Verbindung aufgebaut werden muss Beschränkt die Anzahl der Verbindungen

Partialmesh 1 Spielewelt 2 5 Bandbreite Knoten 1 4 3

Proxemik

Proxemik-Zonen 10m 3m 1m Persönliche Zone Soziale Zone Öffentliche Zone

Schall in der Luft 100% 0% 1m 3m Persönliche Zone Soziale Zone Öffentliche Zone Lautstärke 100% 0% 1m 3m Entfernung

Schall in der Luft 100% 0% 1m 3m Persönliche Zone Soziale Zone Öffentliche Zone Lautstärke 100% 0% 1m 3m Entfernung

Öffentliche Zone Aufbau der logischen SIP Verbindung 5 Aufbau der logischen SIP Verbindung Kein Austausch von Audioinformationen Techniken: Silence-Suppression mit RTP SIP-HOLD

Soziale Zone Anpassung der Lautstärke Metapher der Luftübertragung 5 Anpassung der Lautstärke Metapher der Luftübertragung Viele Spieler, mittlere Sprachqualität (8 KBit / s)

Persönliche Zone Keine Anpassung der Lautstärke 5 Keine Anpassung der Lautstärke Wenig Spieler, hohe Audioqualität (16 Kbit / s)

Partialmesh mit 3 Zonen Spielewelt Bandbreite Knoten 1 2 Bandbreite Knoten 1 5 4 3 Bandbreite Knoten 4

Implementierung

Irrlicht PjSIP OpenSer Architektur Irrlicht PjSIP 3D Framework: Irrlicht andere Kanditaten Ogre3D. Spieleframeworks Nexuiz, Quake, Sauerbraten VoiP Framework: PjSIP Sip Protokollstapel. Auch SIP Phones möglich, aber nicht so vielseitig verwendbar. Andere Kanditaten Skype (nicht offen), TS, Ventrillo etc.. Proprietär serverbasiert... Server Opennser auch Asterisk möglich OpenSer

Mixing Konzept Walkie-Talkie Luftübertragung

Konferenz Brücke Slot1 Slot2 Mic Slot3 Slot3 Slot3 Slot3 Slot4

Proxemik Logik Sip Anruf Sip Anruf beenden Konferenz verlassen 8 KBit Codec Öffentliche Zone Soziale Zone Private Zone Konferenz betreten 16 KBit Codec Silence Suppression Lautstärke anpassen

Messung Proxemik-Zonen

Fragen?

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit

Zusätzliche Folien

SIP im Protokollstapel

SIP Signalisierung

Messung SIP als Netzwerkschicht

SIP als Netzwerkschicht

Partialmesh Worstcase Spielewelt Bandbreite Knoten 1 1 2 3 4

PjSIP

Ventrillo Administration

Ausblick P2PSIP (DHT) 3D-Positionierung (HRTF) Variable Bitrate (Speex VBR) Supernodes Evaluierung im tatsächlichen Spiel