EXCAVE ein 3D-Modell eines archäologischen Grabungsquadranten

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 Präsentation transkript:

EXCAVE ein 3D-Modell eines archäologischen Grabungsquadranten Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg Institut für Mathematik und Informatik EXCAVE ein 3D-Modell eines archäologischen Grabungsquadranten Matthias Guth – matthias.guth@urz.uni-heidelberg.de

Zur Idee Erstellung eines Programms, das dem Archäologen bei der Ausgrabung und der anschließenden Interpretation der Befunde helfen soll 3D-Darstellung der Pläne, die während einer Ausgrabung angefertigt werden Testnotiz

Foto des Grabungsquadranten Bodenverfärbung „Schneiden“ des Befundes Anfertigen von Zeichnungen - Bodenverfärbungen können bedeuten, daß hier der natürliche Boden durch menschliche Einwirkun gestört wurde. -Bodenverfärbungen sind der wichtigste Anhaltspunkt für Archäologen - Nach Schnitt ist der Befund zerstört - daher Schnitt gut wählen, um möglichst viele Informationen zu bekommen

Vorlage Zeichnung auf Milimeterpapier Anhaltspunkt: Mittelpunkt der Grube Schnittlinien eintragen - Jeder Schritt wird dokumentiert. - Zeichnungen sind die Grundlagen für eine wissenschaftliche Auswertung - Zeichnungen werden in der Regel im Verhältnis 1:10 angefertigt - Anhaltspunkt für die Messungen ist der Mittelpunkt der Grube, somit auch für das Programm - Eintragen der Schnittlinien wichtig, um die später angefertigten Schnittprofile zuordnen zu können

Features des Programms Basiert auf der OpenGL Engine JAFV von Michael Winckler und Jörg Huber Achsenkreuz Zeichnen von Ebenen durch Angabe der Eckpunkte Belegen der Ebenen mit Texturen Variable Transparenz der Ebenen Volltransparente Polygone Objekte Laden und Speichern der Daten - Achsenkreuz: geografische Nord-Richtung liegt auf der y-Achse - Eckpunkte: Während der Ausgrabung ist es kaum möglich, die Eckpunkte auf gleiche Höhe zu bringen. - Var. Transparenz: Zusammenhänge zwischen Ebenen erkennen - Polygone: nicht benötigte Teile eines Plans ausblendbar - Objekte: Besondere Objekte wie Funde können markiert werden

Zeichnen der Ebenen N Ablesen der Koordinaten von den Zeichnungen - 1m entspricht 1LE der Engine - Reihenfolge: im Uhrzeigersinn, unten links be ginnend - Höhenangabe in Metern über Adria Zerlegen des Rechtecks in zwei Dreiecke: - Unebenheiten werden ausgeglichen

Texturen Manuelle Umwandlung der Texturen in das PPM-Format Zuschneiden nicht zwingend notwendig Da Koordinaten der Ebenen aus den Texturen, bzw. Zeichnungen ausgelesen werden, ist das Größenverhältnis korrekt Alpha-Wert (Transparenz) wird in die eingelesenen Texturen hinzugefügt

Planum

Transparenz Alpha = 255 Alpha = 150 Alpha = 70 Alpha = 0

Transparente Polygone Ausblenden von nicht benötigten Bereichen Mehrere Polygone pro Planum möglich

Polygone Bild wird Pixel für Pixel durchlaufen Feststellen des Bereiches Überprüfung, ob Punkt im Polygon liegt

Objekte Hervorheben von besonderen Objekten Variable Farbe Einfaches Einfügen durch Angabe von Mittelpunkt und Größe

Laden und Speichern der Daten Eingabe und Speichern der Daten momentan noch über C-Quellcode Speichern der Daten als binäre Dateien Header-Datei mit grundlegenden Informationen Plana, Profile, Schnitte und Objekte werden in vier Dateien gespeichert

Screenshots