Computerspiele & Gewalt Seminar Medienpsychologie SS 2006 Prof. Dr. Vollmeyer Computerspiele & Gewalt
Gliederung 1. Allgemeine Einführung / Grundlagen 2. Theorieansätze zu Gewalt in Computerspielen 3. Das Computerspiel aus psychoanalytischer Sicht 4. Faszination Gewalt 5. Simulation und Realität 6. Transfer und Rahmungskompetenz 7. Empathie in Computerspielen 8. Bisherige Studien 9. Diskussion
Gametrailer
Erstes Spiel Tennis for two Grundlagen 1950er : Beginn der Entwicklung von Computerspielen Erstes Spiel Tennis for two (zuerst nur auf Großrechnern der Universitäten)
Grundlagen Ab 1970er Jahre: Entwicklung von Spieleautomaten 1972 Pong
Grundlagen ab 1970er: Konsolen / „Telespiele“ ab 1980er: Heim- und Personal-Computer Mitte der 80er: Crash auf Konsolenmarkt durch schlechte Spiele PC übernimmt Vorherrschaft seit Mitte 90er Jahre wieder verstärkt Konsolen durch stark verbesserte Technik
Genres Grundlagen Ego-Shooter Adventure Strategiespiele Rollenspiele Jump `n´ Run Flugsimulatoren Wirtschaftssimulationen Sportspiele
2005 Studie der Berliner Charité: Grundlagen 2003: durchschnittliches Spieler zw. 18-23 Jahre und männlich Einführung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Altersstufen 2005 Studie der Berliner Charité: jeder 10. Computerspieler erfüllt Abhängig- keitskriterien ähnlich eines Alkoholabhängigen
Übertriebener Konsum kann zu ... Grundlagen Übertriebener Konsum kann zu ... Schlafstörungen Halluzinationen Konzentrationsschwächen Haltungsschäden Nervenschäden Augenschäden Nervosität Gaming Sickness ...führen.
Liegt es wirklich an den Computerspielen? Paducah, Kentucky Jonesboro, Arkansas 1998 Littleton, Colorado 1999 Deutschand Gutenberg-Gymnasium 2002
Habitualisierungstheorie Medienwirkungsforschung 4 Theorieansätze zu Gewalt und Computerspielen Stimulationstheorie Inhibitionstheorie Habitualisierungstheorie Katharsistheorie
(Aggressives) Spiel aus Sicht der Psychoanalyse Verarbeitung von Versagen, Ängsten & traumatischen Erlebnissen Alternativbefriedigung des Trieblebens Lustgewinn ohne Risiken / irreversible Folgen der Realität Erlernen der Umgangs mit aggressiven & tabuisierten Themen „das Böse“ wird spielerisch besiegt durch spielerische Erfahrung wird das ICH gestärkt Aggressivität im Spiel notwendig für Entwicklung der Persönlichkeit
Durch Gewalt zu Kontrolle und Macht! Faszination Gewalt Gewalt ist spannend! wirkt Langeweile entgegen durch permanente Bedrohungssituation wird ein Abflachen des Spannungsniveaus verhindert immer stärkere Reize werde notwendig, sonst Gewöhnungseffekte Durch Gewalt zu Kontrolle und Macht! Macht im Spiel steigt proportional mit der Zer- störungskraft der Waffen überschaubare Regeln Ohnmachtsgefühle gegenüber der Komplexität der realen Welt können kompensiert werden
Kanalisierung der Gewalt in virtuelle Sphäre! Faszination Gewalt Kanalisierung der Gewalt in virtuelle Sphäre! mediale Gewalt muss modifiziert werden und sich deutlich von der Realität abheben um konsumier- bar zu sein brutale Folgen werden nicht gezeigt/ verharmlost Gewalt legitimiert durch simples Gut/Böse-Schema
Transfer & Rahmungskompetenz reale Welt wird nicht mit virtueller vermischt Vorstellungen und Handlungsmuster werden nur auf eine Welt angewandt kein übergreifender Handlungsbezug Transfer/intermondialer Transfer ethisch-moralischer Transfer in Spiele (z.B. Ablehnung von Kriegsspielen) Anwendung realer Erfahrungen (z.B. Verkehrsregeln in einem Rennspiel) Kann gut vom Bewusstsein kontrolliert werden
Konstitutive Merkmale Narrativer Kontext Art der Aufgabe Darstellungsform Stehen in direkter Wechselbeziehung zu einander
Gründe der Faszinationskraft Art der Ebenen Elementare Ebene: Mensch – Computer Mittlere Ebene: partielle Autonomie Allgemeine Ebene: reale Aktionszusammenhänge
Geschlechterunterschiede Spielen Jungen häufiger als Mädchen? Fördern brutale Spiele Aggression im Alltag?
Transfer & Rahmungskompetenz Verknüpfungen/unbewusster Transfer Metaphern: z.B. Kettensäge (Gartenarbeit/Doom) Je realer und glaubwürdiger die virtuelle Welt ist, umso eher findet ein Transfer zur Realität statt. Bisherige Lösung: Pixelblut wird grün eingefärbt oder Menschen durch Roboter ersetzt Aber: Transfers auf den unbewussten Ebenen laufen in zensierten Fassungen genauso gut oder schlecht ab wie in den nicht modifizierten Versionen Wichtig: Ist ein Spiel in realem Kontext?
Simulationen & Realität Können gewalthaltige Spiele klassifiziert werden? Kein Bezug zur Realität z.B. Quake III Arena (indiziert) ungefährlich futuristische Comicwelt Waffen ohne Bezug zur Realität aggressive Handlung ist reiner Selbstzweck Gegner sterben nicht, rematerialisieren neu Verwechslung mit Realität ausgeschlossen! Problem: Ego-Perspektive
Simulationen & Realität (Militär-) Simulationen z.B. Conflict Desert Storm gefährlich Kriegsgeschehen wird emotional miterlebt realistische Umgebung & Waffen Original Panzer, Flugzeuge, Waffen werden „getestet“ und für gut/schlecht gehalten
Simulationen & Realität Ego-Shooter z.B. F.E.A.R. sehr gefährlich subjektive Kamera Szenarien, Waffen, Gegner der Realität nachempfunden Mögliche Übernahme von Handlungsmustern Handlungen wollen in Realität überprüft werden nur anhand von realen Erfahrungen kann man Handlungsmuster weiterentwickeln Verknüpfung Ego-Shooter + Waffenmagazin/ Zugang zu Waffen extrem gefährlich
Empathie in Computerspielen Fähigkeit des Menschen, sich in seinen Mitmenschen einzufühlen Empathie bildet sich im Wesentlichen in der Eltern/Kind-Beziehung Keine empathischen Beziehungen in Computerspielen! Figuren nur rationale, handlungsorientierte Objekte, keine empathischen Subjekte nur Funktion des cleveren Gegners Wenn ein Spieler einen virtuellen Gegner tötet, kann sein empathischen Empfinden dadurch nicht abstumpfen, da die Spielfigur nicht empathisch besetzt ist. egal ob Pacman, Tetris, Doom, Formel 1,...
Empathie in Computerspielen Problem Übermäßiger Aufenthalt in der virtuellen Welt kann dazu führen, dass der Spieler das Interesse an empathischen zwischenmenschlichen Beziehungen verliert, da Bedürfnisse nur noch durch PC befriedigt werden. Dynamischer Transfer
Studien Anderson, Bushman (2002) Führt eine kurzzeitige Auseinandersetzung mit gewalthaltigen Computerspielen zu feindlichen Erwartungsmustern? Probanden: 224 Studenten Methode: 20 Minuten spielen gewalthaltiges Spiel (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat) gewaltfreies Spiel (3D Pinnball, Austin Powers, Tetra Madness) Vervollständigung von 3 mehrdeutigen Geschichten „Was passiert als nächstes?“
Studien Aggressive Responses
Studien Do/Say Feel Think Say „shit“, then call the guy „idiot“ „What the hell were you thinking“ Kick the others driver‘s car. Kick the other guy‘s butt. „Are you smoking crack?“ Todd starts throwing punches. Kick out a window. Beat his head in. Todd shot or stabbed the other driver Feel irritated furious cruel pissed off ready to hit him aggressiv hate for that guy angry violent angry because he didn‘t get hurt Think „This guy‘s a dead meat / dead !“ „I‘m gonna kill him.“ „What a dumbass!“ „What an ashole!“ „If I had a hammer I‘d beat him with it.“ „I should drive a knife through your eye!“
Studien Ergebnisse signifikanter Anstieg in der Erwartung, dass eine Situation am besten gewaltsam angegangen wird Probanden erwarten vermehrt aggressive Gedanken, Gefühle und Handlungen der Hauptperson
Studien Ergebnisse auch nonviolent Games können einen Anstieg von aggressivem Verhalten auslösen ebenso Anstieg aggressiver Gedanken, durch Ver- linkung von Gefühlen und Gedanken Frustration
General Affective Aggression Model Studien General Affective Aggression Model
Personological Variables Situational Variables Controlled Reappraisals Bisherige Studien Personological Variables (z.B. Aggressive Persönlichkeit) Situational Variables (z.B. Video game play, Provokation) Input Variables Cognitions (z.B. Aggressive Schemata) Affects (z.B. Feindseligkeit) Arousal (z.B. Blutdruck,...) Present Internal State Automatic Appraisals (z.B. Drohung) Appraisal Processes Controlled Reappraisals (z.B. Rache) Behavior (z.B. jdn rufen) Begin new circle Target‘s response (z.B. Ohrfeige) Outcome
Repeatet Violent Game Playing Erlernen und verstärken von aggressiven Strukturen Aggressive Gefühle & Haltung Aggressive Wahrnehmung Aggressive Erwartungen Aggressive Verhaltensmuster Aggressive Desensibilisierung Zunahme einer aggressiven Persönlichkeit Persönlichkeitsvariablen (z.B. Aggressive Persönlichkeit) Situationsvariablen (z.B. Soziale Situationen, neue peer group) GAAM
Diskussion
Literatur Anderson, C., Bushman, B. (2002). Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the General Aggression Model. Personality ans Social Psychology Bulletin, 2002 (28), 1679-1686. Anderson, C., Bushman, B. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta- Analytic Review of the Scientific Literatur. Psychological Science, 2001 (12), 353-359. Anderson, Craig, Dill, Karen (2000). Video Games and Aggressiv Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 2000 (4), 772-790. Carnagey, N., Anderson, C. (2005). The Effects of Reward and Punish- ment in Violent Video Games on Aggressiv Affect, Cognition, and Behavior. American Psychological Society, 2005 (16), 882-889.
Literatur Mangold, R., Vorderer, P., Bente, G. (Hrsg.) (2004). Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen: Der Hogrefe. Internetrecherche: Zugriff 10.05.2006 http://www.ladas.de/computerspiele/abstract.htm http://www.mediaculture-online.de/Details.305+M54b86d8a.0.htm http://www.heise.de/ct/00/04/132/ http://www.ruhr-uni-bochum.de/rubin/rbin2_02/texte/Es_ist_doch_nur _ein_Spiel.rtf http://www.wikipedia.de