Mobile Gaming Advanced Topics in Networking Referent: Kristian Jantz Dozent: Hartmut Ritter
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin Gliederung 1. Mobile Gaming was ist das? 2. Welche Marktkraft verbirgt sich hinter den mobilen Spielen? 3. Geräte für das mobile Spielen 4. Middleware für mobile Gaming 5. Infrastrukturen für Mobile Gaming
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 1. Mobile Gaming was ist das? Aufwendige Spiele auf mobilen Geräten Ad-Hoc Mehrspieler Partien Herausforderung, Wettkampf und Spass … für jeden
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 2. Marktkraft mobiler Spiele Frost & Sullivan Steigerung des Marktwertes von ~800Mio $ im Jahr 2002 auf ~7Mrd. $ im Jahr 2006 Informa Vergrößerung des Anteils mobiler Spiele am Spielemarkt von 1.1 % im Jahr 2002 auf 11.7 % im Jahr 2006
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 3. Geräte: Nokia N-Gage 69.7 X X 20.2 mm, 137 g 176*208 Pixel, 12 Bit Farbe 3.4 MB intern -> 128 MB ARM Prozessor MP3, Radio, Telefon, Bluetooth, GPRS …
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 3. Geräte: GP32 88 X 147 X 34 mm, 163 g 320*240 Pixel, 16 Bit Farbe 8 MB RAM 32–Bit ARM9 Prozessor MPEG, 16 Bit 44.1 kHz Sound, Wireless RF
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 3. Geräte: Idee von Xtrafun
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 4. Middleware: Was tut sie? Verteilungsplattform zum Aufbau eines verteilten Systems bildet ein homogenes Interface zu einer heterogenen Struktur Transparente Nutzung von Ressourcen über Rechnergrenzen hinweg
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 4. Middleware: Mophun Entwicklungsumgebung für mobile Spiele Programme laufen auf mophun RTE mophun SDK/API Cleveres Signatur und Marktsystem
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin Middleware: Mophun RTE Extrem leichtgewichtige virtuelle Konsole Konzept ähnlich JAVA VM Unterstützt Plattform übergreifende Implementierungen Programmiert durch die Mophun API
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin Middleware: Mophun API Umfangreiche C/C++ Codebasis ideal für das Entwickeln von Spiele Schnelle Zeichenroutinen 2D/3D Methoden zum Synchronisieren der Rechengeschwindigkeit der Geräte Methoden zur Audiowiedergabe Netzwerkunterstützung
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 4. Middleware: DirectPlay Teil von Microsoft DirectX medienunabhängige Netzwerk API Lösung für wiederkehrende Probleme: Client/Server Peer to Peer Server Migration Message fragmenting/reassembly Message priorities
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 4. Middleware: DirectPlay Einfache Verwaltung von Benutzern und Gruppen Verlässliche / unverlässliche Nachrichten Chat und Lobby Unterstützung Flutkontrolle
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 4. Middleware: WGE Hardware Abstraction Layer C++ API / Codebase Einfacher Einstieg für professionelle Spieleentwickler Optimierter Zugriff für Grafik und Netzwerk
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 4. Middleware: WGE Keine virtuelle Maschine Codebase muss für jedes Zielgerät implementiert werden: Dauer ca Monate Verschiedene Module mit unterschiedlicher Funktionalität
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 4. Middleware: WGE Module WGI 2D Module 2D Zeichenfunktionen WGI Sound Module MP3, GSM Wave Codec Unterstützung WGI Input Module Dateisystem, geräteunabhängige Events
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 4. Middleware: WGE Module WGI Net Module Netzkommunikation (SMS/Bluetooth) WGI Menu GUI Elemente
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin Client/Server Server verwaltet ganzes Spiel Fehleranfällig Skaliert schlecht Erschwert cheating Einfache Clients Meist verwendet: Quake, Starcraft 5. Infrastruktur für Netzspiele
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 5. Infrastruktur für Netzspiele Peer to Peer Lokale Kopie des Spiels Kommunizieren von Änderungen -> schlechte Skalierung Hohe Fehlertoleranz Cheating ist einfach Synchronisation nötig Designated Host
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 5. Vergleich Konventionelle MPS Maximale Sicherheit Hohe Skalierbarkeit Feste Topologie Mobile Gaming Schwache Clients Ständig ändernde Topologie, ad-hoc Möchte hohe Fehlertoleranz
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 5. Zone Server Einige Spieler werden zu Zone Servern Jeder Zone Server für einige Spieler verantwortlich Zone Server kommunizieren miteinander Zone Server wechseln
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin 5. Zone Server Unicast Multicast
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin Anhang: Quellen WWW (Stand 11.03) us/dnplay/html/dpov.asp Papers A Zone based Architecture for Ad-Hoc Networks, Sebastian Matas Riera, Oliver Wellnitz, Lars Wolf (Institute of Operating Systems and Computer Networks TU Braunschweig) MOBILE GAMING: A Framework for Evaluating the Industry JUSSI-PEKKA PARTANEN Copyright (C) 2001 Gaptime Century, Ltd.,