Rules of Play - Game Design Fundamentals by Katie Salen and Eric Zimmerman Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung.

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 Präsentation transkript:

Rules of Play - Game Design Fundamentals by Katie Salen and Eric Zimmerman Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D Programmierung Ein Referat von Lisa Achenbach

Inhalt Chapter 3: Meaningful Play Chapter 4: Design Chapter 5: Systems Chapter 6: Interactivity

Chapter 3: Meaningful Play „It [play] is a significant function – that is to say, there is some sense to it. In play there is something ‚at play‘ which transcends the immediate needs of life and imparts meaning to the action. All play means something.“ p. 48 Johann Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture Meaning, play, games Die Gestaltung des ‚meaningful plays‘ hat folgendes Ziel: Eine großartige Spielerfahrung schaffen – eine Erfahrung die Bedeutung hat und bedeutend ist.

Chapter 3: Meaningful Play Die beschreibende Definition des ‚meaningful Play‘s‘ „Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.” p. 50

Chapter 3: Meaningful Play Die bewertende Definition des ‘meaningful Play’s’: „Meaningful play occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game. Creating meaningful play is the goal of successful game design.” p. 50

Chapter 4: Design Arbeitsdefinition: „Design is the process by which a designer creates a context to be encountered by a participant, from which meaning emerges.“ p.54 Semiotik: Wissenschaft der Bedeutung und des Prozesses wie Bedeutung geschaffen werden kann Zeichen werden genutzt um Objekte oder Ideen zu bezeichnen. Ein Zeichen repräsentiert daher etwas anderes als sich selbst und gemeinhin wird die Repräsentation als die Bedeutung des Zeichens aufgefasst.

Chapter 4: Design Vier Schlüsselelemente des Konzeptes ‚Zeichen‘ von C.S. Peirce: 1.Ein Zeichen repräsentiert etwas anderes als sich selbst 2.Zeichen werden interpretiert 3.Bedeutung entsteht wenn ein Zeichen interpretiert wird 4.Kontext gestaltet die Interpretation

Chapter 5: Systems System: „A group of interacting, interrelated, or interdependent elements forming a complex whole“ p.63 Vier Elemente weisen Systeme auf: –Objekte –Attribute –Interne Beziehungen –Umgebung

Chapter 5: Systems Unterschiedliche Möglichkeiten ein Spiel als System einzuordnen –Formal –Empirisch –Kulturell Unterscheidung zwischen offenen und geschlossenen Systemen

Chapter 6: Interactivity Interaktivität ist eng verbunden mit Design, Systemen und ‚Meaningful Play‘, da ein Spieler mit einem designed System eines Spiels interagiert, wobei es zu ‚Meaningful Play‘ kommt 4 Modi der Interaktivität: –Mode 1: cognitive interaction, or interpretive participation –Mode 2: functional interactivity, or utilitarian participation –Mode 3: explicit interactivity, or participation with designed choices and procedures –Mode 4: Beyond-the-object-interactivity, or participation within the culture of the object

Chapter 6: Interactivity Design schafft Bedeutung, jedoch es gibt auch nicht designte Interaktion Unterscheidung zwischen micro-choices und macro- choices Die grundlegende Einheit aus der sich interaktive Bedeutung ergibt ist die ‚action>outcome unit‘

Chapter 6: Interactivity Anatomy of a choice –1.What happened before the player was given the choice? –2. How is the possibility of choice conveyed to the player? –3. How did the player make the choice? –4. What is the result of the choice? How will it affect future choices? –5. How is the result of the choice conveyed to the player? Unterscheidung von internal oder external Events ‚space of possibility‘

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! Quelle: „Rules of Play - Game Design Fundamentals” by Katie Salen and Eric Zimmerman © 2004 Massachusetts Institute of Technology play-game-design-fundamentals.pdf