Videospiel und Sportpraxis- (K)ein Widerspruch. Gliederung 1. Einleitung 2. Studie (Hebbel-Seeger, 2008) 3. Ergebnisse 4. Vor- und Nachteile spielbasierten.

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 Präsentation transkript:

Videospiel und Sportpraxis- (K)ein Widerspruch

Gliederung 1. Einleitung 2. Studie (Hebbel-Seeger, 2008) 3. Ergebnisse 4. Vor- und Nachteile spielbasierten Lernens 5. Fazit

1. Einleitung Sport -> Videospiel Attraktivität:  Wettkampf  Regeln  Offener Ausgang  Training  Nutzen des Sports für die virtuelle Welt!

2. Studie (Hebbel-Seeger, 2008) Ziel: Effekte spielbasierten Lernens auf das sportpraktische Handeln untersuchen Game-based Lerning/Serious Games:  pädagogische Absicht  Didaktische Prinzipien  Merkmale von Spielen Edutainment= Ausbildung + Unterhaltung

3. Ergebnisse (1) 1. Erfolg:  Treatmentgruppe: 10 von 11 erfolgreich  Kontrollgruppe: 2 von 10 erfolgreich  Signifikant! 2. Lernzeit: 120 Minuten pro Sitzung erfolgversprechender als 60 Minuten pro Sitzung  Nicht signifikant!

3. Ergebnisse (2) 3. Videospielerfahrung:  Mit Videospielerfahrung mehr Erfolg als ohne  V. a. Probanden mit Sportspielerfahrung besser  Nicht signifikant! 4. Persönliche Einstellung:  Größerer selbst empfundener Kompetenzerwerb, und höheres Interesse /mehr Spaß an Software war erfolgversprechender  Nicht signifikant!

4. Vor- und Nachteile spiel- basierten Lernens Vorteile Nachteile Training in sicherer Umgebung Taktische Fähigkeiten trainieren- beliebige Situationen simulieren Lernen auch zu Hause möglich Aufmerksamkeit des Lernenden kann auf bestimmte Information gelenkt werden Spielgedanke könnte zu sehr in den Fokus geraten Geringe körperliche Aktivität  Geringeres Körpergefühl dafür, ob man ausdauernd,… genug ist, um Aufgabe real bewältigen zu können

5. Fazit Videospiel und Sportpraxis- Kein Widerspruch!

Danke für eure Aufmerksamkeit!