Workshop Didaktisches Design

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 Präsentation transkript:

Workshop Didaktisches Design Stefanie Panke Institut für Wissensmedien Koordinationsstelle E-Learning Universität Trier 21.9.2007

Informationsportal e-teaching.org http://www.e-teaching.org

Portal e-teaching.org Explorations- und Informationsraum Inhaltsbereich: Technische, didaktische & organisatorische Informationen Community-Bereich: Social Bookmarking, Netzwerkinstrumente, Foren Podcasting, Online-Events, Experteninterviews Notizblog & RSS-Feed Newsletter

Didaktisches Design Entwicklung von Lernumgebungen von der Konzeption bis zur Evaluation (Ballstaedt, 1997) Medien für verschiedene Lehr-Lernsituationen auswählen, kombinieren, einsetzen und bewerten Fokus des Workshops: Qualitätssicherung und Kommunikation in der Konzeptionsphase Integration niedrigschwelliger Werkzeuge aus dem Kontext von Web 2.0

Didaktisches Modell Individuelle Faktoren Inhalte a2+b2= c2 Viele E-Learning-Angebote besitzen ein hohes technisches und/oder fachwissenschaftliches Potenzial. Aus pädagogischer Perspektive weisen jedoch deren Konstruktion und Implementation häufig Defizite auf. Um diese Defizite zu vermeiden, und um eine hohe pädagogische Qualität solcher Angebote zu gewährleisten, ist es notwendig, lerntheoretische und didaktische Forschungsansätze und Forschungsergebnisse zu berücksichtigen. Was ist der Unterschied zwischen Lerntheorien und didaktischen Modellen: Lerntheoretische Ansätze entwickeln eine Vorstellung vom menschlichen Lernen – was nicht zwingend im Rahmen von Unterricht stattfinden muss. Didaktische Modelle richten hingegen den Fokus auf ein Unterrichtsgeschehen und dessen Einflussfaktoren. Materialien & Medien Institutioneller Rahmen Lehr-/Lerntheorie Methoden

Ablaufplan Medieninhalte planen: Konzeption und Präsentation 10:00 –12:15 Uhr 10:00 bis 10:45 Begrüßung & Einführung 10: 45 bis 11:45 Übung: Die Personas-Methode 11:45 bis 12:15 Präsentation & Diskussion Medieninhalte umsetzen: Niedrigschwellige Werkzeuge 13:00 – 15:00 Uhr 13:00 bis 13:45 Einführung 13:45 bis 14:30 Ausprobieren von Web 2.0-Tools 14:30 bis 15:00 Abschluss (Persönliches Fazit, nächste Schritte)

Konzeption und Präsentation Medieninhalte planen Konzeption und Präsentation

Usability & Sociability Funktionale & thematische Breite Spannungsverhältnis Gewährleistung von Usability & Sociability Funktionale & thematische Breite Dabei besteht ein grundsätzliches Spannungsverhältnis zwischen der funktionalen und thematischen Breite einerseits sowie der Gewährleistung von einer gebrauchsfreundlichen Oberfläche und einer gemeinschaftsförderlichen Atmosphäre andererseits.

Iteratives Qualitätsengineering Gaiser et. al., 2007 Materialanalyse Literatursichtung Vergleichsangebote Storyboards Personas Befragung Nutzerinterview Fragebogen Gruppendiskussion Expertenbefragung Beobachtung Usability-Test Lautes Denken Eye Tracking Logfile-Analyse

Konzeptionelles Design Einsatz verschiedener Methoden, Werkzeuge & Artefakte, zum Beispiel: Mindmaps Prototypen Farbfächer Skizzen Personas

[Storyboard : Titel] Schritt 1 Schritt 2 Schritt 3 [Bild einfügen] [Bild einfügen] [Bild einfügen] Schritt 1 Schritt 2 Schritt 3 Kontakt der Anwender zum Produkt Ausgangslage / Alltagssituation, Problem, das der Nutzer mit der Anwendung löst.

[Storyboard : Titel] Schritt 4 Schritt 5 Schritt 6 [Bild einfügen] [Bild einfügen] [Bild einfügen] Schritt 4 Schritt 5 Schritt 6 Was ist die erste Aktion in der Umgebung? Wie sind die Folgeaktionen? „Happy End“! Wie hat der Anwender sein Problem gelöst?

[Prototyp] Hier kann die Beschreibung des Prototypen stehen. Funktionalität und Design können erläutert werden. [Bild einfügen] Besondere Details werden in Ausschnitten dargestellt. [Bild einfügen]

[Seitenbereiche] z.B. Logo, Kopfzeile, Inhaltsbereich, Navigationsbereich, News-Bereich, Fußzeile 2007 e-teaching.org

[Prototyp Layout] [Bild einfügen] Spezifische Merkmale können mit Hilfe von Zahlen markiert werden. 2007 e-teaching.org

[Benutzerbeschreibung] Die Benutzer sind... Zwischen 30 und 50 Jahre alt in der Forschung tätig verheiratet [Porträts der Benutzer einfügen / Gruppenbild]

[Persona 1: Name] Einleitungstext kann hier stehen. Alter Beruf Interessen [Bild einfügen] Besonderheiten / Bezug zum Produkt 2007 e-teaching.org

[Begründung des Designs] Überzeugende Strategien Grund 1 Grund 2 Grund 3 Grund 4 Grund 5 Unterpunkt 1 Unterpunkt 2 Unterpunkt 3 Grund 6

[Schwächen im Design] [Schwachstellen im Design kurz darstellen] Grund 1 Grund 2 Grund 3 Grund 4 Grund 5 Unterpunkt 1 Unterpunkt 2 Unterpunkt 3 Grund 6

[Erweiterungsmöglichkeiten] Andere Gestaltungsfaktoren Punkt 1 Punkt 2 Punkt 3 Weiter Eigenschaften und Interaktionen

Personas Beispiele

Prototyp Beispiel Lehrszenarien Vorlesung Seminar Übung/Tutorium Praktikum Projektarbeit Betreuung Didaktisches Design Mediennutzung/-technik Referenzbeispiele Materialien News und Trends Meine Hochschule Text Vorlesung Eine typische Form institutionalisierter Lehre ist die Vorlesung. Im Vordergrund steht die Vermittlung von Grundlagen und Faktenwissen. Der Dozent - als Experte in seinem Gegenstandsbereich - stellt den Studierenden den „state of the art“ vor, der als Wissenskanon von den Absolventen erwartet wird. Im Verlauf des Vortrags werden meist Tafelbilder entwickelt oder Folien und Overheadprojektoren verwendet. Die Anreicherung der klassischen Vorlesung durch multimediale Elemente kann unterschiedlich motiviert sein. ... Inhalte Skript WBT Vom Tafelbild zu Powerpoint Teleteaching/ Aufzeichnung Semesterapparat Kommunikation Sprechstunde Diskussionsforum Organisation Ankündigung Begleitübung Semesterplan Teilnehmerliste

Mindmap Beispiel Didaktische Reduktion Inhaltsbereich festlegen Ordnungsmodelle finden

Alltägliche Ordnungsmodelle Chronologisch Räumlich Relevanz/ Popularität Thematisch / Hierarchisch Alphabetisch Chaotisch Bei einer chaotischen Lagerhaltung werden Güter in einem automatischen Lager, Archiv oder Magazin nicht nach einem festen inneren Ordnungssystem abgelegt sondern so, dass sie schnell eingelagert und entnommen werden können. Die chaotische Lagerhaltung ermöglicht einerseits eine optimale Nutzung der Lagerfläche und andererseits zusätzliche Optimierungsmöglichkeiten wie Weg- oder Zeitoptimierungen. Um bei der willkürlichen Zuordnung von Lagerplätzen die Übersicht nicht zu verlieren ist es erforderlich die Standorte der einzelnen Güter aufzuzeichnen. Die Aufzeichnung erfolgt grundsätzlich automatisch durch das Lagerverwaltungssystem das auch für die Zuweisung eines Lagerplatzes verantwortlich ist.

Storyboards – Beispiel 1a

Storyboards– Beispiel 1b

Prototyp – Beispiel

Formalisierung: Ablaufdiagramme

Personas Ansatz als Design-Instrument Personas= fiktionale, datenbasierte Nutzerbiografien Archetypisch: Fassen unterschiedliche Nutzergruppen zusammen Narrativer Design-Ansatz: Fokus sind Ziele der Nutzer– nicht des Designteams! Unterstützung der Projektkommunikation in interdisziplinären Teams

Personas-Methode Datensammlung: Zielgruppeninterviews Dokumentenanalyse, z.B. von Feedback E-Mails Quantitative Daten, z.B. Logfile-Analysen, Online-Umfragen Design Prozess: Muster erkennen Interessante Details notieren, Personas kreieren & diskutieren

Fallbeispiel: Gestaltungsaufgabe Community kooperieren vernetzen positionieren einsteigen

Heterogene Zielgruppe Professorinnen & Professoren Wissenschaftlicher Mittelbau Lehrbeauftragte Beraterinnen & Berater Unterschiedliche Interessen, Aufgaben, Fachrichtungen und Kenntnisstände.

Feedback Mail von Philipp

Feedback Mail von Tanja

Aufgabenstellung Aufteilung in Arbeitsgruppen Kreation mehrerer Personas Ableitung von Designentscheidungen, Funktionalitäten Präsentation

Medieninhalte einsetzen Niedrigschwellige Werkzeuge

Web 2.0 Historie Achtung HYPE! 2004: Erste Web 2.0 Konferenz 2005: Ausdruck wird in Artikel von O´Reilly aufgegriffen Bildungsblogger Stephen Downes adaptiert den Begriff zu „E-Learning 2.0“ 2006: Zweite Web 2.0 Konferenz Web 2.0. in aller Munde und in allen Medien teilweise astronomische Börsengewinne Web 2.0. ist eine Vision für die Fortentwicklung des Internet, die 2004 durch eine gleichnamige Konferenz ins Leben gerufen2 und 2005 durch einen Artikel von Tim O'Reilly prominent wurde. Seither hat der Begriff zusehends an Bedeutung gewonnen: Web 2.0 machte zunächst als neuer Hoffnungsträger in Blogs und Online-Nachrichtenseiten die Runde und eroberte 2006 dann auch Wirtschaftsteil und Feuilleton der Print-Magazine. Berichte in Spiegel, Stern, Focus und Zeit ließen an einen zweiten Internetfrühling denken oder – je nach Blickwinkel – eine erneute Dotcom-Blase fürchten. Mittlerweile liegt der Begriff Web 2.0 bei der Suchanfragenpopularität laut dem Dienst „Google Trends“ noch vor E-Learning (vgl. Abb. 1). Achtung HYPE!

„A tale of two Tims“ „Piece of jargon, nobody even knows what it means!“ „It's much more than just the latest technology buzzword!“

Kein klar definierter Begriff Web 2.0 Kein klar definierter Begriff Neue Nutzungsformen statt technischer Innovation Web 1.0 = Dokumenten-Universum, Informationssuche Web 2.0 = Kooperationsplattform, Wissensmanagement Verwandte Begriffe: Semantic Web & Social Software »Web 2.0« ist in erster Linie ein veränderter Umgang der Benutzer und Anbieter mit dem Netz, eine andere Verwendung der technischen Möglichkeiten. Als das Internet Ende der 90er Jahre für weite Teile der Gesellschaft in den medialen Alltag Einzug hielt, war die Verwendung der Technologie durch bestimmte Rahmenbedingungen geprägt. So erforderte es relativ viel zeitlichen Aufwand und handwerkliches Können, eine eigene Webseite regelmäßig mit neuen Inhalten zu versehen. Entsprechend wurde das Web von vielen als reines Abruf-Medium wahrgenommen. Inzwischen gibt es eine große Vielfalt unterschiedlicher Anbieter und Programme, die es erlauben, ohne technisches Vorwissen das Netz nach eigenen Vorstellun-gen zu verwenden. Die technologischen Entwicklungen sind dynamischer geworden („perpetual beta“1) und enger an den Bedürfnissen und Ansprüchen der Nutzer ausgerichtet.

Trend I: Offenheit und Einfachheit Umgebungen werden nicht ins Detail geplant, sondern durch die Nutzer geprägt. Monolithische Infrastrukturen sind handhabbare Bausteine gewichen. In gewisser Weise kehrt das Netz zu seinen Anfängen zurück, so beschreibt *Berners-Lee (1998) in einer persönlichen Retrospektive die Grundidee des Web als Raum für Kommunikation und kollaboratives Schreiben: «The dream behind the Web is of a common information space in which we communicate by sharing information.» Die Anfänge des Internets waren dadurch geprägt, dass die Pioniere nicht nur Nutzer von Webangeboten, sondern in der Regel gleichzeitig auch Autoren eines Webauftritts waren. Doch während sich das Netz in den Neunzigerjahren zunehmend zu einem Massenphänomen entwickelte, setzte gleichzeitig eine Professionalisierung des Webdesigns ein. Ohne fundierte Kenntnisse von Content-Management-Systemen, HTML, CSS und Skriptsprachen liess sich nur schwer ein zeitgemässer Webauftritt erstellen, was für technisch nicht versierte Nutzer eine aktive Teilhabe – durch Mitschreiben, Verlinken und Kommentieren – erschwerte. Seit einiger Zeit etabliert sich ein erneuter Wandel in den Nutzungsformen. Durch niedrigschwellige Werkzeuge und Webservices wird einer breiten Masse die Darstellung eigener Themen eröffnet. Dienste wie *Blogger , *Twoday oder *Wikihost ermöglichen mit wenigen Klicks die Einrichtung eines eigenen Weblogs bzw. Wikis. Die Online-Enzyklopädie *Wikipedia kann von jedem Internetnutzer editiert werden – es ist nicht einmal ein Login erforderlich. Eine persönliche Profilseite können Nutzer ohne grossen Aufwand bei Netzwerkplattformen wie *myspace oder *Xing anlegen. Wie diese Beispiele illustrieren, ist das Web einfacher und dadurch offener geworden.

Trend II: User Generated Content Von „Ich bin drin!“ zu „Wir sind das Netz!“ Statt Recherchieren und Sammeln Kommentieren und Weitergeben Die Nutzer wenden sich zunehmend diesen neuen, einfachen Technologien zu, die als offene Systeme keine rigiden Rollen- und Workflow-Konzepte vorsehen, sondern kreativen Umgang, Fortentwicklung und Veränderung unterstützen. So ergibt sich eine Ko-Evolution von innovativen Online-Dienstleistungen und neuartigen Verwendungsformen. Diese neue Orientierung firmiert unter dem Schlagwort Web 2.0 und wird – in der Konsequenz auf das Bildungssystem gedacht – auch als E-Learning 2.0 (vgl. Downes, 2005) bezeichnet. „The Web is evolving to become more like an area for social and idea networking.“ (D’Souza, 2006)

Informelles Lernen Ungeplant, nicht betreut, unsystematisch und unkontrolliert Ergibt sich aus konkreten Arbeits- und Handlungserfordernissen oder persönlichem Interesse Kein institutionell organisierter Rahmen und klar definierte Rollenverteilung Keine Zertifizierung u.ä. Overwien, 2003, 2004

Communties of Practice (CoP) Praxisbezogene Arbeitsgemeinschaft Informelles Netzwerk Ähnliche Aufgaben & Probleme Gemeinsames Interesse an Lösungen Selbstorganisation Austausch & Unterstützung Eine Community of Practice (CoP) ist eine praxisbezogene Arbeitsgemeinschaft von Personen, die informell miteinander verbunden sind und ähnlichen Aufgaben gegenüber stehen. Vereint im Interesse an Lösungen agieren sie weitgehend selbstorganisiert miteinander, tauschen sich aus und unterstützen sich gegenseitig. Online Communities sind damit eine Gruppe von Personen, die gemeinsames Wissen entwickeln, Erfahrungen teilen und dabei eine eigene Identität aufbauen. Communities profitieren von dem Grundsatz, dass alle Teilnehmer zum Erfolg beitragen, indem sie ihr Wissen einbringen.

Dynamische Entwicklung: „perpetual beta“ Web 2.0 Prinzipien Dynamische Entwicklung: „perpetual beta“ „The long tail“: neue Vermarktungsstrategien Dezentralisierung: Mash-Ups, P2P, APIs Folksonomie: Tagging statt Taxonomie Daten statt Funktionen, „Rich User Experience“ statt Technikzentrierung „Radical Trust“: Social Software, Partizipation Konstanter Remix – „some rights reserved“ Desktop im Netz O‘ Reilly spricht von „Data inside“ anstelle von „Intel inside“.

Status quo an Hochschulen Viele Einzelkämpfer und Enthusiasten befassen sich mit Web 2.0; institutionelle Strategien sind dagegen noch rar. Überzogene Erwartungen sind fehl am Platz: „Web 2.0 is just one part of the higher Education ecosystem“ (Franklin & Harmelen, 2007). Franklin & Harmelen (2007). Web 2.0 for Content for Learning and Teaching in Higher Education. JISC-Studie, Großbritannien

Systematisierung (Franklin & Harmelen, 2007) Weblogs Wikis Social Bookmarking Social Networking & Social Presence Collaborative Editing Syndification & Notification (RSS, Mash-Ups) Wie lassen sich diese vielen Anwendungen und unterschiedlichen Umgebungen systematisieren? Eine interessante Systematisierung bieten Franklin & Hamelen, 2007). Web2.0-Anwendungen werden in sieben Gruppen unterteilt: Weblogs, Wikis, Social Bookmarking, Social Networking & Social Presence, Collaborative Editing sowie Syndification & Notification (RSS). Franklin & Harmelen (2007). Web 2.0 for Content for Learning and Teaching in Higher Education. JISC-Studie, Großbritannien

Mash Ups: GoogleMaps API Daten aus verschiedenen Anwendungen werden zusammengeführt. Mash-Ups bestehen aus kleinen Code-Bausteinen, die Benutzer in ihre Webseiten oder Blogs integrieren können und die Inhalte von anderen Diensten einbetten die der Benutzer ebenfalls wahrnimmt. So kann man bspw. mit wenig Aufwand und praktisch ohne technische Kompetenzen in ein Blog einen Bereiche einbetten, in dem die letzten zwölf hochgeladenen Flickr-Bilder, die letzten fünf bei del.icio.us eingefügten Links oder die Überschriften der letzten zehn Nachrichten aus dem eigenen Google-Feed-Reader angezeigt werden. Technische Basis = APIs API steht für »Application Programming Interface« - Anwendungs-Programmier-Schnitstelle. Im API stellten bei offline Anwendungen eine Möglichkeit der Verwendung von Teilfunktionen von außen oder eine Möglichkeit zum Datenaustausch mit anderen Anwendungen dar. Diese Prinzip kommt nun immer mehr auch bei Webanwendungen zum tragen. So bieten die meisten Web 2.0 Dienste vielfältige Möglichkeiten an, über Anfragen an strukturierte Daten des Dienstes zu gelangen, die dann umgehend in anderen Webanwendungen eingebunden werden können. Neben Web 2.0 Protagonisten bieten auch die Großen im Netz, wie Amazon und Ebay offene APIs an. http://www.maps.google.com

Kollaborative Intelligenz: Amazon Social Navigation: Ein Dienst wird umso besser, je mehr Leute ihn nutzen. Nutzer hinterlassen bei der Navigation bzw. Interaktion mit der Anwendung Spuren, so dass ohne zusätzlichen Aufwand anderen Nutzern Informationen bereitgestellt werden können. Typisches Beispiel ist Amazon: „Nutzer die dieses Buch gekauft haben, interessierten sich auch für…“ http://www.amazon.de

User-generated Content: You-Tube Das Netz wird zum privaten Datenspeicher. Grenzen zwischen Privat & Öffentlich verschwinden. YouTube ist eine im Februar 2005 gegründete und im Oktober 2006 für 1,31 Milliarden Euro an Google verkaufte Website, über die man im Netz zahlreiche Videos sowohl anschauen als auch hochladen kann. Es besteht auch die Möglichkeit, diese zu kommentieren, zu bewerten oder Freunden zu empfehlen, indem man sie ihnen über die Community zuschickt. Außerdem kann man seine Favoriten in einem Favoritenordner auf der Seite ablegen und Sendungen "abonnieren", die man dann regelmäßig auf dieser Seite zugeschickt bekommt. Was YouTube besonders interessant macht, ist, dass es Videos über allerlei Themen gibt, was auch als User Generated Content bezeichnet wird. Problematisch wird es vor allem dann, wenn ein Video hochgeladen wurde, dass es zu löschen gilt. Ist zum Beispiel einmal ein "peinliches" oder "beleidigendes" Video auf dieser Seite hochgeladen worden, ist dies zwar auf der Seite von den Inhabern löschbar (als Besucher der Seite, kann man diese darauf aufmerksam machen, indem man es als unangemessen --> "inaproppriate" markiert), aber das Video kann bis dahin von sämtlichen Besuchern der Website bereits runtergeladen worden sein und diese können es dann wiederum verbreiten. Außerdem gibt es ein Problem mit dem Copyright bestimmter Videos, das hier verletzt werden. http://www.youtube.com

Vernetzung gestalten: last.fm Profile dienen nicht nur zur Adaption, sondern werden selbst zum Inhalt. Last.fm bietet seinen Benutzer ein Plugin für gängige Audi-Programme wie Winamp oder iTunes. Dieses Programm sendet Titel und Interpretendaten der Lieder, die der Benutzer abspielt an den Onlinedienst. Auf der Profilseite des Benutzers kann dieser dann verfolgen welche Musik er gehört hat. Um diese recht einfache Funktion herum hat Last.fm weitere aus anderen Web 2.0 Anwendungen bekannte Funktionen entwickelt. So lassen sich die Künstler taggen und Last.fm errechnet Mitglieder die einen ähnlichen Musikgeschmack haben. http://www.lastfm.com

Soziales Kapital: XING Aktivitäten, Beziehungen und Netzwerke werden transparent. http://www.openbc.com

Pull statt Push: Blogs & RSS Informationen werden sozial vermittelt und individuell zusammengestellt. Nachrichten per RSS abonnieren z.B. http://www.e-teaching.org/news/notizblog/

Weblogs in der Lehre Veranstaltungshomepage Distribution von Materialien Ankündigungen per RSS-Feed Diskussionen (Frage-Antwort, Prüfungsfragen) Feedback zu Übungen Informelle Kommunikation Schreibprojekte E-Portfolio/ Lerntagebuch Dokumentation von Einzel- und Gruppenarbeiten Rechercheaufgaben, z.B. Webquests Vorstellungsrunde, „Eisbrecher“

Podcasting Zunehmende Verbreitung in der Hochschullehre Beispiele Podcast-Portal der ETH Zürich Beiträge zu „Podcasting im Bildungskontext“, Medienpädagogik Uni Augsburg Portal Podcampus, Multimedia Kontor Hamburg http://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/ton/podcast/index_html

Typische Probleme Betreuungsaufwand Dissamination Motivation Medienkompetenz Weblog Struktur unklar / unübersichtlich Kommentare verschwinden in chronologischer Strukturierung Sind Kommentare / Postings von Kommilitonen „richtig“?

Social Tagging: Del.icio.us Konzentration auf die Kernfunktion, Integration in andere Kontexte Del.icio.us bietet dem Benutzer als Onlinedienst die Möglichkeit Booksmarks zu speichern und mit Tags zu versehen. Das Interface von del.icio.us ist dabei minimalistisch und del.icio.us bietet nur wenige weitergehende Funktionen. Allerdings lassen sich viele Seiten als RSS-Feed abonnieren und so auf anderen Webseiten einbinden. Konzentration auf die Kernfunktion erlaubt die Verwendung in anderen Kontexten. http://www.delicious.com

Breites Verständnis: Alle Arten von Metadaten Tagging Definition Breites Verständnis: Alle Arten von Metadaten Collaborative Tagging / Social Tagging = Gemeinschaftliches Indexieren aus einem freien Schlagwortkatalog Öffentliche Tags, Aufbau von Folksonomies Kritik: “mob indexing” (Morville, 2006) A tag is a keyword or category label. Tags can both help you find items as well as provide an easy way for you to "remember" and classify items for later recall. Der Begriff Folksonomy setzt sich aus dem engl. Substantiv „Folk“ und dem griechischen nomia (Ordnung) zusammen und bildet somit einen Gegensatz zur Paxonomie (von „taxis“ = Ordnung). Eine Folksonomy stellt die Gesamtheit aller Tags dar, die Nutzer innerhalb eines Social Tagging bis zu einem bestimmten Zeitpunkt eingegegen haben. Die Folksonomy ist dynamisch und ändert sich mit jeder Benutzereingabe. Morville, P. (2006). Ambient Findability: what we find changes who we become. Cambridge: O'Reilly.

Entwicklung (nach Steels, 2006) „Tagging sites began to appear in 2004“ „Collaborative tagging literally exploded in 2005, and is rapidly becoming a standard feature of websites.“ Social Bookmarking Steels, L. (2006). Collaborative tagging as distributed cognition, Pragmatics & Cognition.  (14/ 2), pp. 287-292

Folksonomies Definition: „A folk taxonomy of important and emerging concepts within the user group“ (Marlow et al., 2006). Aufwand der Metadatenerstellung verteilt sich auf mehrere Nutzer Lösung für das „Vocabulary Problem“ (Furnas, et al., 1987; Marlow et al. 2006) Kollektive Intelligenz („Weisheit der Massen“) und explizite soziale Interaktionen Marlow, C.; Naaman, M., Boyd, D. & Davis, M. (2006). HT06, tagging paper, taxonomy, Flickr, academic article, to read, Hypertext06 Proeedings.

Social Tagging & Communities Online-Communities: Beteiligung als soziales Dilemma, Personen können profitieren, ohne eigenes Wissen bereitzustellen. Notwendigkeit von Anreizstrukturen Social Tagging als Sonderfall – Grenzen zwischen persönlichem Archiv und Community verwischen: „blurring between single user application and shared public space“(Lee, 2006) „Rather than operate under a collective goal, these systems seem to appeal at a more personal level of motivation“ (Lee, 2006) Ausgangspunkt der Autorin ist das „Social Dilemma“ in Online Communities: „Nutzer können aktiv zu einem gemeinsamen Wissensraum beitragen, von dem alle Teilnehmer profitieren oder passiv Informationen abziehen, ohne selbst Zeit und Aufwand in die Bereitstellung von Ressourcen zu investieren. Entsprechend ist eine Forschungsfrage im Bereich der Online-Communities, durch welche Mechanismen eine aktive Beteiligung gefördert werden kann. Nach Lee bilden Social-Tagging-Dienste wie del.icio.us, flickr oder CiteULike einen Sonderfall. Sie erden genutzt, um Informationen, die traditionell auf dem privaten Rechner archiviert wurden online zu verwalten und darüber – quasi als Beiprodukt – einer Community zugänglich zu machen. „Rather than operate under a collative goal…, these systems seem to appeal at a more personal level of motivation”. (S. 191) -> blurring between single user application and shared public space”. Die von Lee durchgeführte Studie untersucht, welche Hinweise für soziale Präsenz in del.icio.us vorhanden sind und wie sich diese auf das Nutzerverhalten auswirken. Zentral ist dabei die Rolle von Annotationen. Ein Social-Bookmarking-Eintrag besteht aus den vier Komponenten: Titel, URL, Beschreibung und zugeordneten Tags. Lee geht davon aus, dass die Beschreibung einer Ressource den Mehrwert für andere Nutzer erhöht, aber gleichzeitig für das eigene Informationsmanagement nicht zwingend notwendig ist. Entsprechend lautet ihre Hypothese, dass ein höheres Maß an sozialer Präsenz auch in einer höheren Anzahl von Ressourcen, die einem Beschreibungstext annotiert sind, resultiert. Lee, K. J. (2006). What goes around comes around: an analysis of del.icio.us as social space. CSCW '06. ACM Press, New York, NY, 191-194.

Legen Sie gemeinsam mit anderen Mitgliedern Guided Tours an.

Guided Tours sind kommentierte Linklisten mit Quellen aus e-teaching Guided Tours sind kommentierte Linklisten mit Quellen aus e-teaching.org und dem WWW.

Social Learning: Wikiversity „Without trust, a wiki is just another content management system“ (Ward Cunningham, WikiSym 2006) Vor über 10 Jahren wurde das erste Wiki entwickelt („Portland Pattern Repository“) Beispiele: Wikipedia, Wikiversity, Themenwikis Erfolgsfaktor „Radical Trust“: „Without trust, a wiki is just another content management system“ (Ward Cunningham, WikiSym 2006) Besonderheit: Verknüpfung von Diskurs und Inhalt Kollaboratives Wissensmanagement: „A wiki works best where you're trying to answer a question that you can't easily pose, where there's not a natural structure that's known in advance to what you need to know.“ (Cunningham, 2003) http://de.wikiversity.org/

Wiki Vor über 10 Jahren wurde das erste Wiki entwickelt („Portland Pattern Repository“) Prominentestes Beispiel: Wikipedia Neue Initiative: Wikiversity Wiki-Index listet 3000 Themenwikis (dt. knapp 400) Erfolgsfaktor: „Radical Trust“ Besonderheit: Verknüpfung von Diskurs und Inhalt http://wikiindex.org/

The Wiki Way: Eigenschaften Offenheit, Durchlässigkeit, Dynamik Inkrementelle Umgebung: Links ins „Leere“ schaffen neue Seiten Co-Evolution von Strukturen statt redaktioneller Planung Robustheit statt Präzision: Redakteur, Herausgeber, Organisator = eine Rolle Kollaborativer, nicht-hierarchischer „Mem-Raum“ Inhaltsorientierung statt Technikzentrierung Transparenz: Aktivität & Diskussion sind sichtbar dokumentiert Offenheit, Durchlässigkeit: Wikis sind permeable Systeme. Sie sind nicht nur adaptierbar, sondern persönliche Änderungen wirken direkt auch auf den Inhalt selbst zurück. Inkrementell: Es ist sowohl möglich als auch sinnvoll im Wiki auf eine nicht-existente Seite zu verweisen!

» Diskursive Inhalte statt Faktenwissen » Dokumentation von Projekten Wozu Wikis? „A wiki works best where you're trying to answer a question that you can't easily pose, where there's not a natural structure that's known in advance to what you need to know.“ (Cunningham, 2003) Einsatzfelder: » Diskursive Inhalte statt Faktenwissen » Dokumentation von Projekten » Kollaboratives Wissensmanagement http://www.artima.com/intv/wiki.html

Fazit Flache Hierarchien, kooperativer Führungs- bzw. Lehrstil Social Software als Spiegel der etablierten Kommunikationskultur Transparenz vs. Monitoring Peer-to-Peer Betreuung Spannungsverhältnis formaler Kontext, informelle Praxis: rechtliche Probleme! Vorrangigkeit selbst definierter Inhalte Abstimmung auf Prüfungsleistung Die Domestizierung von hauptsächlich informell genutzten Techniken für von den Dozierenden vorgegebene Lehrzwecke birgt ein Grundproblem in sich: «Freude am Schreiben», ein Hauptmotiv von Wikipedianern und Bewohnern der Blogosphäre, stellt sich leider nicht automatisch ein, sobald Dozierende den Kursteilnehmern eine Plattform vorsetzen. Die schnelle und direkte Kommunikationskultur bewegt sich allzu oft auf Kollisionskurs zu den hierarchischen Strukturen einer Lehrveranstaltung – ein Problem, das auch aus betrieblichen Kontexten bekannt ist (vgl. *Gaiser et al. 200619). Auch im rechtlichen Bereich bestehen trotz neuer Lizenzen wie *«creative commons» bislang noch ungelöste Probleme. Der Einsatz von Web 2.0 in Lehrveranstaltungen sollte immer auch das Ziel verfolgen, Studierende für einen vernünftigen Umgang mit personenbezogenen Informationen und urheberrechtlich geschützten Quellen zu sensibilisieren. Aus technologischer Sicht ist von Interesse, wie sich die Potenziale von Semantic-Web-Anwendungen auf die Fortentwicklung von Tagging, Weblogs, Wikis und Co. auswirken.

Arbeitsauftrag Szenario 1: Semesterapparat in bibsonomy Szenario 2: Fachbegriff erklären in kyteTV Szenario 3: Skript in Wikiversity erstellen Szenario 4: Foliensatz in Slidestar anbieten Szenario 5: Lehrblog in twoday.net Bilden Sie - je nach Interesse – Arbeitsgruppen und realisieren / reflektieren Sie eines der Szenarien!