Usability Engineering VU Einheit 1-1 „Motivation und Überblick“

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 Präsentation transkript:

Usability Engineering VU Einheit 1-1 „Motivation und Überblick“ Inst. f. Softwaretechnik und Interaktive Systeme qse.ifs.tuwien.ac.at biffl@qse.ifs.tuwien.ac.at thurnher@qse.ifs.tuwien.ac.at richter@qse.ifs.tuwien.ac.at Inhalt: Überblick Motivation+ Begriffsdefinition Unterschiedliche Usability Reifegrade Gestaltgesetze Beispiele für mangelnde Usability

Überblick Usability Engineering VU Block 1 “Intro” Einheit 1.1 “Motivation und Überblick” (60’) Einheit 1.2 “Methoden des Usability Engineering” (60’) Block 2 “Methoden des Usability Engineering” Einheit 2.1 “Initiierung” (45’) Einheit 2.2 “Definition” (45’) Einheit 2.3 “Entwurf” (45’) Einheit 2.4 “Implementierung” (45’) Block 3 “USAB Life Cycle” Block 4 “Abschlusspräsentationen” Bei den Subestimatoren ist aber unklar, welcher der bessere ist – da sind sich die Papers nicht einig.

Übersicht 1.1 “Motivation und Überblick” Motivation Was ist Usability? Warum Usability? Usability Engineering vs. User Interface Design Gestaltgesetze Wirkungsforschung Kulturelle Aspekte Schlechte Usability 1.2 “Methoden des Usability Engineering”

Übungsablauf 1. Übungsabgabe Abgabe Aussendung der Angaben per email am 15. Okt. Angabe bitte genau lesen Fragen zu den Beispielen zuerst im Forum dann per email an den / die Tutorin. Abgabe bis zum 22. Okt. 23.59 Uhr per email an den/die Tutoren

Was ist Usability? 1/2 Definition Usability [ISO 9241-11]: Usability ist die Effektivität, Effizienz und das Ausmaß der Zufriedenheit, mit denen bestimmte Benutzer spezifizierte Ziele in vorgegebenen Umgebungen erreichen. Also etwa: Für den Zweck geeignet Verstehbar, bedienbar, (erlernbar) ... Ergonomisch, performant... Zuverlässig, robust ...

Was ist Usability? 2/2 Nielsen Learnability Efficiency Memorability Errors Satisfaction [NIEL00]

Perspektiven auf Usability Engineering Marktforschung – Bedarf und Annahme eines Produktes bei einer Zielgruppe Schulung – Bedarf für Schulung einer Nutzergruppe Entwicklung – Anforderungen an Produktentwicklung, Feedback zur Erfüllung der Anforderungen Ansatz zur Priorisierung aus dem Risikomanagement Wert eines Produktes oder Service Verlustsituationen (Ausmaß Verlust) Risikosituation (Wahrscheinlichkeit für Situation) Symptome (Hinweis auf Risiko bzw. Verlust) Beispiele für Risiken Wesentlichen Zielgruppen können Produkt nicht nutzen Call Center: Effizienzgewinn pro Anruf Bei den Subestimatoren ist aber unklar, welcher der bessere ist – da sind sich die Papers nicht einig.

Beispiele für Ziele des Usability Engineering Ziel ist es, dass ein Normalanwender zB seine PC-Anwendungen, Videorekorder oder Autoradios ohne mehrtätige Schulungen und vor allem ohne Probleme bedienen kann. Usability zielt auf die Schnittstelle zwischen Mensch und computer-unterstützten Anwendungen. Der Usability kommt je nach Anwendungs-kontext in unterschiedlichem Ausmaß ökonomische, gesellschaftliche und rechtliche Dimension zu.

Warum Usability? Software wird komplexer Jede neue Version einer Software hat noch mehr und kompliziertere Funktionen Software wird interaktiver Von zeilen- und maskenorientierter Software zu graphischen Benutzeroberflächen Benutzerprofile ändern sich Früher: Professionelle Anwender, maßgeschneiderte Software, lange Einschulung Heute: Keine Zeit für Einschulung, viel größerer Anwenderkreis

Usability Engineering vs. User Interface Design Unter „User Interface Design“ fällt das Design jeglicher Art von Benutzerschnittstelle eines interaktiven Systems oder auch das Informationsdesign von nicht-interaktiven Systemen (zB. U-Bahn-Leitsystem) befasst. Usability Engineering als übergeordneter Gesamtbegriff User Interface Design als Funktion/Teilgebiet von Usability Engineering

Interaktion Benutzer mit Produkt: wesentliche Einflussfaktoren Prozess: Beispielszenarien „Daily use“ Wichtig, aber selten (Katastrophenvorsorge) Randszearien Alternativen zum Szenario bzw. zur Benutzung des Produkts Erwartungen an das Produkt Wahrnehmung Kultur Land Benutzergruppen Mainstream Spezialgruppen

Kulturelle Aspekte 1/2 Eingabefelder Vor- und Nachname vertauscht (China, Spanien,…) Adressen (Reihenfolge) Farben rot / grün (Handys Asien / Europa) Vorlieben Werbebanner (Ärger, Erfolgsmerkmal) In China ist der Vorname der aus westlicher Sicht der Nachname, in anderen Ländern wird grundsätzlich zwischen den beiden nicht unterschieden In Russland wird generell zuerst das Land und am Ende der

Kulturelle Aspekte 2/2 Vergleich von europäischen/japanischen „Smilies“: Beim " Woman´s smile" ist der Mund ein Punkt, weil in Japan es als unhöflich gilt beim Lachen die Zähne zu zeigen

Schlechte Usability 1/4

Schlechte Usability 3/4

Schlechte Usability 4/4

Empirischer Prozess für Usabilty Evaluierung Ähnlich zu Software-Entwicklungsprozess Definition Anforderungen: Fokus, Prioritäten, Budget Design der Evaluierung Kriterien Ansätze für Evaluierung: qualitativ, quantitativ Evaluierung Analyse der Ergebnisse Planung nach Machbarkeit, Kosten-Nutzen Überlegungen

Referenzen und Web-Ressourcen Bücher: Manhartsberger, Martina; MUSIL, Sabine: Web Usability. Das Prinzip des Vertrauens. Bonn: Galileo Press. 2001. Mayhew, Deborah J.: The Usability Engineering Lifecycle. 1999 Nielsen, Jakob: Usability Engineering. California. 2000 Hailing, Mario: Vortragsunterlagen „Usability als Erfolgsfaktor in der Software-Entwicklung. Siemens AG Österreich. 2003 Web-Ressourcen: www.usabilitiy.at www.usabiliy-forum.com www.pixelcentric.net/x-shame www.nadiv.de/html/dokus/download/Mediensoziologie_Medienethik.pdf weblab.uni-lueneburg.de/seminare/webdesign/gestaltgesetze.php www.design-usability.de/wahrnehmung_gestaltgesetze.html http://de.gsmbox.com/news/mobile_news/all/72158.gsmbox