Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
Elektrische Feldlinien
Advertisements

Hauptseminar - Computer Graphics
Lineare Interpolation - Beispiel
Kriterien der mikroskopischen Erzmineralbestimmung
TFT - Flachbildschirme
Graphische Datenverarbeitung IV Dr. Markus Heitz.
Lic.Sc.Inf. Dr. Monique Jucquois-Delpierre
_____________________________ Einführung in die Bildbearbeitung Jucquois-Delpierre 1 Grundlagen Photoshop Ein zentraler Begriff bei Pixelgrafiken.
Licht und Schatten Richard Göbel.
Bilder und Rasterdaten
5.2 Schattierungsverfahren
5. Beleuchtung und Schattierung
Phong Shading (Normaleninterpolation)
Nicht-Lineare Regression
Subjective Contours Gaetano Kanizsa (1976)
Farbe.
Java 3D Carina Fleck Licht und Material.
Java3d „Licht und Material“
Computergrafik Vom Dreieck zum Ego-Shooter Olaf Müller
Displacement Mapping Dynamische Generierung detaillierter Geometrien
Special Effects Realistischeres Rendern einer Scene.
Optik (Lehre vom Sichtbaren)
Schulphysik 2 3. Linsen.
2. Reflexion und Brechung
Light and Color in Nature
Die Farben im Logo MT-Rot [255,102,0] MT-Blau [0,51,204]
FH-Hof Licht Richard Göbel. FH-Hof Licht in Java3D - Basisideen Bereitstellung unterschiedlicher Lichtquellen Definition der Wirkung einer Beleuchtung.
(additives Farbmischen)
Blick aus dem Autofenster
Grundgrößen der Lichttechnik
FHP - Fachbereich Bauingenieurwesen
Teil 2: Modellierung, Materialzuweisung, Licht(quellen)
Projekteilnehmer: Ertas Mutlu Önal Kenan
Visualisieren von Licht
Peripheriegeräte Erkennen und Funktionsweise
Die Funktionsweise eines Beamers
Bernhard Piazzi Didaktik der Physik SS 2007
Computergrafik - Inhalt
Bildbearbeitung im Unterricht
Computergraphische Visualisierungs- verfahren für 3D-Stadtmodelle
Effekte 1 Universität zu Köln Historisch Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung.
How to make a Pixar Movie
Grosses Seminar Bernhard Garthe
DIE FARBEN.
Reflexion, Brechung und Totalreflexion
4.3 Beleuchtung und Schattierung
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Abschlussquiz ©
Objekte und ihre Beschreibung
Helwig Hauser Teil 12: Zusammenfassung All CGR4 revisited.
Helwig Hauser Teil 9: Radiosity Simulation globaler Lichtverteilung.
Helwig Hauser Teil 4: Texturing Farbe, Struktur, Umgebung.
Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen
Visualieren und Animieren
Seminar: Grundlagen Wissenschaftlichen Arbeitens
Licht und Farbe Prof. Dr. Bernd Jödicke - was ist Licht
Erfahrungen mit Microsoft DirectX 8 W. Krug, April 2002.
Die Welt der Shader Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Fortgeschrittene Techniken.
Stefan Röttger Universität Stuttgart (VIS). Überblick 1. Motivation 2. Shadow Volumes [Crow77] 3. Verfahren ohne Stencil Buffer 4. Demonstrationsfilm.
Organisation von Wahrnehmung
HS: Aspects of Game Engine Design
Die Renderpipeline.
Multimedia und Virtual Reality Vorlesung am Martin Kurze Multimedia in 3D.
Global-Illumination: Radiosity
1 Acquiring the Reflectance Field of a Human Face Paul Debevec et al.
Helwig Hauser 1CGR4 - Einleitung CGR4 – Computergraphik 2 Helwig Hauser, VRVis Wien
Lichtbrechung Warum zeigt ein Regenbogen die Spektralfarben?
Lichtexprimente ls stadttechnik ws 02/03 marco bartsch marco laske lichtsimulation mit software.
Konstruktion des Bildes
RGB-LED Projekt INGOLSTADT.
 Präsentation transkript:

Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Teil 7: Beleuchtung

Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal physikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung: Pixel einfärben (VO, 2. Teil) Polygone schattieren (Flat, Gouraud, Phong) Teil 7: Beleuchtung

Einleitung Globale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Modelle der globalen Lichtverteilung – Schatten, Reflexionen, Brechung, etc. Ray Tracing, Radiosity ( extra VOs) Lokale Beleuchtungsmodelle Modelle der lokalen Beleuchtung Empirische bzw. physikalische Modelle Teil 7: Beleuchtung

Beleuchtungsmodell Photorealismus Modellierung von Lichteffekten exakte Repräsentation in der CG möglichst physikalische Modelle Reflexion von Licht, Transparenz, Textur, Schatten, etc. Modellierung von Lichteffekten Physik Psychologie Licht-Objekt Interaktionen Teil 7: Beleuchtung

Lichtquellen Reflektiertes Licht ist Summe von: Lichtquellenbeiträgen Objektbeitraege via Reflexionen Teil 7: Beleuchtung

Lichtquellentypen Ambientes Licht Direktionales Licht Punktlichtquellen Spotlights, Flächer Teil 7: Beleuchtung

Reflexionseigenschaften Teil 7: Beleuchtung

Objektfarbe Farbe  Objekteigenschaft! "Farbe" = Reflexionseigenschaft "Farbe" = Welche Anteile von (weißem) Licht werden reflektiert RGB (0.5, 0, 0.8) = in weißem Licht: Reflexion = 50% Rot + 80% Blau, also Lila in rotem Licht: Reflexion = 50% Rot, also (dünkleres) Rot in grünem Licht: Reflexion = 0, also Schwarz! Im Weiteren nur mehr Helligkeiten Teil 7: Beleuchtung

Umgebungslicht Ungerichtete (diffuse) Lichtquelle Intensität in Umgebung gleich Entsteht durch vielfache Reflexionen an Oberflächen in der Umgebung Triviales Beleuchtungsmodell: I = ka Ia Ia Intensität des Umgebungslichtes ka ambienter Reflexionskoeffizient Teil 7: Beleuchtung

Umgebungslicht – Beispiele Objekthelligkeit nur von ka abhängig Keine Variation in Abhängigkeit von Flächenorientierung Unabhängig von Betrachtungsrichtung Erschwertes 3D-Wahrnehmen Teil 7: Beleuchtung

Diffuse Reflexion (1) Jeweils konstant für eine Fläche Unabhängig v. Betrachtungsrichtung Abhängig von Beleuchtungsrichtung Dünkler, wenn schräg angeleuchtet Verbessertes 3D-Wahrnehmen Teil 7: Beleuchtung

Diffuse Reflexion (2) Ideale diffuse Reflexion (Lambertsche Reflektoren) Helligkeit hängt von der Lage der Fläche in Bezug auf das Licht ab Teil 7: Beleuchtung

Diffuse Reflexion (3) Lamberts Gesetz Flächenhelligkeit ist proportional zu cos  … Winkel(L, N) Teil 7: Beleuchtung

Diffuse Reflexion (4) kd variiert Teil 7: Beleuchtung

Diffuse Reflexion (5) Diffuse Refl. und Umgebungs- licht Teil 7: Beleuchtung

Spiegelnde Oberflächen Ideale Spiegel vs. nicht-ideale Spiegel Viele Materialien spiegeln nicht nur … aber verstärkt in eine Richtung Teil 7: Beleuchtung

Spiegelnde Reflexion (1) Empirisches Phong Modell Abhängig von Winkel  zw. V und R V … Betrachtungsvektor R … Reflexionsvektor Teil 7: Beleuchtung

Spiegelnde Reflexion (2) Empirisches Phong Modell ns gross  glänzende Fläche ns klein  dumpfe Fläche Teil 7: Beleuchtung

Spiegelnde Reflexion (3) Je größer ns, desto kleiner das Highlight ns=8 ns=64 ns=128 ns=256 Teil 7: Beleuchtung

Spiegelnde Reflexion (4) Berechnung von R Keine Winkel- operationen! Teil 7: Beleuchtung

Spiegelnde Reflexion (5) Exponent vs. ks Teil 7: Beleuchtung

Spiegelnde Reflexion (6) Variation von Blinn (Torrance): Teil 7: Beleuchtung

Spiegelnde Reflexion (7) Abhängig v. Betrachtungsrichtung Abhängig von Beleuchtungsrichtung Sehr gutes 3D-Wahrnehmen Teil 7: Beleuchtung

Kombination Für eine Lichtquelle: Für mehrere Lichtquellen: Teil 7: Beleuchtung

Andere Aspekte Nicht-isotropes Licht Abnahme von Lichtintensität mit Entfernung Transparenz (Snells Gesetz) Schatten Teil 7: Beleuchtung

Polygone schattieren Anwendung von Beleuchtungsmodellen auf Polygone Teil 7: Beleuchtung

Schattierungsmodelle Polygone nach Transformationen und Abbildung mit Farbwerten füllen Flat-Shading: Lambertsches Beleuchtungsmodell 1 Farbwert pro Polygon Vorteil: sehr schnelle Berechnung Nachteile: starker Mach-Band Effekt, unrealistisches Aussehen Besser: Gouraud-, Phong-Shading Teil 7: Beleuchtung

Gouraud Schattierung (1) Interpolation von Helligkeiten gemittelte Normale in Ecken bestimmen dann dort Beleuchtungsmodell evaluieren Ergebnisse, i.e., Intensitäten dann linear interpolieren Teil 7: Beleuchtung

Gouraud Schattierung (2) Helligkeiten interpolieren Teil 7: Beleuchtung

Gouraud Schattierung (3) Inkrementelles Interpolieren Teil 7: Beleuchtung

Gouraud Schattierung (4) Schattierung stetig ( flat shading) Aber Mach-Band Effekte Probleme mit high-lights Teil 7: Beleuchtung

3. Innerhalb des Polygons entlang scan-lines interpolieren 1. Normale in den Ecken bestimmen durch Mittel der angrenzenden Polygone 2. Beleuchtungsmodell evaluieren und entlang der Polygonkanten interpolieren 3. Innerhalb des Polygons entlang scan-lines interpolieren Teil 7: Beleuchtung

Phong Schattierung (1) Normalvektoren interpolieren wieder Normale in den Ecken bestimmen dann aber diese Normale interpolieren Beleuchtungsmodell bei jeder scan-line evaluieren Teil 7: Beleuchtung

Phong Schattierung (2) Normalvektoren interpolieren Teil 7: Beleuchtung

Phong Schattierung (3) Inkrementeller Normalvektor-update entlang von scan-lines und vertikal Vergleich zu Gouraud Schattierung High-lights besser kaum Mach-Band Effekte teurere Berechnung Teil 7: Beleuchtung

1. Normale in den Ecken bestimmen 2. Normale entlang Polygonkanten interpolieren 3. Normale innerhalb Polygon entlang scan-lines interpolieren und fuer jedes pixel Beleuchtungsmodell evaluieren Teil 7: Beleuchtung

Probleme bei Interpolationen Polygon-Silhouette Interpolationsartefakte durch die vorgegebene „scanline“-Richtung Orientierungsabhängigkeit Perspektivische Abhängigkeit Unrepräsentative Eckpunktnormalen Abhilfe: feinere Triangulierung (führt zu komplexen Modellen) Teil 7: Beleuchtung

Vergleich (1) Flat Shading vs. Gouraud vs. Phong Teil 7: Beleuchtung

Vergleich (2) Flat Shading vs. Gouraud vs. Phong Teil 7: Beleuchtung