Second Life – Kriminalität in der Virtualität

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 Präsentation transkript:

Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Das ist Peter Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Peter besucht die Schule Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Peter bringt den Müll raus Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Beim Sport könnte Peter besser sein Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Das ist auch Peter Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Peter bekämpft Monster Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Peter erbeutet Schätze Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Peter kommuniziert und knüpft Kontakte Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Peter erntet Anerkennung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Gliederung Das Internet und sein Aufstieg Web 2.0 Zugang zum Netz Online-Rollenspiele World of Warcraft Second Life Reiz der virtuellen Welt Suchtpotenziale der virtuellen Welt Risiken / Folgen / Motive Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Das Internet und sein Aufstieg Der PC und das Internet, eine Erfolgsstory Eine kurze Darstellung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Das Internet und sein Aufstieg Mitte der 90er – ein großer Aufschwung des Internets Der Personal Computer wird immer erschwinglicher, er erobert zunehmend die Haushalte Der erste grafikfähige Webbrowser macht das WWW auch für „Laien“ nutzbar Mit steigender Nutzerzahl wird auch vermehrt das Gewerbe im Internet aktiv Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Das Internet und sein Aufstieg Anfang des 21. Jh. – immer schneller, immer günstiger DSL Breitbandverbindungen im Flatrate-Tarif machen das „Netz“ attraktiver Die Spielebranche ist längst ein großer Markt, Online-Spiele gewinnen zunehmend an Bedeutung Das Internet erreicht neue Standards und Möglichkeiten, der Datentransfer wird immer größer Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Web 2.0 Was ist Web 2.0? Abgrenzung zum Web 1.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Beispiele Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Web 2.0 Dabei sein und Spaß haben Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Web 2.0 Bewerten und Kommentieren Die neue Online-Welt als „Ranking Society“ Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Das „Mitmach-Web“ Alles ist Rohmaterial Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Web 2.0 Erfunden von Tim O´Reilly Zusammenfassender Begriff um neue Strömungen im Netz benennen zu können Schlagworte social web social software social bookmarking Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Web 2.0 Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Web 2.0 Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6% an Microsoft für 240 Millionen Dollar Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Web 2.0 Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6% an Microsoft für 240 Millionen Dollar StudiVZ wird für 50 Millionen Euro an Holtzbrinck verkauft Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge zur Verfügung gestellt Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge zur Verfügung gestellt Nutzer wird Teil eines großen Ganzen Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge zur Verfügung gestellt Nutzer wird Teil eines großen Ganzen Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung Nutzer werden ihre eigenen Informationsdienstleister Je mehr Nutzer einen Dienst bedienen, umso besser wird dieser Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 Die Nutzer stellen im Netz durch ihre große Anzahl ein Schwergewicht am Markt dar Die Macht geht vom privaten Nutzer aus und nicht von professionellen Treibenden am Markt Extrem hohes streben nach einem Wir Gefühl im Netz Zugehörigkeitsgefühl einer Gruppe oder Regeln des realen gesellschaftlichen Zusammenlebens können im Netz aufgebrochen werden, aber Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Web 2.0 es werden durch Web 2.0 keine neuen Bedürfnisse geweckt, sondern bestehende Bedürfnisse können durch das Angebot besser bedient werden Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Das Internet und sein Aufstieg PC und Internet – Feste Bestandteile im Lebensalltag? Die jüngeren Generationen wachsen mit den neuen Medien auf, die sich sperrenden, älteren Generationen schwinden Fazit: Steigende Akzeptanz und selbstverständliche Nutzung der neuen Medien Manche Menschen können sich ein Leben ohne PC und Internet kaum noch vorstellen Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Zugang zum Netz Internet – ein Massenmedium oder nur nutzbar für elitäre Kreise? Besteht eine digitale Spaltung in Deutschland? Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Zugang zum Netz Die Zahl der Internetnutzer steigt von Jahr zu Jahr stetig Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Zugang zum Netz Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Zugang zum Netz Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab Oder der beruflichen Stellung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Zugang zum Netz Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in Deutschland eine digitale Spaltung gibt? Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Zugang zum Netz Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in Deutschland eine digitale Spaltung gibt? Problematik Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über Internetzugänge der Privathaushalte Aktuell: 64,9% aller deutschen HH verfügen über einen Internetanschluss davon sind 70,7% mit einem Breitbandanschluss ausgestattet Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Zugang zum Netz Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in Deutschland eine digitale Spaltung gibt? Problematik Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über Internetzugänge der Privathaushalte Aktuell: 64,9% aller deutschen HH verfügen über einen Internetanschluss davon sind 70,7% mit einem Breitbandanschluss ausgestattet Alle weiteren Angaben ergeben sich aus Studien, wie der ARD/ZDF Langzeitstudie oder der AGOF (Arbeitgemeinschaft Online-Forschung e.V.) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Zugang zum Netz Fazit Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Zugang zum Netz Fazit Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Zugang zum Netz Fazit Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab Begriff „Digitale Spaltung“ sensibel zu benutzen Keine klare Beantwortung möglich Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Zugang zum Netz Fazit Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab Begriff „Digitale Spaltung“ sensibel zu benutzen Keine klare Beantwortung möglich Im Zusammenhang mit soziologischen Fragestellungen aber unbedingt zu beachten Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Online Rollenspiele Online Rollenspiele Wie sind diese aufgebaut? Warum ist gerade dieses Genre soziologisch betrachtet so interessant Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Online Rollenspiele Die Interaktion mit anderen Spielern im Vordergrund Anders als bei 3DShootern oder Strategiespielen, stehen in dem Online Rollenspielgenre die Interaktionen mit anderen Spieler im Vordergrund Die moderne Infrastruktur des Internets lässt hunderte von Spielern gleichzeitig in einem virtuellen Raum zu Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Online Rollenspiele Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Ein nur über das Internet gespieltes Rollenspiel, das zusammen mit hunderten anderer Spieler gespielt wird MMORPG ist die gängige Abkürzung Es enthält die gängigen Rollenspielelemente Es ist meist kostenpflichtig (Gebührenzahlungen) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Online Rollenspiele Rollenspielelemente Spieler als Avatar dargestellt Differenzierung in verschiedene Spielerklassen Große, virtuelle Welt mit Computergesteuerten Charakteren Quests Aufstiegssystem des Charakters/Avatars Tauschen/Handeln von Gegenständen (Items) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Online Rollenspiele Interaktion und Motivation Gemeinsames Lösen von Aufgaben und der Tausch- oder Handelsdrang macht Interaktion nötig Entstehung von Kontakten über Chats und Voice Chats Meist große Langzeitmotivation (langwieriges Aufstiegssystem; große Welten; große Spielergemeinschaft) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Online Rollenspiele Bedeutende Vertreter und Erscheinungsjahr The Realm Online – 1996 Ultima Online -1997 (gilt als Prototyp im Genre) Everquest -1999 Final Fantasy XI – 2002 World of Warcraft - 2004 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

World of Warcraft World of Warcraft Ein erfolgreiches, gängiges Online Rollenspiel Eine kurze Vorstellung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität World of Warcraft Von Blizzard entwickelt und Ende 2004 veröffentlicht Die Allianz gegen die Horde Das Warcraft Universum Ein Account, mehrere Charaktere Erweiterungen, wie „The Bruning Crusade“ von 2007 ergänzen das Hauptspiel Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität World of Warcraft Erfolgsrezept?! Einsteigerfreundlichkeit Niedrige Hardwareanforderungen Bekanntheit des Warcraft Universums Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität World of Warcraft Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität World of Warcraft Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life Second Life SL Eine andere Art von „Spiel“ Eine kurze Vorstellung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Entwickler: Philip Rosedale, geb. 1968 in den USA Rosedales Firma Linden Lab brachte SL im Jahr 2003 heraus Virtuelle Kontinente bilden die Spieltwelt Nutzungsrechte an einem Stk. Land können gekauft werden Die Spieler selbst erschaffen den Inhalt (Content) der Welt von SL Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Die Spieler stellen sich als sehr individualisierbare Avatare dar, mit denen sie agieren und navigieren Alles was produziert oder als Dienstleistung angeboten wird, kann gehandelt werden Linden Dollar als Spielgeld, das gegen echtes eingetauscht werden kann - Onlinehandel Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Beschäftigungen im SL Kommunikation allgemein Onlinekonferenzen Cybersex Handel Entdecken der Spielwelt Objekte oder Animationen erstellen Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Resultate des großen Interesses Präsenzen von Bundesländern, Parteien, Botschaften, und von anderen großen Firmen Politik im SL (Wahlkämpfe, Demonstrationen) Andere große Events, wie Konzerte Geld verdienen im SL Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Reiz der virtuellen Welt Wer taucht in virtuelle Welten ab und warum? Welche Motive gibt es? Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Reiz der virtuellen Welt Einzelpersonen Neugier, Langeweile, negative Aspekte aus RL ausblenden (Geldsorgen, Ängste..) Subjektives Empfinden eines Anwesenheits- und „Wir“ – Gefühls große Spanne von Möglichkeiten, viel auszuprobieren Wunschleben, in dem fehlgeschlagene Versuche zu keinen Konsequenzen führen (2. Chance) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Reiz der virtuellen Welt Einzelpersonen „Avatar- Effekt“ als personifizierte Darstellung ( => real oder Wunschform) Jugendwahn, Allmachtsphantasien Anonymität, Lust an der Maske ,Hang zur schnelleren privaten Öffnung als im RL Gesetzlosigkeit nutzen – Produktfälschung, Sexualdelikte Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Reiz der virtuellen Welt Einzelpersonen Nutzergenerierte Inhalte in virtuellen Welten Welt selbst mitgestalten => wesentliches Merkmal des Web 2.0 Geld verdienen Partnersuche Sucht! Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Reiz der virtuellen Welt Einzelpersonen Am Anfang macht man es um ein positives Gefühl zu erreichen und wenn der Teufelskreis sich zuzieht, um Negative zu vermeiden. Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Reiz der virtuellen Welt Gesellschaft / Gruppen / Unternehmen Zwang, sich mit der Zukunft auseinander zu setzen, um Folgeentwicklungen abschätzen und „Negativ- Folgen“ begegnen zu können (Gesellschaft) Zwang, sich mit Zukunft auseinander zu setzen um marktfähig bleiben zu können (Unternehmen) Ausnutzen des „Angebot und Nachfrage- Prinzips“ Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Reiz der virtuellen Welt Gesellschaft / Gruppen / Unternehmen Vorteile für Unternehmen Benutzer besuchen Welten freiwillig und empfinden den Aufenthalt dort als angenehm Nutzungsintensitäten von 5- 10 Stunden täglich sind nicht selten Virtuelle Produkte in großer Realitätsnähe Echtes Shoppinggefühl in virtuellen Läden Junge, aufgeschlossene und konsumfreudige Zielgruppe Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Suchtpotenziale Im folgenden werden die Risiken Folgen und Motive der Sucht beleuchtet. Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Suchtpotenziale Risiken Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Suchtpotenziale - Risiken Die Nutzung des Internets kann zu einem stark exzessiven, selbstschädigenden Problemverhalten werden. Besonders schwierig scheint für die Betroffenen die angemessene Nutzung von Chatrooms, Online-Spielen, Musikbörsen und Erotikangeboten. Sind folgende Kriterien erfüllt, kann man von einem Pathologischen Internetgebrauch oder von „Internetsucht“ sprechen: Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Suchtpotenziale - Risiken Einengung des Verhaltensraums über längere Zeitspanne den größten Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung und denkt dauerhaft an den nächsten oder zurückliegenden Internetgebrauch Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Suchtpotenziale - Risiken Einengung des Verhaltensraums über längere Zeitspanne den größten Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung und denkt dauerhaft an den nächsten oder zurückliegenden Internetgebrauch Kontrollverlust ausgeprägtes Verlangen zur Internetnutzung und verminderte Kontrolle über Dauer seiner Internetaktivität Trotz des bestehenden Wunsches, nicht online zu sein, kann sie den Internetkonsum nicht reduzieren Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Suchtpotenziale - Risiken Toleranzentwicklung Im Laufe der Zeit ist eine immer ausgeprägtere Nutzung des Internets bis zum selben Effekt der Befriedigung notwendig Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Suchtpotenziale - Risiken Toleranzentwicklung Im Laufe der Zeit ist eine immer ausgeprägtere Nutzung des Internets bis zum selben Effekt der Befriedigung notwendig Entzugserscheinungen entfällt Möglichkeit der Internetnutzung so treten unterschiedliche unangenehme emotionale und körperliche Zustände (z.B. Ruhelosigkeit, Reizbarkeit, Nervosität, Niedergeschlagenheit) auf Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Suchtpotenziale - Risiken Negative soziale und personelle Konsequenzen Vernachlässigung verschiedenster andere Aufgaben und Interessen Trotz bewusst wahrgenommener erheblicher, eindeutig schädlicher Folgen wie Fehlzeiten bzw. Schul- und Ausbildungsabbrüche, Gefährdung der Karriere, Verlust des Partners oder finanzielle Probleme, wird der Gebrauch des Internets fortgeführt Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Suchtpotenziale Folgen Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Suchtpotenziale - Folgen Rückzug aus Familie / Freundeskreis / Partnerschaft Soziale Konflikte bis hin zum Verlust Schmälerung der Leistungsfähigkeit in Beruf und Schule, bis hin zum Verlust der Arbeitsstelle Finanzielle Problem (Nutzungskosten, verändertes Konsumverhalten) Gesundheitliche Probleme ( Rückenschmerz, Schlafstörungen, Kopfschmerz, Minderung des Sehvermögens, Gewichtszunahme) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Suchtpotenziale - Folgen Unruhe, Nervosität, erhöhte Reizbarkeit, seelische und körperlich Erregung, Zwangsgedanken (Neurosen), Phantasien und Träume über das Internet, Depressionen, Bewusste und unbewusste Tippbewegungen (motorische Störungen) Bei Jugendlichen oft fehlende Verhaltensregulationskompetenz, Grenzen zwischen Scheinwelt und Realität verwischen (bis zur Unkenntlichkeit) Aggressivität durch Spiele mit hohem Gewaltanteil (Altersfreigabegrenzen oft unbeachtet) Total Vereinsamung -> wiederum Unzufriedenheit und weitere Probleme Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Suchtpotenziale Motive sich in die virtuelle Welt retten zu wollen, können unter anderem sein: Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Suchtpotenziale - Motive Partnerschaftsprobleme / Probleme mit Eltern oder im Freundeskreis Soziale Schwierigkeiten am Arbeitsplatz / schulische Probleme Überforderung Bei Jugendlichen sind Eltern oft selbst starke Mediennutzer Schüchternheit Einsamkeit Minderwertigkeitskomplexe Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Suchtpotenziale - Motive eine allgemeine Lebens- oder Sinnkrise Unzufriedenheit Suche nach neuen Aufgaben, Zielen, Beschäftigungen keine Möglichkeiten Stress anders abzubauen Fehlende Freizeitalternativen / Freizeitangebote für Jugendliche Möglichkeit verborgene Wünsche auszuleben (Anonymität) Anerkennung finden, die man im Normalen Leben nicht bekommt Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Suchtpotenziale - Motive Mobbing am Arbeitsplatz / Schule Für Jugendliche Orientierungshilfe und Instrument der Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung Experimentieren mit eigener Identität Befriedigung von Spieltrieb und Kommunikationsbedürfnis Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Suchtpotenziale - Motive Mobbing am Arbeitsplatz / Schule Für Jugendliche Orientierungshilfe und Instrument der Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung Experimentieren mit eigener Identität Befriedigung von Spieltrieb und Kommunikationsbedürfnis Daraus folgt eine Flucht aus der Realität, zumindest vorübergehend, in die bunte und per Mausklick kontrollierbare Scheinwelt. Damit erfolgt eine Verdrängung, aber auch Aufstauung der Probleme Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick Wie wird der Zugang zum Netz in Zukunft aussehen? Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick Technische Voraussetzungen (z. B. schneller Internetzugang) werden bei noch mehr Leuten und an noch mehr Orten vorhanden sein Bsp. Unterschied Stadt- Land Bsp. Unterschied Industrienation- Schwellenland Folge: mehr Leute im Web, mehr Angebot und Nachfrage Handel wächst Pro: Mehr Arbeitsplätze in diesem Gebiet Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick „Gefahren“ wenn mehr EDV eingesetzt wird, werden Arbeitsplätze wegfallen mehr Suchtkranke, mehr Arbeitslose => Folgen für Gesellschaft und Wirtschaft je mehr der Einzelne von der Technik abhängig ist, desto größer die Folgen, wenn diese versagt Debatte Zusammenhang Computerspiele – Gewalt Dem folgend dürften die diskutierten Fälle (Bsp. „Erfurt“) in Zukunft zunehmen Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick Einige Mögliche Nutzungsszenarien für virtuelle Welten V- Shopping Virtuelle Läden, realitätsnahes Testen der Produkte, Auslieferung in physischer Form Virtuelle Meetings Nachbildungen von realen Konferenzräumen, die ein bislang unbekanntes Präsenzgefühl in der Gruppe verschaffen Branded Entertainment Schaffung von Unterhaltungsumgebungen, unter anderem Musik-, Sport- und Spielveranstaltungen bis hin zu Fernsehserien mit echter Interaktionsmöglichkeit Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick Zukunftsvision Bsp. Matrix Kopplung Körper/ Geist mit Technik ? Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Abschluss Fragen? Anmerkungen? Diskussion Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit Second Life – Kriminalität in der Virtualität

Second Life – Kriminalität in der Virtualität Verfasser Anna Schmidt Martin Müller Jan Albrecht Lucas Rolke Second Life – Kriminalität in der Virtualität