WORKSHOPS FÜR LEHRERINNEN UND LEHRER

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WORKSHOPS FÜR LEHRERINNEN UND LEHRER Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN WORKSHOPS FÜR LEHRERINNEN UND LEHRER Spielregeln, Materialien und Durchführung von PowerPlayer im Unterricht This project has been funded with support from the European Commission. This communication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Einführung

Einsetzbar unter verschiedenen curricularen Rahmenbedingungen Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN DAS SPIEL POWERPLAYER Planspiele / Simulationen als etabliertes Instrument in Entrepreneurship Education Warum? Vielfältige Vorteile des spieldidaktischen Ansatzes Nicht nur quantitative Aspekte, Erfolg wird gemessen durch Einfluss der Entscheidung auf: Umwelt Reputation Mitarbeiterzufriedenheit Einsetzbar unter verschiedenen curricularen Rahmenbedingungen Breite Adressatengruppe

DAS SPIEL POWERPLAYER Name PowerPlayer Homepage (URL) Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN DAS SPIEL POWERPLAYER Name PowerPlayer Homepage (URL) http://susen-game.eu bzw. http://powerplayer.info/de/start/ Art des Spiels Strategiespiel für bis zu 25 Schülerinnen und Schüler (maximal 5 Gruppen) Wettbewerbsspiel Thema Nachhaltigkeit und unternehmerisches Handeln Spielziel Energieversorgung des eigenen Unternehmens unter Abwägung von Umweltzielen und wirtschaftlichen Interessen Erweiterungs-möglichkeiten Forschungsaufträge, Service Learning Zielgruppe achte Klassenstufe, allgemeinbildende Schulen auch in Klasse 9 und 10 einsetzbar Fachbezug Sozialwissenschaftliche Fächer: Sozialkunde, Gemeinschaftskunde, Wirtschaft-Politik Arbeitslehre Techniklehre Erdkunde Zeitaufwand 4 Doppelstunden à 90 Minuten oder Ein Projekttag mit 8 Schulstunden Sachliche Voraussetzungen 1 Laptop für die Lehrkraft (wünschenswert: Internetzugang) Online verfügbare Materialien: alle Spielmaterialien zum Ausdrucken, Onlinerechner zur Ermittlung der Spielergebnisse, Fallstudien, Hinweise für Service Learning

Wattland DAS SPIEL POWERPLAYER Biomasse Wasserkraft Öl Solar Kohle Atomkraft Gas Wind

Wattland DAS SPIEL POWERPLAYER Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN DAS SPIEL POWERPLAYER Wattland BIOMASSE ÖL WASSERKRAFT Wellenreiter Natürlich Retro SOLAR KOHLE Platinum Trendy Teens ATOMKRAFT Gipfelstürmer GAS WIND

WMarket DAS SPIEL POWERPLAYER Benötigte Energie: 1500 kWh/Monat Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN DAS SPIEL POWERPLAYER WMarket Das Spiel PowerPlayer Benötigte Energie: 1500 kWh/Monat Verfügbares Budget: 3800 Watties

Energie aus verschiedenen Quellen Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN DAS SPIEL POWERPLAYER WMarket Das Spiel PowerPlayer 3800 Watties Energie aus verschiedenen Quellen 1500 kWh/Monat Einfluss des gewählten Energiemix auf: Zufriedenheit der Mitarbeiter Umwelt Reputation

Beispiel 1: 1500 kWh/M (benötigte Energie) Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN DAS SPIEL POWERPLAYER Beispiel 1: 1500 kWh/M (benötigte Energie) 3500 Watties (Kaufpreis) Beispiel 2: 1500 kWh/M (benötigte Energie) 3500 Watties (Kaufpreis)

DAS SPIEL POWERPLAYER

Das Spielmaterial und Regeln Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN DAS SPIEL POWERPLAYER Das Spielmaterial und Regeln

DAS SPIEL POWERPLAYER

DAS SPIEL POWERPLAYER

DAS SPIEL POWERPLAYER

TEST DES SPIELS IM TEACHER TRAINING Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN TEST DES SPIELS IM TEACHER TRAINING Teilen Sie die Teilnehmer in 5 Gruppen auf. Sie sollten mindestens zwei Runden als Testlauf spielen. Runden-einführung (5 min) Lösungs-suche (20 min) Kalkulation der Ergeb-nisse (5 min) Nennen des Gewinners – Reflektion (10 min)