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Bewertung des Lernerfolgs und des Spieles PowerPlayer

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Präsentation zum Thema: "Bewertung des Lernerfolgs und des Spieles PowerPlayer"—  Präsentation transkript:

1 Bewertung des Lernerfolgs und des Spieles PowerPlayer
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN WORKSHOPS FÜR LEHRERINNEN UND LEHRER Bewertung des Lernerfolgs und des Spieles PowerPlayer This project has been funded with support from the European Commission. This communication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

2 BEWERTUNG DES SPIELS POWERPLAYER
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN BEWERTUNG DES SPIELS POWERPLAYER Das Spiel PowerPlayer ist eine handlungsorientierte Methode, um mit Schülerinnen und Schülern zu arbeiten. PowerPlayer gehört als Planspiel damit zu den Simulationsmethoden. Unterrichtsspiele – die Teilnehmer werden gefordert, indem sie logische Entscheidungen in aufeinanderfolgenden Runden treffen müssen. Dies erleichtert den Spielern getroffene Entscheidungen und Problemstellungen zu analysieren und später zu reflektieren. Diese Art des Lehrens liefert den Lernenden nicht nur Wissen, sondern fördert auch die Entwicklung von Einstellungen und Fähigkeiten, wie die Befähigung zum Arbeiten in Teams, zur Entscheidungsfindung und zum analytisches Denken. Um gewünschte Lehr- und Lernziele zu erreichen, sollte die Nutzung des Spiels in der Schule bestimmten Bewertungen und Maßstäben unterliegen.

3 DIDAKTISCHE MAßSTÄBE UND BEWERTUNG
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN DIDAKTISCHE MAßSTÄBE UND BEWERTUNG Überprüfung des Lernerfolgs in Relation zum Bildungsplan (Lernziele) Vergleich des geplanten und des erlangten Wissens und der Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler Didaktische Maßstäbe die systematische Untersuchung des Wertes bzw. der Merkmale eines bestimmten Programms, Aktion oder Objektes anhand festgelegter Kriterien. Das Ziel einer solchen Evaluation ist immer die Verbesserung des untersuchten Gegenstandes. Ein Prozess der Informationsbeschaffung, Interpretation dieser und auf deren Grundlage dann Entscheidungen treffen. Bewertung

4 ÜBERPRÜFUNG DES LERNERFOLGS
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN ÜBERPRÜFUNG DES LERNERFOLGS Den didaktischen Maßstab für den Lernerfolg von PowerPlayer stellt der Vergleich des Bildungsplans, bzw. der darin formulierten Kompetenzziele, mit dem Wissen und den Fähigkeiten, die während des Spiels erlangt wurden, dar. Der gebräuchlichste Weg um den Lernerfolg zu überprüfen sind Lernstandsmessungen / Leistungstests.

5 TYPES OF TESTS OF SCHOOL ACHIEVEMENTS
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN TYPES OF TESTS OF SCHOOL ACHIEVEMENTS Um die Lernwirksamkeit von PowerPlayer zu überprüfen können unterschiedliche Testarten verwendet werden: Es können mündliche, schriftliche oder praktische Testarten gewählt werden Dies können sein (abhängig von den Lernzielen): Reguläre Tests zur Überprüfung der Lernziele Tests zur Überprüfung der Erreichung von Mindestanforderungen Differenzierende Tests, um den Grad des Verständnisses einzelner Schülerinnen und Schüler für das Thema zu erfassen

6 WELCHE MÖGLICHKEITEN GIBT ES?
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN WELCHE MÖGLICHKEITEN GIBT ES? Testarten Typ Form Unterkategorie Offene Aufgaben Kurze Antwort Einzelantwort, Zahlen Lücken ausfüllen Lücken füllen, Korrekturen durchführen Ausführliche Antwort Essay, Aufsatz, Argumentation Geschlos-sene Aufgaben Multiple choice Eine oder mehr richtige/falsche Antwort(en) Beste Antwort Wahr/Falsch Entweder-oder-Antworten Rating-Skalen Paare finden Reihenfolgen finden, Klassen bilden

7 Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
AUFGABE Aufgabe Denken Sie zurück an die Aufgabe zu den Lehr- und Lernzielen des Lehrplanes. Bitte wählen Sie nun drei Lernziele / Kompetenzerwartungen aus und formulieren Sie für jedes einen beispielhaften Test. Dieser Test soll das Leistungsniveau der Schülerinnen und Schüler erfassen.

8 EVALUATION VON POWERPLAYER
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN EVALUATION VON POWERPLAYER Eine Steigerung des Lernerfolges während des Spielens von PowerPlayer ist nur dann möglich, wenn die Evaluation sowohl von LehrerInnen als auch von SchülerInnen durchgeführt wird. Sowohl der bildende Wert, als auch die Organisation der Aktivitäten während des Spieles, die Attraktivität des Spiels, die Art und Weise des Lehrers das Spiel zu leiten, die Einstellungen der SchülerInnen gegenüber Simulationsmethoden beeinflussen die erreichten Lernziele. Die Evaluation hat zum Ziel Rückmeldungen der Spieler / Lehrer zu erhalten um das Material immer weiter zu verbessern und die Handhabung komfortabler zu gestalten.

9 Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
AUFGABE Aufgabe Sogar die einfachste Form der Rückmeldung hilft uns dabei, die Qualität unserer Lehre zu verbessern. Um eine Rückmeldung zu erhalten können Sie Ihren eigenen Fragebogen gestalten. Formulieren Sie bitte 5-7 Sätze (Aussagen), die Sie in den untenstehenden Bewertungsbogen einsetzen können. Wählen Sie Aussagen, mit denen Sie die meisten Informationen erhalten können. Stimmst du den folgenden Aussagen zu dem Spiel PowerPlayer zu? Deine Meinung Stimme nicht zu Weiß nicht Stimme zu z.B. Das Spiel brachte uns alle dazu, aktiv zu sein.

10 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

11 Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
Literatur Bijedic, Teita (2013): Entwicklung unternehmerischer Persönlichkeit im Rahmen einer Entrepreneurship Education. Didaktische Lehr-Lern-Konzeption und empirische Analyse für die Sekundarstufe II. 1. Aufl.: Rainer Hampp Verlag. Jacobs, Heinz (Hrsg.) (2011): Ökonomie spielerisch lernen. Kompetenz gewinnen. (Spiele, Rollenspiele, Planspiele, Simulationen und Experimente). 2. Aufl. Schwalbach/Ts.: Wochenschau Verlag (Ökonomie unterrichten). Kirchner, Vera; Loerwald, Dirk (2014): Entrepreneurship Education in der ökonomischen Bildung. Eine fachdidaktische Konzeption für den Wirtschaftsunterricht. Hamburg: Joachim-Herz-Stiftung-Verl. Kuckartz, Udo (Hrsg.) (1997): Umweltbewußtsein und Umweltverhalten. Deutschland. Berlin: Springer (Konzept Nachhaltigkeit). Retzmann, Thomas (Hrsg.) (2007): Methodentraining für den Ökonomieunterricht I. 1. Aufl. Schwalbach am Taunus: Wochenschau-Verlag. Retzmann, Thomas (Hrsg.) (2011): Methodentraining für den Ökonomieunterricht II. [Versch. Aufl.]. Schwalbach/Ts: Wochenschau Verlag (Ökonomie unterrichten). Seifert, Anne; Zentner, Sandra; Nagy, Franziska (2012): Praxisbuch Service-Learning. "Lernen durch Engagement" an Schulen. [mit Materialien für Grundschule und Sekundarstufe I + II]. Weinheim: Beltz (Pädagogik Praxis). Sliwka, Anne; Frank, Susanne (2005): Service Learning. Verantwortung lernen in Schule und Gemeinde. [mit Kopiervorlagen]. Weinheim: Beltz (Beltz Praxis).


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