Objektorientierung in der ITG
Wozu Objekte? Objekte identifizieren Krona T1 Sepp Lena Max
Strukturierung der Umwelt Objekte beschreiben Krona Lena Farbe = schwarz-weiß Milchleistung = 25 Liter Alter = 28 Monate Farbe = braun-weiß Milchleistung = 19 Liter Alter = 22 Monate MilchGeben() Muhen() Laufen() Fressen() MilchGeben() Muhen() Laufen() Fressen() T1 Farbe = blau PS-Zahl = 100 Geschwindigkeit Fahren() SichBeschleunigen(wert)
Strukturierung der Umwelt Objekte klassifizieren Krona : KUH Lena : KUH Farbe = schwarz-weiß Milchleistung = 25 Liter Alter = 28 Monate Farbe = braun-weiß Milchleistung = 19 Liter Alter = 22 Monate MilchGeben() Muhen() Laufen() Fressen() MilchGeben() Muhen() Laufen() Fressen() KUH Farbe Milchleistung Alter MilchGeben() Muhen() Laufen() Fressen() Nach dem Bauplan der Klasse KUH werden die Objekte Krona und Lena erzeugt.
Klassen Objekte sind nach bestimmten Bauplänen (Klassen) gebaut MENSCH Geschlecht Gesicht Haare u.v.a. denken() DACKEL Fellfarbe Körperhöhe Gewicht fressen() bellen() Attribute beschreiben den Zustand Methoden beschreiben das Verhalten Jedes Objekt hat einen eindeutigen Namen (Bezeichner). Es beherrscht alle Methoden seiner Klasse. Cäsar: MENSCH Geschlecht = männlich Gesicht= lang Haare= schwarz Molly: DACKEL Fellfarbe = schwarz Körperhöhe= 27cm Gewicht= 8,1kg Berta: MENSCH Geschlecht = weiblich Gesicht = rund Haare = lang blond Bello: DACKEL Fellfarbe = braun Körperhöhe= 25cm Gewicht= 7,1kg Attributwerte Attributnamen
Objekte und Klassen Ein Objekt ist eine identifizierbare Einheit der Umwelt oder des Denkens. Jedes Objekt hat einen eindeutigen Namen. Es zeichnet sich aus durch die Werte, die seine Eigenschaften haben. KLASSENNAME Attribut 1 Attribut 2 ... Methode 1 Methode 2 ... Objektname: KLASSE Attri.1 = Attributwert Attri.2 = Attributwert Eine Klasse ist der Bauplan für gleichartige Objekte.
Beziehungen Objekte können andere Objekte enthalten enthält Vater Mutter Kind Haustier Huber: FAMILIE Josef: MENSCH Maria: MENSCH Berta: MENSCH Bello: DACKEL Klassen besitzen alle Attribute und Methoden von übergeordneten Klassen DACKEL PUDEL HUNDEARTIGE HUND FUCHS
EOS Beispiel: k1: Kreis Einstieg in EOS: Deklaration eines Objekts k2.füllfarbeSetzen(gelb) k2.mittelpunktsetzen(30,20) k2.verschieben(-20,-10) k2.radiusSetzen(40) k1.verschieben(-30,-10) Einstieg in EOS: Deklaration eines Objekts Codevervollständigung Bearbeitungs- und Ausführungsmodus
Übungen mit EOS Aufgabe: Schreibe ein EOS Programm, das das nebenstehende Gesicht zeichnet!
Übungen mit EOS Lösung:
Strukturanweisungen mit EOS Aufgabe: Erstellen Sie ein Programm, das folgendes Auto zeichnet. Ergänzen Sie das Programm, so dass das Auto nach rechts fährt. Tipp: wiederhole *wiederhole
Lösung: (mit kleiner Abänderung) Rad1:KREIS Rad2:KREIS Ladefläche:RECHTECK Ladefläche.eckenSetzen(10,30,100,10) Ladefläche.füllfarbeSetzen(rot) Rad1.mittelpunktSetzen(30,10) Rad1.radiusSetzen(10) Rad1.füllfarbeSetzen(schwarz) Rad2.mittelpunktSetzen(80,10) Rad2.radiusSetzen(10) Rad2.füllfarbeSetzen(schwarz) wiederhole 180 mal Ladefläche.verschieben(-1,0) Rad1.verschieben(-1,0) Rad2.verschieben(-1,0) *wiederhole