Objektorientierte Programmierung §Klassen §Objekte §Attribute §Eigenschaften §Methoden §Datenkapselung §Ereignisse §Vererbung §Entwicklungszeit §Laufzeit.

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 Präsentation transkript:

Objektorientierte Programmierung §Klassen §Objekte §Attribute §Eigenschaften §Methoden §Datenkapselung §Ereignisse §Vererbung §Entwicklungszeit §Laufzeit

Klassen und Objekte §Eine Klasse ist eine Beschreibung oder ein Bauplan nach dem §das Objekt hergestellt wird.

Klassen und Objekte §Klasse AUTO §Objekt Bauplan

Klassen und Objekte Damit es nicht zu einfach wird! Hier verwendet §Klasse §Objekt Alternative Bezeichnung §Objekt §Instanz des Objektes

Attribute sind Platzhalter in der Klassen zur Aufnahme von Werten, die die Objekte beschreiben §werden in der Klasse festgelegt §können vom Benutzer direkt änderbare Werte aufnehmen (public) §können vom direkten Zugriff abgeschottet sein (private) §Eigenschaften / Properties

Attribute §Klasse Name: Sportwagen X Länge: 4,57 m Breite: 2,13 m Leistung: 285 kW... Farbe: Schiebedach: Klimaanlage:... §Objekt

Methoden sind zusammengefaßte Befehle §der Ablauf wird in der Klasse festgelegt §sie werden jedem Objekt zugeordnet §ihr Ablauf wird durch eine Botschaft ausgelöst §der Benutzer kann den Ablauf nur aufrufen, nicht jedoch beeinflussen

Methoden §bremsen§starten

Datenkapselung §Änderungen an den Daten können nicht direkt ausgeführt werden §Änderungswunsch wird einer Methode mitgeteilt, die prüft, ob der Wert zulässig ist

Ereignisse sind Methoden, die bei bestimmten Standardaktionen aufgerufen werden §Benutzergesteuert: Mausclick, Taste drücken §Programmgesteuert: Focuserhalt, Form laden

Entwicklungszeit / Laufzeit Entwicklungszeit §Festlegung der Attribute §Definition der Methoden §unveränderliche Attribute erhalten Wert Laufzeit §veränderliche Attribute erhalten Wert

Entwicklungszeit / Laufzeit §Attribute Farbe und Größe

Vererbung §Definition einer neuen Klasse, die von einer anderen abstammt §Vorfahren und Nachkommen §Nachkommen erben Eigenschaften und Methoden §Nachkommen können Methoden durch geeignetere Methoden ersetzen

Vererbung

Objektorientierter Ansatz - graphische Entwicklungssysteme auf dem PC §Prozedurale, zeichenorientierte Entwicklung: DOS §Objektorientierte, grafische Entwicklung: Windows

Graphische Entwicklungssysteme in der Schule? Warum in der Schule? §Motivationsschub für die Schüler §Modernes Programmierkonzept §Verfügbarkeit der Sprache §rationeller Arbeitseinsatz §Glaubwürdigkeit des Lehrers

Graphische Entwicklungssysteme in der Schule? Warum nicht in der Schule? §Aufwand für Einarbeitung §Veränderter Unterrichtsverlauf §Schülervorsprung

Graphische Entwicklungssysteme Voraussetzungen §(Windows 3.x), Win 95 / NT, OS2 §Projektionsmöglichkeit

Graphische Entwicklungssysteme Programmiersprachen §Visual Basic 3.0 / 5.0 §Delphi 1 / 2 (Pascal) §C++

Graphische Entwicklungssysteme Datenbanken und sonstige Anwendungsprogramme §Access 2.0/95/97 / dBase 5.5 / FoxPro §Word 97 / Excel 95/97